28 สิงหาคม 2552

เกาะอีสเตอร์ (Easter Island) กับ "หายนะของอารยธรรม"

Credit : http://th.wikipedia.orgCredit : www.skn.ac.th

บทความส่วนใหญ่มาจาก รายการท่องโลกกว้าง ช่อง Thai PBS ฉายเมื่อวันที่ 27/08/2552 เวลา 18:00 - 19:00น. และ เพิ่มรายละเอียดจาก Credit : http://th.wikipedia.org

โดยส่วนใหญ่ เมื่อเราพูดถึงเกาะอีสเตอร์ เรามักจะนึกถึงสิ่งสำคัญอยู่สองอย่าง คือ โมอาย (Moai) และชื่อของเกาะที่เหมือนกับวันอีสเตอร์ซึ่งเป็นวันสำคัญของผู้นับถือศาสนาคริสต์ แต่สิ่งที่คนส่วนใหญ่ไม่ทราบ คือ ในอดีต เกาะอีสเตอร์ (Easter Island) หรือ อีกชื่อ คือ เกาะราปานุย (Rapa Nui) เคยเป็นป่าที่อุดมสมบูรณ์มากมาก่อน และเคยมีเมืองที่มีคนอยู่นับถึงราว 20,000 คน บนเกาะที่เล็กเพียง 160 ตารางกิโลเมตรเท่านั้น ทั้งๆ ที่เกาะห่างจากฝั่งประเทศชิลีกว่า 3,600 กิโลเมตร ไปทางทิศตะวันตก เกาะที่ใกล้เกาะอีสเตอร์มากที่สุดอยู่ห่างฝั่งจากถึง 2,000 กิโลเมตรเลยทีเดียว เราสามารถที่จะเล่าความพิเศษและความเป็นมาเป็นไปของเกาะ อารยธรรม และหายนะได้ดังนี้

1. เกาะเกิดจากการระเบิดของภูเขาไฟใต้ทะเล เมื่อนับล้านปีมาแล้ว โดยการระเบิดทำให้เกาะเกิดโพรงหินจำนวนมาก เป็นถ้ำใต้ดินทั้งบนบก และในทะเล

2. เวลาผ่านธรรมชาติบนเกาะเกิดขึ้นอย่างเป็นเอกเทศ เพราะห่างไกลจากเกาะอื่นๆ โดยมีต้นปาล์มขนาดใหญ่ขึ้นอยู่เต็มเกาะ และมีพืชเล็กๆ อาศัยร่มเงาของต้นปาล์ม เติบโตขึ้นเป็นจำนวนมาก เกิดเป็นป่าและธรรมชาติที่อุดมสมบูรณ์ขึ้นบนเกาะ

3. การเดินทางของ ชาวโพลิเนเชียน (Polynesian) ซึ่งถือเป็นยอดนักเดินเรือในสมัยโบราณ เพราะสามารถอาศัยเพียงเรือที่มีขนาดไม่ใหญ่มากนัก เดินทางนับพันกิโลเมตร ไปตั้งรกรากบนเกาะต่างๆ ในมหาสมุทรแปซิฟิกได้ ก่อนโคลัมบัสนับพันปี

4. ผู้อพยพกลุ่มหนึ่งพบและได้นำเรือขึ้นเกาะ พร้อมเมล็ดพันธุ์ของพืช ไก่ หมู และสัตว์ต่างๆ ที่นำมากับเรือด้วย เพื่อรับประกันถึงสัตว์ที่สามารถนำไปใช้เป็นแหล่งอาหารได้เมื่อพบเกาะที่ยังไม่มีผู้อยู่อาศัย โดยคาดว่าชุมชนก่อตั้งจากคนเพียงไม่กี่คน

5. ชาวเกาะเริ่มเพิ่มจำนวนขึ้น เป็นผลมาจากที่สามารถทำการเกษตรได้ผลดีจากดินภูเขาไฟ อารยธรรมที่เกิดขึ้นไม่เพียงเฉพาะเรื่องของโมอายเท่านั้น แต่มีการพบร่องรอยของบ้านที่มีโครงสร้างซับซ้อน แต่พบว่าในช่วงแรกนี้ ชาวเกาะไม่ค่อยจะมีอาวุธ ซึ่งคงเป็นเพราะไม่มีศัตรู และไม่มีสัตว์ใหญ่ที่ต้องใช้อาวุธในการล่า

6. อารยธรรมขึ้นสู่จุดสูงสุด มีประชากรบนเกาะถึง 20,000 คน มีการแกะสลักโมอายจากแหล่งหินบนเกาะ โดยมีการแข่งขันกันของกลุ่มต่างๆ บนเกาะ เพื่อแสดงถึงอำนาจ และบารมี ทำให้โมอายค่อยๆ ใหญ่และสูงมากขึ้นเรื่อยๆ โดยโมอายทั่วไปจะสูงประมาณตึก 3 ชั้น และมีโมอายที่คาดว่าถ้าแกะสลักสำเร็จจะสูงถึงตึก 7 ชั้นเลยทีเดียว

7. เกาะเริ่มเกิดปัญหาเมื่อต้นปาล์มยักษ์เริ่มสูญพันธุ์ไปจากเกาะ ด้วยสาเหตุต่างๆ คือ
  • ความต้องการพื้นที่ในการทำการเกษตร - เพราะเมื่อมีคนมากขึ้น ก็จำเป็นต้องมีอาหารมากขึ้น

  • การขนย้ายโมอาย - เนื่องจากไม่มีเทคโนโลยีที่ช่วยในการขนย้ายโมอายจากแหล่งหินไปยังที่ตั้ง จึงจำเป็นต้องใช้ท่อนไม้รองระหว่างโมอายที่แกะสลักเสร็จแล้ว กับพื้นดิน แล้วใช้คนจำนวนมากชักลากไป วิธีการนี้ทำให้ท่อนไม้ที่ใช้เสียหายและต้องตัดต้นไม้มาใช้ทดแทนไปเป็นจำนวนมาก

  • หนูทำลายเมล็ดปาล์มยักษ์ - จากการที่มีร่องรอยของการกัดแทะของหนูที่เมล็ดของปาล์มยักษ์ ที่พบในถ้ำใต้พื้นดินเกาะ คาดว่าน่าจะมีหนูติดมากับเรือของผู้อพยพมาที่เกาะ และหนูมีความสามารถเพิ่มจำนวนได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อบนเกาะไม่มีศัตรูตามธรรมชาติของมัน เมื่อผลปาล์มที่มีรสหวานถูกหนูกัดกินเมล็ดไปเรื่อยๆ ก็จะส่งผลให้ต้นปาล์มรุ่นใหม่ๆ ไม่สามารถที่จะเติบโตขึ้นมาได้

8. ความสมดุลของธรรมชาติบนเกาะล่มสลาย เมื่อเกาะขาดต้นปาล์มยักษ์ ที่ช่วยป้องกันลมและเกลือจากทะเล ต้นไม้ขนาดเล็กๆ ซึ่งเดิมเคยอาศัยได้รับการปกป้องจากปาล์มยักษ์นี้ จึงไม่สามารถที่จะอยู่รอดได้ นั่นรวมไปถึง พืชไร่ พืชสวนของชาวเกาะที่ล้มตายจำนวนมาก และเมื่อขาดต้นปาล์มยักษ์ไป แหล่งน้ำจืดที่เดิมมีอยู่น้อยอยู่แล้วบนเกาะก็เหือดแห้งลงไปจนเกือบหมดสิ้น นอกเหนือจากนั้น น้ำฝนยังชะล้าดินบนเกาะที่ขาดพืชคลุมดินจนดินขาดความอุดมสมบูณ์ลงไปอีก จนเกาะเกิดสภาพการขาดแคลนอาหารอย่างมาก

9. ไม่สามารถหาอาหารจากทะเลได้ เนื่องจากเกาะอีสเตอร์ไม่เหมือนเกาะอื่นๆ ส่วนใหญ่ในทะเลแปซิฟิกที่มักจะมีแนวปะการัง ซึ่งเป็นที่อยู่อาศัยของสัตว์ทะเลจำนวนมาก ดังนั้นจึงทำให้คนบนเกาะอีสเตอร์ไม่สามารถจับสัตว์ทะเลเป็นอาหารได้จากใกล้ๆ เกาะ พวกเขาจำเป็นต้องใช้เรือเพื่อออกไปจับปลาที่ไกลออกไปจากชายฝั่ง แต่ต้นไม้ใหญ่บนเกาะตายหมดแล้ว ก็ไม่มีไม้ที่สามารถนำมาขุดทำเรือแคนนูได้ จึงยิ่งเพิ่มความอดอยากในเกาะขึ้นไปอีก

10. ภายหลังชาวเกาะต้องละทิ้งเมืองของตนไปอาศัยอยู่ในถ้ำแทน อารยธรรมที่มีเกิดการล่มสลาย ชาวเกาะต้องอาศัยโพรงในถ้ำต่างๆ ปลูกพืชที่เป็นอาหาร อาศัยแหล่งน้ำจืดที่ขังอยู่ในโพรงใต้ดินซึ่งมีอยู่น้อยนิด ชาวเมืองที่เดิมเคยเกื้อกูลกัน ก็ต้องกระจายแบ่งเป็นกลุ่มอำนาจและจับอาวุธเข้าสู้กัน เลวร้ายถึงขนาดที่ว่าคาดว่ามีการกินเนื้อมนุษย์กันเองเพื่อความอยู่รอด ชาวเกาะลดลงจาก 20,000 คนไปจนเหลือ 4,000 คน ทั้งหมดนี้ถือได้ว่าเป็น "ความล่มสลายของอารยธรรม" ของเกาะอีสเตอร์ครับ

ดังนั้น ถ้ามองอีกแง่หนึ่งทั้งหมดก็คล้ายจะเป็นโลกย่อส่วนลงมา คือ เมื่ออารยธรรมเฟื่องฟู มนุษย์ทำลายธรรมชาติอย่างต่อเนื่อง เมื่อถึงวันหนึ่งที่โลกฟื้นฟูตนเองไม่ทัน พวกเราก็จะต้องรับผลกรรมของสิ่งที่ตัวเราทำไว้กับธรรมชาติในที่สุด ผมจึงหวังว่าท่านผู้ที่ได้ทราบข้อมูลเหล่านี้จะได้ช่วยกันรักษาธรรมชาติของโลกกันแม้เพียงเล็กน้อย แต่ถ้าเราช่วยกันก็อาจหลีกเลี่ยงหายนะที่เกิดขึ้นกับโลกได้ครับ

Credit : บทความเกี่ยวกับเกาะอีสเตอร์จากที่อื่นๆ

1. "หมู่เกาะอีสเตอร์" - บทความโดย เจไอ วันที่ 8 ธันวาคม 2548

2. "อารยธรรมล่มสลายที่เกาะอีสเตอร์" - บทความโดยคุณ การะเกด วันที่ 21 เมษายน 2546


ความรู้รอบตัวเล็กน้อย จากรายการท่องโลกกว้าง ช่อง Thai PBS ฉายเมื่อวันที่ 28/08/2552 เวลา 18:00 - 19:00น. - ดินเทราเพรต้า (ไม่รู้สะกดถูกไหมนะครับต้องขออภัยด้วย) เป็นดินที่มนุษย์พัฒนาขึ้น เพื่อใช้ปลูกพืชในป่าอเมซอน ที่ดินมีความเป็นกรดสูง ทำให้ไม่สามารถปลูกพืชได้ โดยนำดินที่มีกรดสูงนั้น มาผสมกับดินเหนียวที่ใช้ทำเครื่องปั้นดินเผา ซากปลา (ซากพืชซากสัตว์) และถ่าน เพราะถ่านมีคุณสมบัติในการดูดซับแร่ธาตุเก็บไว้ในดิน จึงช่วยให้สามารถสร้างพื้นที่ทางการเกษตรในป่าอเมซอนได้เป็นพื้นที่กว้างเท่าประเทศฝรั่งเศสเลยทีเดียว (จากเดิมที่ปลูกไม่ได้เลย) โดยความรู้ในเรื่องอัตราส่วนและวิธีการผสมได้สูญหายไป ปัจจุบันจึงอยู่ในระหว่างการวิจัยเพื่อนำวิธีการนี้ไปช่วยเหลือพื้นดินที่แห้งแล้งในประเทศต่างๆ ครับ (ถ้าเป็นวิธีทั่วไปที่ทั่วโลกใช้กัน คือ ใช้การเผาซากพืชในไร่เพื่อให้กลายเป็นถ่านครับ แต่วิธีนี้มักจะได้เป็นขี้เถ้าเป็นส่วนใหญ่ครับ)

