12 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Board Games [12/08/2552]

ภาพจากเกม "Momotarou Dentetsu" ในภาค PS2
Credit : www.gamestats.com

แนวคิดพื้นฐานของบอร์ดเกม คือ เป็นเกมที่เล่นกันเป็น กลุ่มเพื่อน หรือ ครอบครัว โดยมักจะเป็นเกมที่มี "ดวง" (Luck) เป็นปัจจัยสำคัญ ระบบของเกมจะเน้นที่เข้าใจได้ง่าย จึงมีความได้เปรียบเสียเปรียบกันของผู้เล่นที่เก่งกับผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มเล่นไม่มากนัก

นอกจากนี้ Board Games ยังเป็นเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นทุกคน เช่น ถ้ามีคนเล่น 4 คน ในทุกรอบ ผู้เล่นทุกคนก็จะได้ทอดลูกเต๋าคนละ 1 ครั้ง ขณะที่เป็นรอบทอดลูกเต๋าของผู้เล่นคนใด ผู้เล่นคนอื่นก็จะให้ความสนใจกับผู้เล่นคนนั้นเป็นพิเศษ ถือได้ว่าเป็น "Star" ของการเล่น ซึ่งก็จะวนไปเรื่อยๆ ทุกคน แต่ถ้าเทียบกับเกมอื่นๆ อย่างเช่นเกมฟุตบอลแล้ว Star มักจะเป็นคนที่เล่นเก่ง และผู้ที่เล่นไม่เก่งจะไม่ค่อยได้รับความสนใจจากกลุ่มเพื่อนมากนัก

ตัวละคร (Character) ที่ถูกใช้ในเกมแนว Board Game จะไม่ค่อยได้รับความนิยม และเป็นไปได้ยากที่จะนำไปใช้ในเชิงพานิชย์ ซึ่งไม่เหมือนกับเกมแนว RPG ที่มีการนำตัวละครที่มีชื่อเสียง เช่น Mario หรือ Dragon Quest มาทำเป็นบอร์ดเกม เพราะว่า บอร์ดเกมจะมีจุดสำคัญที่ความสนุกสนานในการเล่นกันเป็นกลุ่ม จึงไม่เน้นในการเล่าเรื่องราวของเกม (Not About Story Telling)

ช่วงหลังเกมแนว Board Game ถูกทำให้ยากขึ้น จำเป็นต้องวางแผนมากขึ้น (High Strategic) จึงถูกพัฒนาไปในรูปแบบของเกมออนไลน์แทน เพราะยังคงเป็นเกมต้องการคนเล่นมากกว่า 1 คน

"Momotarou Dentetsu"

Credit : www.j-doramanga.com

เริ่มออกภาคแรก ตั้งแต่ปีค.ศ. 1988 และเพิ่งฉลองครบ 20 ปีไปเมื่อปีที่แล้ว โดยเพิ่งออกเกมภาค "[NDS] Momotarou Dentetsu 20Shunen" สร้างโดยบริษัท Hudson Soft ซึ่งเป็นบริษัทที่เคยสร้างเกมที่ได้รับความนิยมมามากมายหลายเกม ตัวอย่างเช่น "Bomber Man" หรือ "Deca Sporta" [Wii]

แนวคิดพื้นฐานของเกม คือ เกมจะกำหนดเป้าหมายซึ่งเป็นสถานที่ที่มีอยู่จริง ในประเทศญี่ปุ่น ให้ผู้เล่นแข่งขันกันเดินทางไปยังเป้าหมายนั้น โดยมีเส้นทางให้เลือกได้หลายเส้นทาง ผู้ใดถึงเป้าหมายก่อนจะได้รับเงินโบนัส และสิทธิซื้อสถานที่นั้นเป็นของตน ซึ่งคล้ายเกมเศรษฐีในส่วนนี้ แล้วเกมจะกำหนดเป้าหมายใหม่ให้ผู้เล่นเดินทางต่อไป

ผู้พัฒนาเล่าว่า เกมนี้มีจุดที่ถือเป็นจุดเปลี่ยนใหญ่ (Big Turnaround) อยู่มากมาย ซึ่งทำให้ผู้ที่ตามหลังสามารถเป็นผู้ชนะได้ ผู้เล่นจึงต้องให้ความสนใจกับเกมอยู่ตลอดเวลา หรือ เล่นแบบ "Fresh Heart" นอกจากนี้เขาเล่าว่าในเกมจะมีการนำสถานที่ที่มีชื่อเสียงที่เพิ่งเกิดขึ้นมา นำมาใส่ในเกมอย่างต่อเนื่อง เช่น เมื่อสวนสัตว์ที่โอซาก้าดังขึ้นมา เขาก็จะนำมันมาใส่เป็นสถานที่ในเกม

บทสัมภาษณ์ ของ คุณ Akira Sakuma ผู้ให้กำเนิดเกม "Momotarou Dentetsu"