Credit : http://bbs.asiasoft.co.th

26 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Masahito Soda [26/08/09]

Masahito Soda Official Website : www.sodamasahito.jp

เป็นนักเขียนที่มีผลงาน Manga มากมายในหลายแนว เป็นที่ยอมรับและได้รับรางวัลในผลงานด้านต่างๆ ตัวอย่างผลงาน เช่น

1. Subaru [Ballet] - เป็น Manga ที่มีเนื้อเรื่องของเด็กผู้หญิงที่มุ่งหวังจะเป็นนักเต้นบัลเล่ต์ ปัจจุบันกำลังถูกนำไปสร้างเป็นหนังใหญ่ (Large Scale Movie) รู้สึกว่าจะฉายที่ญี่ปุ่นไปแล้วในปีนี้ (ปี 2009)

Subaru [Manga]
Credit : www.amazon.co.jp
Subaru [Movie]
Credit : wwws.warnerbros.co.jp

2. Shakariki [Bicycle Racing] - เป็นแนวการแข่งขันจักรยาน โดยจุดเริ่มต้นมาจาก ในสมัยเด็ก ในเมืองของตัวเอกมีเนินสูงชันที่ไม่สามารถปั่นจักรยานขึ้นไปได้ แต่ในวันที่เพื่อนกำลังจะย้ายบ้านนั่งรถบรรทุกออกไป ตัวเอกได้ฝืนปั่นจักรยานขึ้นเนินชันเพื่อไปลาจากเพื่อนเป็นครั้งสุดท้าย เมื่อเวลาผ่านไปได้มีผู้ชายอีกคนหนึ่งปั่นขึ้นเนินนั้นได้ นั่นทำให้ตัวเอกเริ่มเข้าสู่วงการแข่งขันจักรยาน

Credit : http://gunplaman.blogspot.com

3. Capeta [Car Racing] (ปี 2003) - เป็นแนวแข่งรถของเด็ก เกี่ยวกับรถที่คล้ายรถโกคาร์ท โดยปัจจุบันมีการทำเป็น Animation

Capeta [Manga]
Credit : http://narutoonblog.blogspot.com
Capeta [Anime]
Credit : http://en.wikipedia.org

4. Megumi No Daigo (ปี 1995) - เป็นแนวชีวิตของนักผจญเพลิง ผู้มีความฝันที่จะสอบเพื่อกลายเป็นหน่วยกู้ภัย เพราะในสมัยเด็กเคยได้รับการช่วยเหลือจากหน่วยกู้ภัย ขณะเกิดเพลิงไหม้ จึงมุ่งหวังที่จะทำเพื่อได้ช่วยเหลือคนอื่นๆ จากอันตรายต่างๆ

5. Moon [Ballet] - เป็น Manga แนวบัลเล่ต์อีกเรื่องหนึ่งที่ถูกเขียนต่อจาก Subaru

ปัจจุบัน Manga ได้รับความนิยมทั้งในยุโรป เอเชีย และที่อื่นๆ ทั่วโลก โดยผู้ให้สัมภาษณ์ได้กล่าวถึงว่าแนว Manga ของ Mr. Masahito Soda นั้นมักจะเป็น "การนำเสนอชีวิตของอัฉริยะในด้านต่างๆ ที่ยังคงมีจุดบกพร่องบางอย่างอยู่" ส่วนใหญ่ตัวเอกมักจะต้องอยู่ในสถานการณ์ที่ถูกกดดัน (High Press) ซึ่งทำให้เรื่องมีพลัง มีความรู้สึกเจ็บปวด และมีชีวิต อารมณ์ ความรู้สึกต่างๆ นอกเหนือจากนึ้ยังได้กล่าวถึง เรื่องที่ Mr. Masahito Soda ได้เดินทางไปที่เยอรมัน และมองไปที่ถนนยังจินตนาการถึงภาพที่ซูบารุ (ตัวเอกจากเรื่อง Subaru) เดินอยู่ที่ถนนในเยอรมันนั้นเอง

หลังจากนั้นได้ไปสัมภาษณ์ Mr. Masahito Soda ตัวจริง

- ในห้องทำงานที่ชั้นใต้ดิน จะมีกระจกบานใหญ่มองเห็นรถซูเปอร์คาร์ที่คล้ายจะใช้ในการแข่งขันประเภทแรลลี่อยู่ 1 คัน (ไม่ทราบว่าเป็นโรงรถแบบติดกระจกรอบหรือว่าแค่ของโชว์เฉยๆ เหมือนกันครับสำหรับส่วนนี้)
- ส่วนอื่นๆ ของห้องทำงาน เป็นชั้นวางหนังสืออ้างอิงจำนวนมาก (ดูคร่าวๆ ด้วยตาก็คิดว่าน่าจะมากกว่า 300 เล่มขึ้นไป) และมีชั้นวางภาพที่เคยวาดไว้ในอดีตแบบกองรวมกันค่อนข้างหายาก แต่อาจารย์ท่านก็บอกแบบอารมณ์ดีว่า ปรกติท่านจะให้ผู้ช่วยหาให้
- ในห้องทำงานส่วนตัวจะมีโต๊ะทำงาน 2 ฝั่ง ฝั่งหนึ่งเป็นงาน Capeta ติดกระจกมองซูเปอร์คาร์ อีกฝั่งหนึ่งเป็นโต๊ะงาน Subaru ท่านเล่าว่าบางครั้งก็ยุ่งถึงขนาดต้องทำงาน 2 โต๊ะนี้สลับกันไปมาเลยทีเดียว
- การวาดงานของท่าน เป็นแบบร่างด้วยดินสอก่อน (คิดว่าเป็นดินสอกด) หลังจากนั้นลงรายละเอียดด้วย G-Pen เท่าที่ดูท่านจะไม่ค่อยได้ใช้ Computer ในการทำงาน Manga เท่าไรนัก เพราะบนโต๊ะทำงานก็ไม่มี Computer
- ท่านเล่าว่า งานส่วนใหญ่จะใช้เวลาไปกับงานที่เรียกว่า "Name" Process คือ งานที่ระบุว่าคำพูดอยู่ยังไง แบ่งช่องอย่างไร ตัวละครวางตัวแบบไหน เป็นเวลา 70% และที่เหลืออีก 30% ถึงจะเป็นงานส่วน Artwork (หรือถ้ามองอีกแบบก็คือ ใช้เวลาวางแผน 7 ส่วน และใช้เวลาวาดภาพ 3 ส่วน)
- นอกเหนือจากนั้น ในการคิด Story ของ Manga เรื่องต่างๆ ท่านจะจินตนาการว่าตัวละครใดจะพูดออกมาแบบใด เมื่อจินตนาการมากๆ เป็นเวลาหลายปีติดต่อกัน ท่านก็รู้สึกว่า "ตัวละครนั้นเหมือนจะกลายเป็นสิ่งที่มีอยู่จริง"


เรื่องอื่นๆ กับ Japanese Ganiga Topic ดังนี้

1. TeleshibaiWii - เกมเล่นโดยใช้ไมค์ของเครื่อง Wii รูปแบบเกมจะเป็นการพูดผ่านไมค์ลักษณะเป็นเรื่องเกี่ยวกับนิทาน โดยมุ่งเป้าหมายไปที่ผู้เล่นที่เป็นเด็ก และครอบครัว คล้ายๆ การเล่านิทานให้เด็กฟังของพ่อแม่
2. Kyoufu Taikan THE JUON - เกม จูออน เป็นเกมผจญภัยเพื่อการไขปริศนาของวิญญาณ
3. Moe Fes in Washimiya 2009 - เทศกาล "โมเอะ" ประจำปี 2009 ที่ Washimiya โดยไฮไลท์ของปีนี้ อยู่ที่ Lucky Star ครับ



Lucky Star opening
Credit : BaldoX



Motteke! Sailor Fuku! - Lucky Star Full Opening
Credit : Nitoheifeline

22 สิงหาคม 2552

รวม YouTube ที่น่าสนใจครับ / My YouTube Collections [1]



Hare Hare Yukai Dance in Lucky Star - Opening / Credit : fpsanth



Hare Hare Yukai (Subbed) / Credit : nataliejewel





"Who is The iDOLM@STER ?"
Idolm@ater PV : PS1 & SS : Next King "Ganbatte" / Credit : omaentapayapaya



"Who is The NEXT KING ?"
Next King - Koi no Sennen Oukoku - Opening / Credit : zonepsx





Kujibiki Unbalance TV/Genshiken OAV OP Comparison / Credit : ebwarg



Kujibiki Unbalance Opening / Credit : kiege



Kujibiki Unbalance Opening From Genshiken / Credit : BubinPL

21 สิงหาคม 2552

GO (หมากล้อม) : ข้อคิดจาก มือสมัครเล่น ถึง ผู้ที่ไม่เคยเล่น



Hikaru No GO Opening [Credit : jypwy154]

ผมเคยได้มีโอกาสสัมผัส เกมหมากล้อม หรือ โกะ มาระยะหนึ่งในช่วงสมัยที่เรียนอยู่ในระดับมหาวิทยาลัย ถึงแม้จะไม่ได้ศึกษาอย่างลึกซึ้งจนถึงระดับมืออาชีพ และเวลาก็ผ่านมานานมากแล้ว แต่หลักแนวคิดที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่นๆ ได้ก็ยังติดตัวไว้ใช้เป็นแนวทางในการทำงาน ดังนี้

1. การมอง ประโยชน์ 2 ทาง - หมายถึง เมื่อเราต้องตัดสินใจทำอะไรสักอย่างหนึ่ง อย่ามองถึงเป้าหมายเพียงเป้าหมายเดียว หรือมองแค่ว่าจะได้ประโยชน์จากการทำสิ่งนั้นอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงอย่างเดียว เช่น ถ้ายกตัวอย่างง่ายๆ ว่าถ้าท่านจะเดินทางไปเที่ยวที่ฮ่องกง ท่านอาจไม่ได้ไปเพื่อเที่ยวดูตึกรามบ้านช่อง หรือวิวทิวทัศน์เพียงอย่างเดียว แต่อาจวางแผนไปเพื่อการพูดคุยกับคนฮ่องกงเพื่อเรียนรู้เชิงวัฒนธรรม และกิจกรรมอื่นๆ เช่นการไปเดินดูตลาดกลางคืน หรือการได้เดินเข้าไปมหาวิทยาลัยฮ่องกง เป็นต้น เพราะว่าถ้าหากท่านวางแผนเดินทาง เพื่อไปเที่ยวชมเมืองเป็นเป้าหมายหลักเพียงอย่างเดียวแล้วล่ะก็เพียงแค่ฝนตก หรือมีพายุเข้าในช่วงที่เดินทางไปถึง ก็จะทำให้การเดินทางของท่านด้อยค่าลงไปอย่างมากแล้ว ในทางกลับกันถ้ามีเป้าหมาย 2-3 เป้าหมาย ถ้าเป้าหมายใดทำไม่สำเร็จ หรือ ได้ผลสำเร็จน้อย ท่านก็ยังอาจได้ผลประโยชน์จากเป้าหมายที่เหลือมาทดแทนได้ครับ

2. "โกะ คือ การเจรจาต่อรอง ไม่มีใครจะได้ไปทั้งหมด" - หมากล้อมก็เหมือนหมากกระดานอื่นๆ มากมายในโลก คือ ต่างฝ่ายต่างผลัดกันเดิน แต่เป้าหมายของหมากล้อม มิได้ทำเพื่อ ประหัตประหารฝ่ายตรงข้ามให้สิ้น หรือยึดครองพื้นที่ทั้งหมดของกระดาน หากแต่เป็นการผลัดกันเพื่อกั้นอาณาเขตของตน โดยใช้แนวความคิดที่ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์กัน เช่น เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านยอมรับโดยดี ท่านก็กั้นอาณาเขตของท่าน ต่างฝ่ายต่างทำให้ดีที่สุด ก็สามารถจบเกมกันโดยไม่มีฝ่ายใดต้องสูญเสียหมากในกระดานเลยก็ได้ แต่ในทางกลับกัน เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านไม่อาจยอมรับได้ การบุกรุกเพื่อลดทอนผลประโยชน์ของฝ่ายตรงข้ามก็เป็นสิ่งที่ทำได้ เพียงแต่เมื่อท่านใช้โอกาสของท่านเพื่อลดทอนอาณาเขตของอีกฝ่าย ก็เท่ากับว่าท่านสูญเสียโอกาสของท่านเองที่จะกั้นอาณาเขตของท่านเองด้วยเช่นกัน

3. การมองที่ ภาพรวม และการมองที่ รายละเอียด - ส่วนใหญ่ผู้เล่นหมากล้อมจำเป็นต้องมองภาพรวมของเกมทั้งหมด เรียกได้ว่าไม่ว่าจะวางหมากเม็ดใดลงที่จุดใดของกระดาน ก็ส่งผลกระทบต่อทั้งกระดานได้เลยทีเดียว แต่ผลกระทบนั้นจะมากหรือน้อย จะเป็นผลในหมากตาปัจจุบัน หรือหมากตาต่อๆ ไปในอนาคตก็แล้วแต่ การมองทั้งภาพรวมของกระดานและรายละเอียดของกระดานที่จุดต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่จำเป็นต้องทำครับ

4. งานด่วน มาก่อน งานใหญ่ - หมายถึง บางครั้งขณะเราทำงานชิ้นใหญ่ เป้าหมายสำคัญ แต่อาจเกิดเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจจำเป็นต้องทำขึ้นมาก่อน ถ้าเราละทิ้งเรื่องเล็กน้อยนั้นไว้ บางครั้งสุดท้ายแล้ว เรื่องใหญ่ที่เป็นเป้าหมายสำคัญของเราอาจจะพังลง เพียงเพราะเราไม่ได้จัดการเรื่องเล็กน้อยนั้นๆ นั่นเอง

5. เราไม่ได้เล่นหมากล้อม เพื่อเอาจะชนะกันอย่างเดียว - เป้าหมายในการเล่นอีกอย่าง คือ เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อเกมในสายตาของทั้งสองฝ่าย ทำให้เกิดความก้าวหน้าในฝีมือการเล่นยิ่งๆ ขึ้นไปอีก จึงไม่แปลกเลยที่การเล่นหลายครั้งแม้มีผลแพ้ชนะไปแล้ว ก็จะมีการนั่งคุยกันอย่างเคารพซึ่งกันและกัน ถึงความหมายของการเดินหมากแต่ละเม็ด และคุณค่าของมันในสายตาของแต่ละฝ่าย รวมไปถึงคุณค่าที่แท้จริงของหมากเม็ดนั้นหลังจากเกมได้จบลงอีกด้วย

Credit : www.be2hand.com

ในช่วงเวลานั้น "Hikaru No GO หรือ ฮิคารุ : เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ " ซึ่งก็ได้เกิดกระแสตื่นตัวของกลุ่มผู้เล่นหมากล้อมในประเทศไทยเป็นอย่างมาก สำหรับผม หลังจากการได้อ่านภาค Manga จบทั้ง 23 เล่มแล้ว โดยส่วนตัวค่อนข้างจะชอบตัวละครที่ชื่อ "อิสึมิ" ที่สุดแล้ว ไม่ใช่เพราะว่าตัวเขาเป็นคนเก่งมาก แต่ว่าเขาถือเป็นรูปแบบของคนที่เคยอยู่ในจุดที่สูง (ในเรื่องคือตอนที่ฮิคารุยังอยู่ในชั้นเรียนของอินเซย์ อิสึมิถือเป็นคนที่จัดอยู่ในกลุ่มที่เก่งที่สุดในกลุ่มอินเซย์ทั้งหมด) และตกต่ำลงอย่างมาก (พ่ายแพ้ต่อจิตใจอยากเอาชนะของตนเองในการสอบเพื่อเป็นมืออาชีพในกระดานกับฮิคารุ จนส่งผลต่อเนื่องทำให้การสอบมืออาชีพไม่ผ่าน และได้ลาออกจากการเป็นอินเซย์ทันที) แต่สุดท้ายแล้วก็เอาชนะใจตนเองกลับมาก้าวไปยังจุดที่สูงกว่าเดิมได้สำเร็จ (ได้เดินทางไปศึกษาโกะที่ประเทศจีน ตามคำชวนของอาจารย์ของตน และได้แอบเข้าพักในศูนย์ศึกษาหมากล้อมของจีน เพราะขาดแคลนทุนทรัพย์ เพื่อศึกษาและพัฒนาฝีมือหมากล้อมของตนเอง จนกระทั่งสุดท้ายก็เอาชนะใจตนเอง และเดินทางกลับมาสอบเป็นมืออาชีพที่ญี่ปุ่นได้สำเร็จ อย่างไรก็ดีก็ยังคงไม่ลืมว่าการเป็นมืออาชีพก็เป็นเพียงการเริ่มต้นเท่านั้น) ถ้าสรุปสั้นๆ ง่ายๆ ก็คือว่า "จงอย่ากลัวที่จะล้มเหลว เพราะคนที่ไม่เคยล้มเหลวคือคนที่ไม่เคยได้เริ่มทำอะไรเลย"

แต่จุดสำคัญที่สุดอีกอย่างของ "อิสึมิ" คือ ในตอนที่ "ฮิคารุ" ตัวเอกหลงทางในชีวิต อิสึมิได้ไปท้าเล่นหมากล้อมอีกครั้ง โดยอ้างว่าขอให้ฮิคารุเล่นเพื่อตัวอิสึมิเอง แต่ผมคิดว่าอิสึมิคงมีเป้าหมายหลักให้ฮิคารุได้ลองเดินในเส้นทางที่ตัวเองเคยเชื่อมั่นที่สุดเมื่อก่อนอีกครั้ง เพื่อการกลับมาเป็นตัวของตัวเอง ซึ่งสุดท้ายอิสึมิก็ช่วยฮิคารุได้สำเร็จ ในส่วนนี้ผมคิดว่าอิสึมิได้ทำหน้าที่ในฐานะรุ่นพี่ของฮิคารุ เข้ามาชี้นำทางฮิคารุให้ค้นพบตัวเองอีกครั้งหนึ่งครับ

ภาพของอิสึมิ Credit : http://fwmail.teenee.com

สุดท้ายนี้ แนวคิดของผมเป็นเพียงพื้นฐานของเกมหมากล้อมเท่านั้น ถ้าหากท่านใดมีความประสงค์จะเข้าใจถึงหลักการเหล่านี้ หรือเข้าใจในเกมหมากล้อมอย่างลึกซึ้งแล้วล่ะก็ กระผมก็ขอแนะนำให้ท่านลองเข้าไปศึกษาเพิ่มเติมได้ที่ "สมาคมกีฬาหมากล้อม แห่งประเทศไทย" ซึ่งเป็นสมาคมอย่างเป็นทางการของประเทศไทยครับ



Hikaru No GO Opening 3 [Credit : karenshoyru23]

20 สิงหาคม 2552

Edutainment = Education + Entertainment หวานกับขมก็รวมกันได้

Credit : www.zest.co.th

ไม่อาจทราบได้ว่าจุดเริ่มต้นของแนวความคิดของ Edutainment นั้น เริ่มมาจากที่ไหน หรืออะไร บางทีอาจมีสาเหตุมาจากการที่คนเรามักจะมีปัญหาในการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ จึงต้องเพิ่มสิ่งที่ช่วยทำให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น หรือเริ่มจากการที่สังคมในบางครั้งมีมุมมองว่า สิ่งบันเทิงต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์ การ์ตูน เกม หรืออื่นๆ นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ค่อยมีประโยชน์ จึงต้องใส่แนวความคิดของการเรียนรู้ เพิ่มเติมเข้าไป หรือบางทีอาจเริ่มจากเจตนาดีๆ ที่มีของผู้สร้างสรรค์งานต่างๆ ที่คิดว่าผลงานของเขาควรจะมีอะไรมากกว่าแค่ได้รับความสนุกสนาน หรืออาจไม่ใช่ทั้งหมด

อย่างไรก็ดี สิ่งบันเทิงต่างๆ (Entertainment) เปรียบเสมือน "ของหวาน" ซึ่งคนส่วนใหญ่จะมีความสุข เมื่อได้กิน ส่วนการเรียนรู้ (Education) เปรียบเสมือน "คุณค่าทางอาหาร" ซึ่งเป็นสิ่งที่มีความจำเป็น โดยรวมแล้วถ้าเรามองมันเหมือนการทำอาหารแล้ว การสร้างสรรค์ผลงานก็จำเป็นต้องเลือกวัตถุดิบ และวิธีการปรุงอาหารที่เหมาะสมอีกด้วย แต่จุดสำคัญที่สุด คือ "เราต้องการทำอาหารให้ใครกิน" เพราะความชอบของบุคคลนั้นแตกต่างกัน เหมือนถ้าเราทำอาหารที่เต็มไปด้วยผักซึ่งมีคุณค่าทางอาหารสูง ให้กลุ่มเด็กกินเพื่อประโยชน์ของตัวเด็กเอง ท่านก็อาจพบว่ามีเด็กเพียงไม่กี่คนที่จะกิน แต่ถ้าทำอาหารที่เต็มไปด้วยขนมและของหวาน ก็คงมีเด็กแย่งกันกินจนหมดอย่างรวดเร็ว แต่คนกินนอกจากจะไม่ได้ประโยชน์แล้ว อาจได้โทษเป็นโรคอ้วนและฟันผุแถมไปด้วยก็เป็นได้

รูปแบบหนึ่งของการนำเสนอ ในเกมจำพวกหนึ่ง คือ การใช้ตัวละครที่ดูดีเพื่อดึงดูดคนเล่น และแอบแฝงส่วนที่เป็นคุณค่าไว้เบื้องหลัง เช่น เกมอย่าง Pangya ซึ่งในอดีตก็เคยมีเกมกีฬาแนว Golf ออกมาอยู่จำนวนหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้รับความนิยมมากนัก แม้ว่าปัจจัยที่ทำให้ Pangya ประสบความสำเร็จอาจมาด้วยสาเหตุหลายๆ อย่าง แต่ Charactor ที่มีการออกแบบมาอย่างดี และได้รับความนิยมอย่างสูง ก็ถือได้ว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ ผมเชื่อว่าคนที่เล่นเกมนี้หลายคนคงจะมีความสนใจในกีฬา Golf มากขึ้น หรืออาจลองเล่น Golf ดูตั้งแต่อายุน้อยๆ รวมไปถึงการพัฒนาเชิงจิตใจอีกด้วย

Credit : http://sq8k.at.webry.info/

ผมหวังว่าเมื่อใครจะสร้างสรรค์สิ่งใดใหม่ๆ ขึ้นมา ในแง่ของการให้ความบันเทิง ก็หวังว่าจะเผื่อมุมมองที่จะสอดแทรกการเรียนรู้ผ่านความบันเทิงนั้น เพื่อให้สิ่งที่สื่อออกไปนั้น นอกจากเป็นเพียงแค่รสชาติอร่อยเพียงอย่างเดียว จะยังมีคุณค่าในด้านอื่นๆ ที่สามารถเติมแต่งเข้าไปได้ด้วยการคิดออกนอกกรอบของผู้สร้างสรรค์ผลงานเอง ซึ่งคงไม่ต้องถึงขนาดที่ว่า "หวานเป็นลม ขมเป็นยา" แต่ถ้าเราหวานนิดขมหน่อยก็เป็นสูตรที่ลงตัวได้อย่างที่ท่านอาจคิดไม่ถึงครับ

สุดท้ายนี้ ผมคิดว่าในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่มีมาตั้งแต่ในอดีต อย่างเช่น นิทานอีสป หมากรุก (Chess) หมากล้อม (GO) นอกจากจะให้ความสนุกสนานแล้ว ก็ยังได้รับประโยชน์แฝงมาด้วย ถึงแม้คำว่า Edutainment นี้อาจมีมาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่แนวคิดนี้ก็ถูกสืบทอดต่อกันมาตั้งแต่นับร้อยนับพันปีแล้วก็ว่าได้ครับ




PangYa Portable (PSP) Character Showcase
Credit : ParkJinbae



Credit : kumattii

19 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Sayonara, Zetsubou-Sensei [19/08/2552]

Credit : http://thenullset.wordpress.com

Sayonara, Zetsubou-Sensei เป็นชื่อในรูปแบบ Manga หรือ Zan-Sayonara, Zetsubou-Sensei เป็นชื่อในรูปแบบของ Animation (คิดว่าหมายถึง Sayonara, Zetsubou-Sensei ที่ปัจจุบันเป็นภาคที่ 3 ครับ) เขียนโดย Koji Kumeta จากค่าย Kodansha โดยเริ่มตีพิมพ์เมื่อปี 2005 ปัจจุบันผลงานได้รับการตีพิมพ์ออกไปนอกประเทศญี่ปุ่น ไปยังทั้งประเทศสหรัฐอเมริกา และประเทศฝรั่งเศส

Sayonara, Zetsubou-Sensei ถือเป็นรูปแบบของ "Gag Manga" ที่จะนำเสนอ "ตลกร้าย" (ผมคิดว่าเป็นคำแปลที่ใกล้เคียงที่สุดของคำว่า "Black Humour" ครับ) โดยมักจะนำเรื่องราวเชิงลบ (Negative),ซึ่งโดยปรกติแล้ว เราจะไม่พูดถึงเรื่องพวกนี้ออกมาตรงๆ ดังๆ ให้ใครได้ยิน, เอามานำเสนอในรูปแบบของตลก (Comedy) โดยบางส่วนออกจะเหนือความเป็นจริงไปบ้าง (Surreal - Credit ความหมายของคำว่า Surreal : http://maonaam.exteen.com)



เพลงเพราะครับ แต่ภาพออกจะแปลกมากๆ แบบว่าไม่รู้จะอธิบายอย่างไรได้ถูกครับ แนะนำให้ลองดูแล้วจะ "งง" นะครับ
Credit : akatorid

ในบทสนทนาของวันนี้ ได้พูดถึงเรื่องที่ Sayonara, Zetsubon-Sensei นี้ได้รับความนิยมในต่างประเทศด้วย จึงสงสัยว่าในมุขตลกของคนญี่ปุ่นนั้นคนต่างประเทศจะเข้าใจได้หรือ แต่ผู้สัมภาษณ์ได้กล่าวว่า เรื่องนี้ถือเป็นจุดเด่นเรื่องหนึ่งของผู้เขียน (Mr. Kumeta) ที่สามารถบีบจุดที่ต้องการให้ตลกนั้นแคบลง จึงทำให้เรื่องมีความสนุกมากขึ้น อีกทั้งยังส่งผลให้คนที่ไม่ได้ชอบอ่าน Manga สามารถเข้าใจเรื่องราวได้ง่ายอีกด้วย นอกจากนี้ เรื่องนี้ยังมีจุดเด่นอีกจุด คือ เรื่องของ "SPEED" ซึ่งผู้เขียนสามารถที่จะนำเรื่องราวที่ได้รับความสนใจในสัปดาห์ที่เพิ่งจะผ่านมา เขียนเป็นมุขตลกในนิตยสารรายสัปดาห์ที่จะวางจำหน่ายในสัปดาห์นี้ได้อย่างดีเยี่ยม จึงทำให้เรื่องมีความสดใหม่ มีชีวิตชีวา (Refreshing)

นอกจากนั้นเรื่องนี้ยังมีการนำเสนอตัวละครที่โดดเด่นกว่าเรื่องอื่น คือ ในฉากที่แสดงภาพตัวละครบางครั้งจะทำการแสดงภาพเต็มตัว สูงทะลุกรอบขนาดครึ่งหน้า เพื่อเป็นการ "เน้นภาพของตัว Charactor" ให้มีความโดดเด่นออกมา

เนื้อเรื่องหลักๆ คือ เป็นเรื่องระหว่างครูผู้ชายกับกลุ่มนักเรียน ซึ่งมีนิสัยแปลกๆ เฉพาะแล้วแต่ตัวบุคคล เช่น ครูที่เป็นตัวเอกจะชอบแก้ปัญหาด้วยเงิน ลูกศิษย์คนหนึ่งก็เป็นพวกบ้าความสมบูรณ์แบบ อีกคนก็ส่งแต่ E-Mail แม้ว่าตัวจะอยู่ใกล้กันขนาดคุยกันได้ก็ตาม เป็นต้น โดยเรื่องจะวางให้ตัวเอกเป็นตัวตลกของเรื่อง (Jester in the story)

โดยปรกติแล้ว "Black Humour" จะเป็นการนำเสนอสิ่งที่อยู่ในเบื้องลึกของวัฒนธรรมของประเทศนั้นออกมา (Tell the world inner the depth of culture.)

ค่ายผู้ทำเรื่องนี้เป็น Animation คือ "SHAFT" ได้กล่าวว่าในตอนแรก พวกเขาคิดว่าคงยากที่จะทำงานนี้เพราะคิดว่ามุขตลกในเรื่องนี้ เสียดสีคนบางกลุ่มค่อนข้างมาก (Trend on Dangerous ground) จึงเกรงว่าอาจเกิดกระแสของความไม่พอใจขึ้นได้



เอ่อ... ใส่ภาพกระสวยอวกาศระเบิดแบบนี้ คนอเมริกาเขาไม่ด่าเอาหรือครับเนี่ย ??
Credit : beastofburden21

"Gag Manga" อื่นๆ เช่น
- "Tensai Bakabon"
- "Utsurundesu Volume. 1"
- "Pynuuu to Fuku! Jaguar"

"Monty Python" - เป็นกลุ่มตลกของอังกฤษที่เคยได้รับความนิยมอย่างมาก

Creator's Interview : Kazuma Kujo ผู้สร้างเกม Disaster Report และ Streambot Chronicle



Disaster Wii trailer
Credit : BigNtemplar

Disaster Report - เป็นเกมแนวเอาตัวรอดจากเมืองที่เกิดแผ่นดินไหว โดยเป้าหมายของผู้สร้าง คือ ต้องการสร้างเกมที่จำลองอันตรายรูปแบบต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นเมื่อเกิดแผ่นดินไหว เพื่อให้ผู้เล่นได้มีประสบการณ์จำลองซึ่งสามารถประยุกต์ไปใช้ได้ถ้าเกิดแผ่นดินไหวจริงๆ แต่นอกเหนือจากนั้น อย่างไรก็ดี เกมก็ต้องทำให้มีความสนุกในการเล่นด้วย(Entertainment)

แนวคิดของเขา คือ การสร้างเกมโดยให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกกระทำบางสิ่งบางอย่างในเกม โดยไม่ใช่แค่ทำ หรือไม่ทำ แต่อาจรวมถึงการทำโดยไม่เต็มใจอีกด้วย โดยการเลือกนั้น บางครั้งเป็นรูปแบบที่ต้องตัดสินใจในสถานการณ์ที่ลำบาก (Hard Desicion) ยกตัวอย่างเช่น เมื่อมีกลุ่มคนจับเพื่อนของคุณไปโดยให้คุณไปหาอาหารมาให้แลกตัว เมื่อเราพบอาหารที่กำลังจะตกลงไปในกองไฟ แต่แล้วเรากลับพบว่ามีผู้หญิงที่ตกอยู่ในกองไฟนั้นด้วย เราจึงต้องเลือกที่จะช่วยผู้หญิงที่กำลังจะตายอยู่ตรงหน้าของเรา หรืออาหารที่ถ้าเราไม่นำกลับไปเพื่อนของเราก็จะถูกฆ่าตาย ซึ่งทุกการตัดสินใจก็จะมีผลกระทบต่อสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น โดยตัวเกมจะไม่ได้วางแนวทางชี้นำการตัดสินใจของผู้เล่น (no model of desicion) เพื่อให้ผู้เล่นได้คิดและตัดสินใจด้วยตัวเอง

เขาให้ความหมายของการให้อิสระกับผู้เล่นว่า คือ "Not to do what you don't want to do."

เรื่องอื่นๆ ในสัปดาห์นี้
1. Ontama - เป็น Animation ที่ฉายทาง Internet (Online Anime) โดยเนื้อเรื่องเกี่ยวกับ อิจิโกะ,เด็กผู้หญิงประถมอายุ 10 ขวบที่อาศัยอยู่กับแม่แท้ๆ ของเธอ และพ่อเลี้ยง ซึ่งพ่อเลี้ยงและแม่ได้ทะเลาะกันอยู่เสมอเกี่ยวกับเรื่องของตัวเธอ อยู่มาวันหนึ่ง อิจิโกะได้เดินทางย้อนเวลากลับไปเมื่อ 12 ปีก่อน และได้พบกับพ่อที่แท้จริง เธอจึงได้พยายามเป็นช่วยเหลือให้พ่อที่แท้จริงของเธอได้แต่งงานกับแม่ แต่ทว่า...

Synopsis (Credit : http://myanimelist.net) : Ichigo is 10 years old girl, who is living with her mother and stepfather. Her parents are always quarreling over Ichigo because she is not stepfather's child. One day, Ichogo time-travels to twelve years ago and meets her real father. She tries to mediate the marriage of her real father and mother, but...

Credit : www.animenation.netCredit : www.animenation.net

2. Ninja Gaiden Sigma 2 [PS3] จากค่าย Tecmo
3. Wonder Festival 2009 Summer - เป็นงานคล้าย Comicket แต่แทนที่จะเป็น Manga และ Doujin ก็จะเป็น Figure แทน โดยงานนี้สามารถเข้าร่วมได้ทั้งมืออาชีพ และมือสมัครเล่น

Taiga จาก Toradora
Credit : http://akibahobby.net

Credit : http://news.monsterlittle.com
Credit : http://news.monsterlittle.com

Miku จาก Vocaloid
Credit : http://forum.lowyat.net


หมายเหตุ : "Zetsubou" - หมายถึง "Despised" ซึ่งถ้าแปลเป็นภาษาไทย ก็คงเรียกได้ "น่ารังเกียจ" กระมังครับ แต่เท่าที่ทราบมารู้สึกว่า "Sayonara, Zetsubou-Sen" จะมีความหมายว่า "ลาก่อน, คุณครูผู้สิ้นหวัง" ซึ่งหมายถึง ตัวเอก นั่นเอง คิดว่าคงเป็นเพราะ Zetsubou อื่นนอกเหนือจาก "Despised" ด้วย

18 สิงหาคม 2552

หนังสือ "เขียนบทหนัง : ซัดคนดูให้อยู่หมัด" กับ การสร้างสรรค์ผลงาน

Credit : http://lakari.exteen.com

บทความนี้มาจากบางส่วนของหนังสือ ชื่อ "เขียนบทหนัง : ซัดคนดูให้อยู่หมัด" จาก Art of Screenwriting คอลัมน์ยอดนิยมในนิตยสาร BIOSCOPE

ต้องขอเกริ่นเล็กน้อยว่า เหมาะมากสำหรับผู้สนใจเทคนิค แนวคิด ทฤษฎี และตัวอย่างที่น่าสนใจมากสำหรับคนที่จะสร้างบทบาทเสมือนจริง ก็คือทั้ง Fiction / Dojin / Manga นั่นล่ะ ^^ แม้ไม่ใช่ศาสตร์ที่ตรงกันเป๊ะ 100% แต่จากการอ่านไปประมาณ 50-60 หน้าแล้วพอว่าสามารถประยุกต์แนวคิด 70-80% ในหนังสือเพื่อใช้ในงานด้านนี้ได้อย่างน่าสนใจ จึงหวังว่าจะเป็นประโยชน์ได้กับหลายๆ คนครับผม

ตัวอย่างบทความบางตอนของหนังสือ

หน้าที่ 16. "เรื่องที่ดีจึงไม่ใช่แหล่งรวม 'ข้อเท็จจริง' (Fact) แต่คือ 'ความคิดและความรู้สึกที่เรามีต่อข้อเท็จจริงนั้น' (Truth) ต่างหาก"

หน้าที่ 27 "... โดยหากเราเปรียบเทียบ value ของชีวิตตัวละครในตอนเริ่มกับตอนจบเรื่อง เราก็จะเห็น 'เส้นทางความพลิกผันของหนัง' เพราะในเรื่องที่เข้มข้นและน่าสนใจนั้น จุดเริ่มและจบของตัวละครจะต้อง 'เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง' และ 'เปลี่ยนแปลงชนิดที่ไม่มีวันกลับไปเหมือนเดิมได้อีกเลย' ..."

อยากให้ไปลองยืนอ่านดูก่อน ถ้าชอบก็ค่อยซื้อมาดูละกันครับผม (อาจเป็นเรื่องที่รู้อยู่แล้วสำหรับผู้ที่ศึกษามาด้านนี้โดยตรง แต่ผมก็หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับผู้ที่ต้องการมุมมองใหม่ๆ ครับผม ^_^)

บทความบางส่วนจากหน้า 49-50 ในหนังสือครับ

ทุกเรื่องในโลกนี้ - ไม่ว่าจะบอกเล่าเหตุการณ์ใหญ่โตขนาดไหน - จริงๆ แล้วต่างก็ว่าด้วยสิ่งที่เกิดขึ้น 'โลกอันไม่กว้างใหญ่นัก' ทั้งนั้น หนังอย่าง Gone With the Wind (1939) อาจจะพูดถึงสงครามกลางเมืองที่กินเวลานานหลายสิบปี แต่โครงสร้างของมันเกี่ยวพันกับตัวละครหลักแค่ไม่กี่คนและไม่กี่โลเคชั่น ...ไม่ว่าเหตุการณ์ในหนังของคุณจะเป็นเรื่องอะไร โลกของมันก็ควรจะเล็กในระดับที่คุณสามารถดูแล ใส่รายละเอียดและสร้างความลึกซึ้งด้วยความเข้าอกเข้าใจได้อย่างแท้จริง จนถึงขั้นที่เมื่อใครได้อ่านบทหนังเรื่องนี้และสงสัยตรงไหน คุณก็จะต้องตอบคำถามเขาได้ทุกข้อ - ตั้งแต่เหตุผลที่ตัวละครของคุณพูดจาและกินข้าวแบบนั้น ไปจนถึงสภาพอากาศในช่วงเวลาที่เกิดเหตุการณ์ของคุณ - คุณต้องรู้และเข้าใจมันทั้งหมด

แต่ก็อีก...โลกที่เราเรียก 'เล็ก' นี้ ต้องไม่ใช่ความเล็กแบบไร้ความสำคัญและไม่น่าสนใจ ขณะที่ความเข้าใจแตกฉานที่คุณต้องมีต่อทุกสิ่งที่เขียนนั้นก็ไม่ได้แปลว่าคุณควรจะเสแสร้งใส่ความหมายลุ่มลึกเข้าไปในทุกอย่าง แต่คนเขียนบทที่ดีต้องรู้ว่า 'ธรรมชาติ' ของสิ่งที่เขาเขียนเป็นอย่างไร ...อลัน บอลล์ อาจจะเป็นคนอังกฤษก็จริงแต่เขาต้องเข้าใจถ่องแท้เสียก่อนจะลงมือเขียนหนังเสียดสีความฝันแบบอเมริกาอย่าง American Beauty (1999) ว่า วิถีชีวิตของคนอเมริกาเป็นแบบที่เขาคิดจริงไหม, เดวิด มาเม็ต ต้องรู้จักนิสัยใจคอของเซลล์แมนอย่างเข้าไส้เมื่อเขาจะเขียนหนังชำแหละวงการเซลส์แมนอย่าง Glengarry Glen Ross (1992) เช่นเดียวกับที่ จอห์น คลีส ก็ต้องแจ่มแจ้งในอารมณ์ขันประหลาดๆ และพฤติกรรมของแก็งต้มตุ๋นจนละเอียดก่อนจึงเขียนหนังตลกอย่าง A Fish Called Wanda (1988) ออกมาได้ชนิดไม่คัดค้านความรู้สึกของคนดู

แล้วทำไมหนังเกี่ยวกับวัยรุ่นเสียคนหลายๆ เรื่องจึงได้ชอบวนเวียนอยู่แต่กับตัวละครประเภทเจ้าพ่อ, นักเลง, พ่อค้ายา, แมงดา ฯลฯ (ที่แต่ละคนก็ยังมักจะมี 'มาดประจำตัว' ซึ่งคนเขียนบทจินตนาการเอาเองอีกต่างหาก) กันอยู่ได้ ...น่าสังเกตไหมว่ายิ่งคนเขียนบทพยายามจะขยายโลกในเรื่องของตนออกไปกว้างมากเท่าไหร่โดยที่เขาไม่ได้มีความเข้าใจในโลกเหล่านั้นอย่างแท้จริง เรื่องที่ได้ก็ย่อมจะยิ่งซ้ำซากมากขึ้นเท่านั้น แต่ในทางกลับกัน หากเขาจำกัดโลกในเรื่องของเขาให้แคบลง และศึกษาจนเข้าใจมันมากขึ้น เขาก็จะยิ่งสามารถสร้างความแปลกใหม่ให้แก่เรื่องได้ดีขึ้นเท่านั้นเช่นกัน

17 สิงหาคม 2552

Odin Sphere [PS2] : สุดยอดเกม 2D ของ Playstation 2

Credit : http://shaunmusco.com/

Odin Sphere เป็นเกมของ PS2 (Play Station 2) ที่ใครไม่ได้ลองเล่นก็น่าเสียดายอยู่เหมือนกันนะครับ กับผลภาพงาน Artwork ที่สวยงาม ฉากอลังการณ์ ระบบที่น่าสนใจ และเนื้อเรื่องที่มีความแฟนตาซีอยู่มากมาย สร้างโดยค่าย Vanillaware ผู้ซึ่งเคยสร้างเกมอย่าง Princess Crown ให้กับเครื่อง Saga Saturn มาก่อน โดยตัวละครที่เป็นตัวเอกมีทั้งสิ้น 5 คน (หรือ 4 คนกับอีก 1 ตัวก็ว่าได้) กับเนื้อเรื่อง 5 เส้นทาง ทั้งหมดเกี่ยวกับโลกแห่งเวทย์มนตร์ สงครามระหว่างเทพเจ้า คำทำนายโบราณถึงผู้ที่จะกลายเป็นกษัตริย์ผู้ปกครองโลก รวมไปถึงเรื่องของความรัก ความแค้น คำสาป และการเสียสละ ทั้งหมดรวมเป็นส่วนผสมของเนื้อเรื่องที่น่าติดตามจนถึงตอนจบครับ

Game System : รายละเอียดที่ทำให้เกมน่าสนใจ เช่น

1. สุดยอด Artwork ที่สวยงาม - ถือเป็นงานชิ้นเอกสำหรับเกม 2D ที่มีภาพสวยงามเช่นที่ได้แสดงให้เห็นในที่นี้ เมื่อรวมไปถึงรายละเอียดการเคลื่อนไหว นอกจากจะมีในตัวละครที่เป็นตัวเอกแล้ว ไม่ว่าจะบอส หรือแค่ตัวประกอบในเกมก็ถือได้ว่าทำออกมาได้อย่างสวยงามมากครับ

Artwork ที่มีกลิ่นอายของโลก Fantasy อย่างล้นเหลือ
Credit : http://opiniones.terra.es

2. Story ที่ชวนติดตาม - สำหรับความซับซ้อนของเนื้อเรื่อง ที่เกี่ยวพันกับคำทำนายเรื่อง การอวสานของโลก กับชะตากรรมของตัวเอกทั้ง 5 ซึ่งมีการสรุปให้เข้าใจได้ง่ายด้วยตารางแบบ Time Line ด้วยแล้ว ทำให้รู้สึกเข้าใจถึงความรู้สึกที่ตัวละครมีในสถานการณ์ต่างๆ ได้เป็นอย่างดี เป็นการผสมผสานตำนานของทางยุโรป โดยผสมความรู้สึกในด้านมืดของคนลงไปได้อย่างลงตัว ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความทะเยอทะยาน ความรัก ความแค้น เมื่อรวมไปถึงความลับที่ซ่อนอยู่ของตัวละครแต่ละตัว เช่น ชาติกำเนิดที่ไม่ชัดเจนของ Oswald, สาเหตุที่ทำไมศัตรูสาปและส่งเจ้าชาย Cornelius ไปยังโลกแห่งความตายแทนที่จะฆ่าให้ตายไปเสีย, ความหมายที่แท้จริงของคำทำนาย, แผนการที่ซ่อนอยู่ของผู้มีอำนาจ, และอื่นๆ แล้ว ก็อาจกล่าวได้ว่าเป็น นิยายแนวแฟนตาซี ที่น่าติดตามอย่างยิ่งเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว

3. Gameplay ที่สนุกสนาน - ตัวละคร 5 ตัวกับอาวุธ 5 ชนิด เมื่อเริ่มเนื้อเรื่องของตัวละครใหม่ ก็ต้องเรียนรู้วิธีใช้อาวุธชนิดใหม่ แม้ว่าท่านอาจเจอศัตรูที่เคยเอาชนะได้ง่ายด้วยตัวละครหนึ่ง แต่สำหรับอีกตัวละครหนึ่งแล้วมันก็อาจกลายเป็นยากไปก็ได้ ทำให้การเล่นไม่ซ้ำซากจำเจ แม้ว่าท่านอาจรู้สึกเหมือนเมื่อเริ่มเล่นตัวละครตัวใหม่ จะรู้สึกคล้ายกับว่าเป็น "การเล่นเกมใหม่อีกเกม" เลยด้วยซ้ำก็ตาม

5. Unique System - ระบบแปลกๆ ภายเกม เช่น
- การเก็บดวงวิญญาณจากภายในเกม โดยเราต้องเลือกว่าจะดูดเก็บไว้เพื่อเพิ่มพลังโจมตีดี หรือเอาไปปลูกผักเพื่อเอาไว้ทำอาหารเพิ่มช่อง HP แทนดี เป็นอีกเกมที่ร้านอาหารให้เราไปหาวัตถุดิบมาเอง แล้วแม่ครัวก็จะทำอาหารให้ โดยถ้าจำไม่ผิดจะเก็บเงิน ค่าทำอาหารอีกต่างหาก
- การผสมยา โดยใช้ขวดผสมยา โดยมีเงื่อนไขในการผสมให้เป็นยาชนิดต่างๆ แตกต่างกัน รวมไปถึงถ้าผสมโดยให้ LV ของขวดยาเป็น LV สูงๆ จะทำให้นอกจากได้ยาที่ต้องการแล้ว ยังจะได้วิญญาณจำนวนมากเป็นของแถมอีกด้วย



Odin Sphere Official Trailer

สุดท้ายนี้ ถ้าใครยังไม่เคยเล่นอยากลองอ่าน Game Review ของ Odin Sphere ก็ลองไปอ่านที่นี่ก็ได้นะครับ คิดว่าค่อนข้างละเอียดดีนะครับ www.online-station.net

แผนที่โลก (World Map)เลือกเนื้อเรื่อง (Select Book)
ร้านอาหารที่ต้องนำวัตถุดิบมาเอง ^^"
(Restaurant)
ฉากต่อสู้ที่บอสตัวใหญ่กว่าฉาก
(Battle Field)
Credit : www.gamespot.com



Grim Grimoire: PS2 Trailer

16 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ การต่อยอดความสำเร็จในช่วงแรก



Ragnarok Battle Offline Opening Full Version
เกม Ragnarok Battle Offline ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง โดยใช้ Character จาก Ragnarok Online


ช่วงท้ายของ Close Beta มาสู่ Open Beta หลายระบบในเกมเริ่มได้รับการเติมแต่งสีสันของเกมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งก็มีหลายระบบที่ผมเชื่อว่าทำให้ผู้ที่หลงมนต์เสน่ห์ของ Ragnarok Online อยู่แล้วนั้นก็ยิ่งยากที่จะถอนตัวออกมามากยิ่งขึ้นไปอีก เช่น

1. ระบบ Guild และการทำภาพ Guild ได้ด้วยตัวเอง - ไม่น่าเชื่อว่าด้วยการใช้โปรแกรมใดก็ได้ แม้กระทั่ง Paint เพื่อสร้างภาพขนาดแค่ 24 pixels * 24 pixels เป็น File แบบ BMP ท่านก็สามารถสร้างความแตกต่างให้กับกลุ่ม Guild ของท่านได้อย่างน่าสนใจ ภาพนั้นจะแสดงถึงคุณค่าของกิลด์ และเอกลักษณ์ ของคนที่อยู่ในกิลด์ได้เป็นอย่างดี เพราะภาพบางภาพแทนคำพูดได้นับพันคำ และเท่าที่ผมทราบจนถึงทุกวันนี้เกมออนไลน์ที่ไม่ใช่เกมแบบ Web-Based ทั่วไป ที่จะให้ผู้เล่นได้สร้างภาพ Avatar ของตัวเอง หรือภาพกลุ่มของตนเอง ก็มีไม่มากนักหรอกนะครับ

นอกจากนี้ เคยมีคนเล่าว่า "สิ่งใดที่เราตั้งชื่อให้มัน เราจะมีความรู้สึกผูกพันธ์กับสิ่งนั้น" แม้ว่าสิ่งนั้นจะเป็นเพียงชื่อ Guild ในเกม หรือ Pet ก็ตาม

2. การเพิ่ม Job 2 และ Skill Point ของ Job 1 - เป็นการท้าทายให้ผู้เล่นก้าวขึ้นไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ซึ่งจุดที่น่าสนใจอาจไม่ใช่การเปลี่ยน Class ซึ่งมีอยู่ในเกมทั่วไป แต่เป็นการที่มีช่องว่างให้เปลี่ยน Class ได้ตั้งแต่ Job Lv 40 ถึง Job Lv 50 ซึ่งเหมือนจะเป็นการให้โอกาสผู้เล่นได้เลือกว่าจะยอมทนความลำบากในการเปลี่ยน Class ไปจนถึง Job Lv ที่สูงกว่า 40 หรือไม่เพื่อแลกกับการได้ Skill Point ที่เพิ่มขึ้นอีก Lv ละ 1 Point ซึ่งจะว่าน้อยก็น้อยจะว่ามากก็มาก ขึ้นอยู่กับ Job ที่เป็นและกำลังจะเป็นต่อไป รวมถึงตัวผู้เล่นเองด้วยว่าพร้อมแค่ไหนกับเรื่องนี้ หลังจากนี้มีเกมที่มีแนวคิดแปลกๆ อีกเกมหนึ่งที่กำหนดให้ผู้เล่นเก็บ Lv ได้สูงสุดแค่ 70 แต่ถ้าท่านต้องการจะเก่งกว่านั้นต้อง Reset ตัวเองเป็น Lv 1 แล้วจะทำให้ Lv สูงสุดกลายเป็น Lv 71 แทน เมื่อท่าน Reset ตัวเองเมื่อถึง Lv สูงสุดไปเรื่อยๆ Lv สูงสุดก็จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่นกัน ซึ่งมองแล้วก็เป็นการให้โอกาสผู้เล่นได้เลือกเพื่อจะเก่งขึ้นหรือไม่กับราคาที่สูงอยู่พอสมควรกระมังครับ

ตัวอย่าง Skill Tree ของ Acolyte / Priest ซึ่งได้ยินว่าผู้ที่เล่น Acolyte ส่วนใหญ่ มักจะเล่นจนกว่าจะได้ Job Lv 50 ก่อนค่อยทำ Class Change เป็น Priest
Credit : www.titopat923.blogspot.com

3. ผลกระทบของธาตุ เผ่าพันธุ์ หรือแม้กระทั่งขนาด ของมอนสเตอร์ - เมื่ออาชีพอย่าง Blacksmith ได้ถือกำเนิดขึ้นมาธาตุของมอนสเตอร์ ก็เริ่มมีความหมายมากกว่าแค่สำหรับ Mage ที่ใช้เวทย์ธาตุต่างๆ กับ Archer ที่ใช้ลูกธนูไฟได้ เมื่อรวมถึง ระบบการใส่การ์ดของมอนสเตอร์เพื่อเพิ่มความสามารถของตัวละคร ด้วยแล้ว RO ก็ถูกขยายความเป็นไปได้ในการผสมผสานของการเล่นให้ออกไปมากขึ้นอย่างมาก เมื่อผู้เล่นสามารถเลือกที่จะผสมสิ่งต่างๆ เพื่อให้เหมาะสมกับมอนสเตอร์ที่เป็นเป้าหมายได้หลากหลายทางเลือก และมีมอนสเตอร์ให้เลือกอีกหลากหลาย มันจึงเป็นความสนุกสนานอยู่ไม่น้อยสำหรับ "การทดลองทำสิ่งแปลกๆ" เพื่อพิสูจน์แนวคิดของผมในการเล่น เช่นเอาการ์ดถูกๆ มาใส่อาวุธไปลองเก็บ Lv กับมอนสเตอร์ที่คนไม่ค่อยสนใจ หรือการผสมสกิลกับความสามารถของการ์ดเพื่อให้เก็บ Lv ได้เร็วมากขึ้น "เมื่อมันท้าทาย ก็น่าสนใจที่จะลองทำดูล่ะมั้งครับ"

หลังจากนั้น Ragnarok Online ก็ได้ออกผลงานที่เกี่ยวข้องมากมายไม่ว่าจะเป็น Ragnarok Battle Offine, เกมบนมือถือ, เกมบน NDS, และอื่นๆ อีกมากมาย สำหรับผมแล้ว ถือได้ว่า RO เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ไม่แพ้เกมในอดีตอย่าง Dragon Quest หรือ Final Fantasy เลยล่ะครับ

หมายเหตุ : สุดท้ายนี้ โดยส่วนตัวแล้ว ผมไม่ค่อยประทับใจกับการพัฒนาเกม Ragnarok Online II เป็น 3D ค่อนข้างมาก ด้วยยังเชื่ออีกว่ารูปแบบ 2D บนแผนที่แบบ 3D ที่เคยใช้ใน RO ภาคแรก ก็มีเสน่ห์มากเพียงพออยู่แล้ว เหมือนเช่นครั้งหนึ่งที่เกมอย่าง Tokimeki Memorial เคยพัฒนาในภาคที่ 3 ให้เป็น 3D แต่ดูเหมือนจะไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรนักครับ ดังนั้นผมคิดว่าปัจจัยในการพัฒนาเกมให้ประสบความสำเร็จน่าจะไม่ได้ขึ้นกับการเป็นเกม 3D แล้วจะดีกว่าเกม 2D ครับ แต่เป็นเรื่องของการสร้างโลกของเกมในจินตนาการของคนเล่นให้รู้สึกถึงความผูกพันธ์กับเกมนั้นได้สำเร็จหรือไม่มากกว่าครับ

อาชีพ Ninja ที่มาใหม่ในภายหลัง
Credit : www.online-station.net
หมวกไอเท็มที่จะได้จากการเล่นเกม Ragnarok บนมือถือ
Credit : http://takato.exteen.com

15 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ พัฒนาการเริ่มแรก



Ragnarok Online Opening Animation Movie ที่น่าประทับใจ

จริงๆ แล้วแค่ได้เห็น Game Opening อันนี้ผมก็เกิดความสนใจในเกม Ragnarok Online ค่อนข้างมากแล้วล่ะครับ และการเดินทางของผม ไล่จาก Server Japan ไป Server Inter (IRO) ต่อมาก็ Server Thai - Close Beta และสุดท้ายกับ Server Thai - Open Beta ก็ดูเหมือนจะไม่ได้เป็นปัญหา สำหรับผมเท่าไรนัก เพราะเป้าหมายในการเล่นก็มิใช่การเล่นให้ได้ Level สูงๆ หรือการแข่งขันกับใครเป็นพิเศษอยู่แล้ว หากแต่เป็นการได้ลองทำสิ่งใหม่ พบเพื่อนใหม่ ค้าขายหาเงินภายในเกม เมื่อการเดินทางไปเรื่อยๆ ยังคงให้ประสบการณ์ใหม่ๆ ที่น่าสนใจ จะย้ายไปไหนก็ยังคงไม่ใช่ปัญหากระมัง

นอกจากนี้ ที่ผมสังเกตุระบบเริ่มต้นของ Ragnarok Online เมื่อเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆ ทั้งที่ออนไลน์และไม่ออนไลน์แล้ว ผมก็คิดว่า มันมีเสน่ห์ในความอิสระภายในขอบเขตที่กำหนด ซึ่งมากกว่าเกมอื่นเล็กน้อย เพียงแต่มันกลับสร้างความแตกต่างได้อย่างมาก อย่างเช่น

1. ระบบหน้าต่าง (Windows) ย่อยๆ ที่แสดงผลของระบบต่างๆ - ไม่ว่าจะเป็นหน้าต่างแสดง Status, Items, Stat, Skills, Option, Emotion และอื่นๆ ที่ย้าย ย่อ ปิดได้ค่อนข้างอิสระ รวมไปถึงการที่สามารถลากไอเท็มไปวางใน Kafra, ไปใส่เป็น Weapon / Armor, ไปโยนทิ้งเมื่อน้ำหนักเกิน, ไปใส่ช่อง Deal ทำได้อย่างสะดวกมาก ในส่วนนี้ บางคนอาจบอกว่ามันก็เหมือนกับโปรแกรม Windows ที่เราใช้มาตลอด "แต่การที่มันเหมือนสิ่งที่เราคุ้นเคยนั่นล่ะ คือ ข้อดีมากๆ" เพราะเราไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ในการใช้งานมันใหม่ และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างรวดเร็ว

อีกระบบที่น่าสนใจกับการ Upload New Skin โดยคุณก็สามารถทำ Skin เฉพาะตัวของคุณเองได้
Credit : http://forums.roempire.com

2. การให้อิสระกับ User ในการสร้าง Skin - ส่วนนี้แม้จะเหมือนไม่ได้โชว์คนอื่นโดยตรง แต่ก็ทำให้คุณรู้สึกได้ว่าคุณมีอิสระที่ปรับเปลี่ยนภาพในเกมได้ตามความพอใจของคุณ ไม่ว่าจะดุดัน หวานแหวว ตลก ซึ่งก็มีคนทำออกมาให้ใช้มากมาย และเมื่อคุณทำการ Save ภาพ Screen Saver ซึ่งระบบก็ให้คุณทำได้ง่ายด้วยการกด Print Scrn (Print Screen) แค่ครั้งเดียว เมื่อคุณเอาไปโชว์ให้เพื่อนเห็น มันก็เป็นการแสดงตัวตนของคุณเองได้ระดับหนึ่งแล้วล่ะครับ

3. ระบบเก็บของ (Storage) และระบบแลกเปลี่ยน (Deal) ที่เข้าใจได้ง่าย - การแยกช่องเก็บของ ให้ Items แบ่งเป็น 3 ประเภทแต่แรกเริ่ม ก็ทำให้ผู้เล่นจัดการกับสิ่งของในตัวได้ง่ายขึ้น

ระบบการ Deal ที่หยิบ Items ในตัวแลกเปลี่ยนกัน
Credit : http://choco.exteen.com

แต่ยอมรับว่าการที่เปลี่ยนต้องโดนบังคับย้าย Server อยู่เรื่อยๆ ก็ทำให้ได้เห็นอะไรบางอย่างเหมือนกัน ในแต่ละชุมชน เช่น ตอนอยู่ที่ Server ญี่ปุ่น ดูเหมือนเขาไม่ค่อยยอมรับเราเท่าไร ไม่รู้เพราะเราต้องคุยเป็นภาษาอังกฤษอย่างเดียว หรือว่าเขามองว่าเราไปผิดถิ่น อยู่ผิดที่ผิดทางก็ไม่ทราบได้ แต่พอเป็นเพื่อนกันแล้วก็คุยกันสนุกใช้ได้ในระดับหนึ่ง พอตอนย้ายมาอยู่ Server IRO ก็รู้สึกว่าทุกคนคุยกันได้หมด แบบว่าคงเพราะว่ามาจากหลายประเทศกระมัง เลยไม่ค่อยมีการแบ่งแยกกันเท่าไร จำได้ว่าเริ่มมีเพื่อนเริ่มสนุกก็ต้องย้ายอีกแล้ว คราวนี้ก็มา Server ไทยซึ่งตอนแรกก็คิดอยู่ว่าจะรอเล่น Open Beta ไปเลย แต่ก็ทนความเย้ายวนใจไม่ไหว ก็ต้องมาเล่น Close Beta จนได้

จริงๆ แล้วตอนเล่น IRO ก็ไม่ค่อยพอใจคนที่ดูเหมือน "ขอทาน" มานั่งขอเงินขอ Items กับคนเดินผ่านไปผ่านมามากๆ เพราะรู้สึกว่า "เอาเวลานั่งขอเงินขอของไปตีมอนสเตอร์ยังจะดีซะกว่า" แต่ที่น่ากลุ้มใจที่สุดก็คือ ตอนเปิด Server Thai ใหม่ๆ ก็ดันมีคนเล่น Novice มานั่งขอเงินอีก ซึ่งน่าจะคิดบ้างว่า ใครมันจะไปมีเงินเหลือไปบริจาคกันตอนเพิ่งเริ่มเปิด Server กันบ้างล่ะครับ แต่เหมือนช่วงหลังๆ จะไม่ค่อยมีแล้ว แต่จะไปมีคนขอให้ไป Tank ให้ Novice ซะมากกว่าครับ แต่อันนี้ก็ขึ้นกับโอกาสและเวลาว่าจะพอช่วยเหลือกันได้แค่ไหนครับ

สุดท้ายนี้ ถึงแม้บางคนอาจสงสัยว่า จะหาเงินในเกมไปทำไมมากมาย ??? แต่สำหรับผมแล้ว ผมคิดว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ดีในการเจรจาต่อรอง การประเมินคุณค่าของสิ่งต่างๆ รวมไปถึงการสังเกตุการเปลี่ยนแปลงของตลาดในเกมในแต่ละช่วงเวลา มันก็มีความน่าสนใจเหมือนการแก้ปริศนาที่มีเงินในเกมเป็นเดิมพันแล้วล่ะครับ

Credit : http://ilovero.ning.com

14 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ ความประทับเมื่อแรกเริ่ม

เริ่มต้นกับ Novice น้อยๆ มีด 1 เล่ม กับเงิน 0 Zeny
Credit : http://ragnarok-lazygoy.blogspot.com

"RO" หรือ "Ragnarok Online" เกมนี้เคยเป็นเกมออนไลน์เกมแรกๆ ที่ผมได้เล่นในสมัยนั้นครับ ถึงแม้ว่าในประเทศไทยจะยังมีเกมออนไลน์ที่ทำตลาดมาก่อนอย่าง "King Of King" แต่ก็เหมือนจะยังไม่เป็นกระแสที่มาแรงเทียบเท่ากับ RO

บรรยากาศตอนเริ่มแรกจะเป็นแบบนี้ล่ะครับ
เพียงแต่ว่ามีดสมัยแรกมันไม่มีรูหรอกนะครับ ^^"
Credit : http://mmohut.com

ในสมัยแรกๆ ของ RO ถึงแม้จะไม่ใช่รุ่นแรกที่เริ่มให้บริการ แต่ก็ถือว่าเป็นรุ่นที่เกมยังแทบไม่มีอะไรเลยก็ว่าได้เมื่อเทียบกับระบบมากมายที่มีอยู่ในปัจจุบัน ภาพที่ทุกๆ คนก็เริ่มเล่นกันที่ Prontera ต่างคนต่างแย่งกันวิ่งไล่ตี Poring ด้วยความยากลำบาก ก็ยังตราตรึงในใจของผมเสมอมา ถ้าว่ากันจริงๆ แล้ว Ragnarok Online ในสมัยนั้น เกมเริ่มด้วยแนวคิดที่เรียบง่ายอย่างมาก นั่นก็คือ มอนสเตอร์มี HP เท่าไร เราก็เอาอาวุธที่ซื้อจากร้านของ NPC ทั่วไป ไปตีมันให้ตายซะก่อนที่เราจะตายซะเอง ^^" เมื่อมันตายเราได้ตังก็ไปของที่ดีกว่ามาตีมันให้ตายง่ายขึ้นอีกหน่อย ระบบธาตุดูเหมือนจะไม่มีประโยชน์อะไรเลย ถ้าคุณไม่ได้ Mage เพราะอาวุธไม่มีธาตุเลย และการ์ดสมัยแรกก็เป็นเพียง ของดูต่างหน้ามอนสเตอร์ที่เราได้ตีตายไปเป็นร้อยเป็นพันตัว

Emotion ขำๆ ที่ผมประทับใจ
Credit : http://reahguevarra.com

อย่างไรก็ดี ระบบ Emotion ที่น่ารักและกวนๆ อย่าง /me ที่เป็นภาพวิ่งหนี หรือ /no1 ที่ชูนิ้วโป้งแสดงความนับถือ ก็มีเอกลักษณ์มากพอที่จะสื่อความหมายข้ามกำแพงภาษาได้ เพราะถ้าจำไม่ผิดจะเริ่มจากการที่เริ่มไปเล่นใน Server Japan ซึ่งก็เป็นประสบการณ์ที่มีบางอย่างยังคงประทับใจจนทุกวันนี้ เมื่อคุณต่อสู้ด้วยความทรหดอดทนพอสมควรจนกระทั่ง Job Level 10 แล้วก็จะถึงเวลาได้เท่ห์เป็นอาชีพ Job 1 กันซะที หลายๆ คนก็ต้องออกเดินทางไปยังเมืองต่าง ซึ่งสมัยนั้นการเปลี่ยนอาชีพก็ง่ายบ้างยากบ้างต่างกันไป เช่น

1. Swordman ที่ Izlude - เปลี่ยนง่ายสุดขีด เพราะแค่คุยจบท่านก็เป็นได้ แถม Izlude เป็นเมืองที่อยู่ข้างๆ Prontera ซึ่งเป็นเมืองเกิด จึงเป็นอาชีพที่มีเยอะที่สุดในเกมสมัยนั้นก็ว่าได้
2. Archer ที่ Payon - สมัยแรกนี่ไปถึงเมืองคุยแล้วเขาก็ให้เปลี่ยนได้เลยนะครับ เพราะยังไม่มี Quest ก็ถือเป็นอีกอาชีพที่มีคนเล่นมากอยู่เหมือนกัน แต่ถ้าเทียบกับ Swordman แล้วจะเล่นยากกว่า ใช้เงินทำทุนมากกว่า เพราะไม่เพียงแต่จะต้องซื้ออาวุธ เรายังต้องซื้อลูกธนูมาใช้ยิงอีกด้วย ลูกธนูธรรมดา 1 zeny ลูกธนูไฟ 3 zeny ซื้อมาทีละ 1,500-2,000 ดอก ยิงแปปเดียวก็เกลี้ยงแล้วล่ะครับ รู้สึกคล้ายกับการใช้เงินปาใส่ศัตรูเลยก็ว่าได้
3. Thief ที่ Morroc - อันนี้เริ่มลำบากหน่อย เพราะต้องเข้า Pyramid ซึ่งอันนี้ก็จะลำบากตรงตอนเรายังไม่เก่งก็จะโดนค้าวคาว Familiar ตีตายเอาได้ เคล็ดลับการเปลี่ยนอาชีพง่ายๆ ก็คือ ต้องมี Swordman "ใจดี" สาย Vit ช่วยเดินไป Tank ค้างคาวให้เรา ซึ่งก็มีคนใจดีอยู่ไม่น้อยเหมือนกัน แต่ตอนนั้นรู้สึกว่าผมจะใช้วิธีแอบตามคนที่เปลี่ยนเป็น Thief อีกคนเข้าไป ^^"
4. Merchart ที่ Alberta - ซึ่งก็ต้องพิสูจน์ความเชื่อถือจากสมาคมการค้า โดยการส่งของครับ ท่านต้องเดินทางเอาหน่อย แต่อย่างไรก็ดียังมีทางสบายอยู่นิดหนึ่ง ตรงที่ตอนนั้นก็มีเรือวิ่งระหว่าง Alberta กับ Izlude แล้ว แต่ด้วยราคา 500 zeny ครับ ซึ่งถือว่าเป็นเงินมากอยู่เหมือนกันในสมัยนั้น
5. Acolyte ที่ Prontera - อันนี้เหมือนจะง่ายเพราะเปลี่ยนที่เมืองเกิด แต่ท่านก็ดันมี Quest ให้ทำเพื่อพิสูจน์ความศรัทธาในพระผู้เป็นเจ้าซะนี่ ด้วยการเดินทางไปพบหลวงพี่ที่เขากำหนด แล้วค่อยกลับมาที่ Prontera เพื่อขอบวช ตรงนี้จำได้เลยว่าเคยหัวหมอ ใช้ Wing of Butterfly กะจะกลับด่วน แต่คนทำ Quest เขาก็ป้องกันไว้แล้ว โดยท่านจะได้วาปกลับไปที่หลวงพี่ที่เขากำหนด นั่นแหละครับ
6. Mage ที่ Geffen - อาชีพนี้เป็นยากที่สุดก็ว่าได้ในสมัยนั้น เพราะถ้าจำไม่ผิดจะอ่านไม่รู้เรื่องเพราะ Font ไม่ใช่ญี่ปุ่น และมันไม่ได้มีตายตัว แต่รู้สึกว่าจะสุ่มจาก 1 ใน 4 แบบ หลังจากนั้นก็ยังต้องเดินทางไปตักน้ำครับ อันนี้ก็แล้วแต่ดวงอีกแล้ว เพราะมีที่ต้องไปตัก 2 ที่ คือ Morroc กับ Payon ถ้าได้ Payon จะใกล้หน่อย แต่ถ้า Morroc ก็เดินกันอ่วมเลยล่ะครับ แถมถ้าผสมผิด เปลี่ยนไม่ได้ก็ต้องถามกันให้วุ่นไปหมดเลยล่ะครับ
รูปตัวละครอาชีพต่างๆ Credit : http://strategywiki.org

การเรียงลำดับด้านบนนี้เรียงตามความลำบากในการเปลี่ยนอาชีพจาก Novice เป็น Job 1 ในสมัยนั้น ซึ่งแค่นั้นก็เป็นจุดสูงสุดของอาชีพแล้ว เพราะยังไม่มีแม้แต่ข่าวว่าจะออก Job 2 เลย เมื่อคุณได้เปลี่ยน Job 1 แล้วแต่ละคนก็มีวิถีชีวิตที่แตกต่างกันไปครับ สุขบ้างทุกข์บ้างคละเคล้าด้วยทั้งรอยยิ้มและน้ำตา ถ้าลองไล่ดูก็เป็นประมาณนี้

1. Swordman - ช่วงแรกจะเก่งมาก คนส่วนใหญ่จะเล่นนิยมสาย Str-Vit ครับ เพราะเมื่อท่านมี HP Recovery ท่านก็จะประหยัดเงินค่าน้ำยา Potion ทำให้เป็นอาชีพที่เหมาะสำหรับคนเพิ่งเริ่มต้นเล่นเกมนี้ครั้งแรกมากๆ เพราะค่อนข้างเก่งมากในช่วง Level ยังไม่สูงมาก โดยไม่ต้องใช้เงินซื้อของมากนัก แต่เมื่อท่านเล่นไปนานๆ จะเริ่มเซ็งกับความช้าในการโจมตี และจัดการศัตรู ทำให้พอเริ่มเก็บเงินได้คนก็จะเอาเงินไปปั้นตัวอื่นเป็นอาชีพที่โจมตีแรงๆ

2. Archor - เป็นอาชีพที่เหมือนโกงเลยครับ เมื่อ Up Skill อย่าง Vulture's Eye เพิ่มระยะยิงไปอีก 10 แล้วทีนี้ก็จะเป็นมหกรรมเกาะขอบครับ ^^" จำได้แม่นมากกับ Map Morroc เดินลง 1 Map ไปทางขวา 1 Map สมัยก่อนจะมีแต่ Hode, Anacondag, และ Steel Chonchon ซึ่งทั้งหมดไม่โจมตีก่อน และมีหน้าผาขนาดพอเหมาะให้ท่านแอบยิงศัตรูโหดๆ ได้ฟรีๆ แต่เมื่อท่านเก่งระดับหนึ่งแล้วก็อาจก้าวต่อไปยัง Pyramid ชั้น 3 ครับ กับการแอบซิว Mummy อาชีพนี้จะทำให้ท่านรู้สึกสนุกได้มากคละเคล้าความเซ็งในระดับหนึ่ง เพราะฆ่าได้แต่เก็บของไม่ได้ เพราะเมื่อศัตรูตายของตก แม้ว่า Server อื่นๆ ที่ไม่ใช่ Server ไทย เขาจะไม่ loot กัน แต่ท่านก็ยากที่จะเก็บของได้ทันก่อนที่มันจะหายไป หรือบางทีความพยายามเก็บก็อาจทำให้ตายอีกต่างหาก T_T

3. Thief - เป็นอาชีพที่ตอนแรกเล่นยากและควรเล่นตัวอื่นมาก่อน เพราะตอนแรกจะหลบไม่ได้เรียกเป็นภาษาในเกมว่า
"ต้องตีแบบแลกเลือดกัน" ไปจนกระทั่งเริ่มเก่ง ทีนี้ความพริ้วจะช่วยให้ท่านทำอะไรก็ได้ จำได้ว่าถ้าเล่นไปจน LV สูงมากๆ แล้วสามารถไปสู้กันตัวต่อตัวกับหัวหน้าใหญ่ในเกมในสมัยนั้น อย่าง Baphomet ได้ทีเดียวครับ

4. Merchart - อาชีพนี้หาคนเล่นนานๆ ได้ยาก เพราะไม่รู้จะเล่นไปทำไมเนื่องจากประโยชน์ในตอนนี้มีแค่ Discount (DC) , Overcharge (OC), และ Vending เท่านั้นเอง ซึ่งทั้งหมดไม่มีประโยชน์ในการต่อสู้เลย อย่างไรก็ดีมีอยู่ช่วงหนึ่งที่เกือบทุกร้านจะตั้งขาย Red Potion แข่งกัน ซึ่งก็จะตัดราคากันจนแทบไม่ได้กำไรกันเลย จึงทำให้ต่อมาเกิดไอเดียการค้ามากมาย ทั้งไปตั้งร้านอยู่ในที่แปลกๆ ที่ไม่ค่อยมีคนอื่นมาตั้งแข่ง จำได้ว่าตอนนั้นสามารถตั้งร้านได้ใน Dungeon และแม้นอนตายก็ขายของต่อได้ เรียกได้ว่าไปตั้งร้านให้เสร็จแล้วนอนขายสินค้าเลยล่ะครับ ^^" แต่รู้สึกว่าระบบนี้ตอนหลังจะถูกแก้ไขจนทำไม่ได้แล้วซึ่งน่าเสียดายมากอยู่

5. Acolyte - หลักๆ จะเล่น 2 ทางครับ คือ สายบู๊ กับ สายซัพพอร์ท (Support) โดยถ้าท่านเลือกจะบู๊ชะตาชีวิตท่านจะต้องสถิตอยู่กับถ้ำของ Payon ไปอีกนานแสนนาน เพราะ Undead ส่วนใหญ่อยู่ที่นี่ แม้ Pyramid อาจเป็นสถานที่ที่พอเป็นไปได้แต่ก็มักจะไปกันในช่วงที่เก่งหน่อยแล้วล่ะครับ นอกนั้นไปก็สู้ลำบาก ต่อมาคือ สายซัพพอร์ท สายนี้บางคนเรียกว่าสายนั่งแชท คือ ท่านต้องนั่งเพื่อให้ Sp ขึ้นเร็วหน่อย แล้วคอยใช้ Skill อย่าง Heal, Blessing, Increase Agi ช่วยเพื่อนใน Party ของท่าน เพื่อขอให้เขาช่วยแชร์ค่าประสบการณ์ให้ท่านได้มีโอกาสโต ซึ่งแน่นอนว่านั่งเฉยๆ ก็อาจทำให้ท่านคันมือ จึงเป็นธรรมดาที่จะชวนคุยไปเรื่อย ทั้งในกลุ่ม Party และคนนอก เพราะบางครั้งก็อาจได้คนนอกมาช่วยท่านเก็บ Level ด้วยก็ได้ครับ ซึ่งภาษาชาวบ้านก็อาจเรียกได้ว่า "ช่วยลาก" ครับ

6. Mage - เป็นอาชีพที่โจมตีแรงที่สุดของเกมในตอนนั้น ด้วยความสามารถโจมตีด้วย Skill ที่มีธาตุต่างๆ ซึ่งช่วยให้ศัตรูที่แพ้ทางได้รับบาดเจ็บมากขึ้น ทุกอย่างดูดีมาก เสียอยู่อย่างเดียวก็คือ "ถ้าโดนโจมตีแม้แต่น้อยในระหว่างร่าย จะเสียสมาธิและหยุดร่ายเวทย์ทันที" ดังนั้นท่านจึงมีหลายทางเลือกมากพอสมควร แต่อย่างไรก็ดีการมีเพื่อนช่วยก็จะทำให้อาชีพนี้ทำงานได้ง่ายขึ้นมากเลยล่ะครับ

ในเกมช่วงแรกไม่ได้เน้นความเป็น Party มากนัก แต่ก็สามารถเล่นได้ทั้งแบบ "รวมกันเราอยู่ แยกหมู่เราก็ยังสบาย" ซึ่งบางสถานการณ์ก็อาจกลายเป็น "รวมกันตายหมู่ แยกหมู่ก็ไปตายเดี่ยว" ก็ได้เช่นกัน ผู้เล่นก็ยังคงมีความสุขในระดับหนึ่งแม้ว่าเกมจะปัญหาอยู่บ้าง เช่น การ Deal แล้วถ้าฝ่ายนาย A ปิดหน้าต่างไม่ว่าจะเจตนาหรือไม่ก็ตาย ฝ่ายนาย B ที่วาง Item ในจังหวะนั้นจะถือเป็นการทิ้ง Item ลงพื้นแทน (ภายหลังแก้เป็นถ้าปิดหน้าต่างต้องรอ 5-10 วินาทีถึงจะทิ้งของลงพื้นได้) มีสุขมีเศร้าบ้าง ก็ถือเป็นประสบการณ์เรื่อยๆ เปื่อยๆ ครั้งแรกสำหรับเกม Ragnarok Online ของผมซึ่งคงยากจะลืมเลือนครับ

หน้าต่างใส่ Weapon / Armor และหน้าต่างใส่ Point Up Status
Credit : www.online-station.net


Credit : http://g3.buildboard.com

Credit : http://eathena.ws

13 สิงหาคม 2552

Rune Factory Frontier กับ ความรู้สึกที่แปลกๆ



Rune Factory Frontier Opening (Better Quality)

หลังจากได้เล่นในภาค Wii ผ่านไปประมาณ 40 วันในเกมแล้วคิดว่ามีหลายๆ จุดที่เปลี่ยนไปจาก Rune Factory [NDS] อยู่ไม่น้อยเลยครับ ขอออกตัวก่อนว่า ไม่ได้คิดว่าเป็นข้อเสียแต่อย่างใด เพียงแต่เป็นความรู้สึกส่วนบุคคลที่เกิดขึ้นหลังจากเล่นเท่านั้นเอง

1. เทศกาลเหลือเดือนละ 3 วัน - ยอมรับว่าหลังผ่าน วันที่ 1 Summer เทศกาล "เปิดหาด" แล้ว พอเทียบกับภาค NDS จะรู้สึกว่าเกมพยายามลงในรายละเอียดมากขึ้น และมีการเพิ่ม "มินิเกม" เข้ามา เป็นการตีแตงโม แต่รู้สึกเหมือนกับว่าเทศกาลที่มีดูเหมือนจะครึ่งๆ กลางๆ ยังไงอยู่ เมื่อเทียบกับภาค NDS ที่ทุกเทศกาล จะมีส่วนร่วมของทุกคนในเมือง และเมื่อมีเทศกาลค่อนข้างมาก ก็ยิ่งกลายเป็นความรู้สึก หลังจากเล่นไปสักพักว่า "อืม... ที่นี่ล่ะ เป็นเมืองเล็กๆ ที่ทุกคนร่วมทำกิจกรรมด้วยกัน" พอคิดแบบนี้มันก็รู้สึกอบอุ่นดีมั้งครับ

Credit : www.gamegrep.com



Rune Factory Frontier - Beach Opening Scene

2. คนในเกมส่วนใหญ่เปลี่ยนสถานที่แบบหายแล้วไปโผล่อีกที่ - ตรงจุดนี้ อาจเป็นเพราะผมเคยเล่น Harvest Moon ภาคแรกสุดใน PS แล้วเห็นคนเดินออกจากบ้าน เดินไปไหนมาไหน ในเมือง แบบที่เราสามารถเดินตามได้ รู้ว่าเขาไปไหน แต่พอภาคนี้ ตอนเช้า ก่อน 9:00 AM. Rosetta ก็อยู่ที่โบสถ ผ่านไป 1 นาที Rosetta ก็หายไปเลย ไปเห็นอีกทีก็อยู่ที่ร้านขายสินค้า ก็พอเข้าใจครับว่า มันก็สะดวกดีในการติดต่อ แต่ก็อย่างที่ว่า คือ มันก็รู้สึกแปลกๆ แบบว่าอาจชอบแบบเห็นตัวคนเดินทางไปตามเส้นทางของแต่ละคนมากกว่ากระมังครับ

3. เวลาติดต่องาน หรือซื้อสินค้า ที่เหมือนจะติดต่อได้แต่ ก็ขอให้ทำงานไม่ได้ เช่น Kross ก่อน 6 โมงก็น่าจะขอให้ไปต่อเติมบ้านได้ แต่ช่วง 4-5 โมง พี่ท่านก็ชอบซ่อมหลังคาซะจริงๆ ^^" แถมลงจากหลังคาก็ตอน 6 โมงแล้วอีก กลายเป็นว่าจะติดต่อ Kross ต้องมาตอนเช้าหน่อย ส่วนคนขายเมล็ดพันธุ์พืชท่านก็ดันชอบทำฟาร์มตอนช่วงเช้าไม่ขายของซะอีก จะขายต้องไปซื้อตอนบ่าย ส่วน Selphy สาวขายหนังสือ ก็ดันขายไม่ตรงเวลาคนอื่นเขาอีก สรุปแล้ว มันก็อาจจะคล้ายโลกความจริงครับ ที่ทุกคนไม่ได้พร้อมจะให้ท่านติดต่อเพื่อประโยชน์ของท่าน แต่มันไม่ค่อยสะดวกที่ไม่มีการบอกเวลาที่เขาจะทำงานที่แน่นอน ภาค NDS ที่มีเวลาเปิดปิดร้านชัดเจน ถ้าเป็นเวลาเปิดร้าน ก็จะพร้อมขายก็น่าจะดีกว่า แม้จะมีปัญหาไม่ขายในวันฝนตกบ้างก็ตาม

4. เงินหายากเหมือนกันครับ สำหรับภาคนี้ - เรียกได้ว่า ภาค NDS นี่เหลือใช้ แต่ภาค Wii นี่หาเท่าไรก็ไม่ค่อยจะพอใช้ครับ เมื่อระบบ LV ไม่ได้เพิ่มมูลค่าให้สินค้ามากเท่าไรนัก ส่วน Greenifier ก็ราคามหาโหดดีแท้ ขึ้นจาก 700 เป็น 9,200 ^^" แต่ก็ดีครับ เพื่อให้คนเล่นรู้จักบริหารเงิน และเวลาภายในเกมให้ดี

5. ท่าพิเศษ ค่อนข้างชอบมากที่ใช้วิธีกด B ค้าง แล้วกด A ใช้ เมื่อเอาไปเทียบกับการต้องชาร์จแบบในภาค NDS แต่ที่สงสัย คือ ปุ่มที่ใช้กดนั้นดูเหมือนจะเน้นปุ่มที่มือขวา และมีปุ่มทางมือซ้ายเหลืออยู่บ้าง แล้วทำไม ???
- ทำไม "ปุ่มชาร์จ" เป็นปุ่มเดียวกับ "ปุ่มเก็บของ" ทำให้บางครั้งต้องการชาร์จรดน้ำก็ดันเผลอไปเก็บผลผลิตที่ไม่ได้อยากจะเก็บ
- ทำไม "ปุ่มฟัน" เป็นปุ่มเดียวกับ "ปุ่มคุยกับสัตว์เลี้ยง" ทำให้เวลาต่อสู้กำลังวุ่นๆ อยู่ดันไปคุยกับสัตว์ที่พามาด้วยซะอีก
- ทำไม ไม่มีคำสั่ง "ยืนเฉยๆ ตรงนี้" ให้สัตว์เลี้ยงยืนรอตอนเราทำฟาร์มในดันเจี้ยน ผลคือ มันก็คอยตามขวางเวลาเราจะทำงานซะอีก

บางท่านที่อ่านอาจรู้สึกว่า ผมนี่ค่อนข้างเรื่องมาก ซึ่งก็อาจจะจริงครับ แต่ที่ผมพยายามจะสื่อถึง คือ บางสิ่งที่รู้สึกดีในภาคก่อน รู้สึกว่าสะดวกในภาคก่อน หรือบางสิ่งที่รู้สึกชอบในภาคก่อน มาเปลี่ยนไปก็รู้สึกแปลกใจครับ และบางครั้งก็อยากให้เมื่อเราพัฒนาสิ่งใหม่ๆ เข้าสู่เกมของเรา โดยต้องทิ้งสิ่งเก่าๆ บางอย่างไปก็อาจจะต้องคำนึงถึงคนที่เคยรู้สึกดีในเล่นในภาคเก่าๆ ด้วยกระมัง

Credit : www.nerologic.com

สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุดนี้ มีข้อควรระวังสำหรับ ผู้เริ่มเล่น Rune Factory Frontier นะครับ
1. โปรดระวังการเรียกฝน 7 วัน เพราะ Runey ในวันที่ฝนตก จะไม่ค่อยออกมาให้เห็น จึงทำการ Harvest ได้ยากมากๆ และท่านจะรำคาญเสียงฝนในเกมในวันหลังๆ
2. อย่าเก็บ Runey หญ้า ไปทำอะไรเล่นเด็ดขาด เพราะเป็น Runey ที่เกิดช้า และโดน Runey ไม้กินไวมาก
3. พยายามเก็บ Runey น้ำ บ่อยๆ จะช่วยให้ท่านเล่นง่ายขึ้น เพราะความล่มสลายจาก Runey ที่เกิดเองโดยเราไม่ได้ไปยุ่งเท่าไรนัก จะเกิดจาก Runey น้ำ เพิ่มจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ จึงกิน Runey หิน มากขึ้นจน Runey หินเหลือน้อย ทำให้ Runey ไม้ไม่ค่อยถูกกินมากนัก Runey ไม้จึงเยอะขึ้นเรื่อยๆ และกิน Runey หญ้าอย่างรวดเร็ว และเมื่อ Runey หญ้าหมด พื้นที่แห่งนั้นก็จะกลายเป็น "นรก" แล้วแล้วล่ะครับ สรุปว่าเก็บ Runey น้ำ 10 ตัว ให้เก็บ Runey ไม้ 5 ตัว และห้ามเก็บ Runey หิน และ Runey หญ้า ก็พอจะช่วยทำให้ระบบมีความสมดุลระดับหนึ่งแล้วล่ะครับ

อื่นๆ - Comprehensive Calendar for Rune Factory Frontier