แนวคิดเบื้องหลังของเกมนี้ (Idea behind game) คือ "Resort Development" โดยได้แนวคิดมาจากการที่บริษัทรถไฟที่ตัดทางรถไฟไปยังเมืองต่างๆ และก็จะมีการพัฒนาสถานที่ท่องเที่ยวในเมืองนั้นๆ ไปด้วย เนื่องจากผู้สร้างเกมเคยฝันที่จะเป็นคนที่ทำงานด้านการพัฒนาเมือง (Town Development) จึงได้สร้างเกมโดยอาศัยพื้นฐานความคิดแบบนี้

นอกจากนี้ ในตอนแรก เขาวาดภาพให้กับเกมนี้เพื่อสร้างเกมที่เล่นบนกระดานจริงๆ ไม่ใช่ในคอมพิวเตอร์ แต่ตอนทดลองเล่น เขาพบว่า ผู้เล่นต้องใช้เครื่องคิดเล่นกันอยู่ตลอด เขาจึงได้เปลี่ยนไปพัฒนาเกมให้เป็นเกมคอมพิวเตอร์แทน

ด้วยสาเหตุของไอเดียที่มาจากบริษัทรถไฟ คงเป็นผลให้ตัวละครในเกมเดินทางด้วยรถไฟ และไปบนรางรถไฟ
Credit : www.gamestats.com

ภายหลังจากจบการสัมภาษณ์ของคุณ Akira Sakuma ผู้วิจารณ์เกมแนวนี้ ได้บอกว่าเกม "Momotarou Dentetsu" นั้นมีเสน่ห์อย่างหนึ่ง คือ เป็นเกมที่เมื่อคุณเดินทางไปถึงเมืองหนึ่งแล้วซื้อของขึ้นชื่อของเมืองในเกมได้ หลังจากนั้นถ้าคุณได้เดินทางไปที่เมืองนั้นในโลกแห่งความจริง คุณก็สามารถที่จะซื้อของขึ้นชื่อของเมืองนั้นได้จริงๆ (ส่วนนี้คงเหมือนกับว่าถ้าคุณเล่นเกมเดินทางไปจันทบุรีแล้วซื้อทุเรียนในเกมได้ ถ้าคุณได้ไปเที่ยวจันทบุรีจริงๆ คุณก็ซื้อทุเรียนซึ่งเป็นของขึ้นชื่อได้เหมือนกับที่เคยซื้อในเกม) ในความเหมือนจริงนี้ มันทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกร่วมไปกับเกมได้มาก

เกมนี้มีลักษณะที่ "ไม่ว่าผู้เล่นจะมีที่มาอย่างไร มาจากวัฒนธรรมไหน ก็สามารถเล่นเกมนี้ร่วมกันได้อย่างสนุกสนาน"

สุดท้ายนี้ ผู้วิจารณ์เกมแนวนี้ ได้วิเคราะห์ว่าเกม "Momotarou Dentetsu" ถือได้ว่าเป็นเกมแนวที่ "Self-Destruction" ซึ่งถ้าแปลตรงตัวจะแปลว่า "ทำลายตัวเอง" เพราะถ้าคุณเล่นเกมซื้อสถานที่ในเกมไปเรื่อยๆ แล้วเกิดโชคร้าย เจอกับ "Binbougami" หรือ เทพเจ้าแห่งความโชคร้าย ของเกมนี้ คุณจะสูญเสียทุกสิ่งทุกอย่างที่เก็บสะสมมา ทำให้เกมนี้จะสนุกได้ถ้า "ผู้เล่นไม่ได้เล่นเพื่อที่จะเอาชนะ" (Don't play to win) หรือ ให้เล่นโดยมีเป้าหมายเพื่อสนุกสนานกับกลุ่มเพื่อนนั่นเอง ถือเป็นเกมที่มีความไม่แน่นอน (Uncertain)

Binbougami ในเกมภาค PS2
Credit : www.gamestats.com

ตัวอย่างของ Board Games อื่นๆ ที่ออกมาในปัจจุบัน เช่น
- "Mario Party DS" [NDS] - ขายได้ถึง 5 ล้านชุด ทั่วโลก
- "The Game of Life Wii EX" [Wii]
- "Culdcept DS" [NDS] - เป็นเกมที่ใช้ Board Game รวมกับการเล่นเกมโดยใช้ Card จึงเป็นลักษณะของการต่อสู้โดยใช้หัวคิดค่อนข้างมาก (Brain Battle)

Creator's interview: ROMANoV HiGA, Anime Director
- สร้างสรรค์งานแนว CG Action Anime โดยมีแนวทางของตัวเองเป็นหลัก เท่าที่ฟังดู เหมือนจะสร้างสรรค์ผลงานด้วยตัวคนเดียว เป็นเวลานานถึง 10 ปีแล้ว เนื่องจากเจ้าตัวต้องการงานมีความเป็นอิสระ และต้องการให้งานมีความแตกต่างจากงานของคนอื่นๆ แต่เจ้าตัวก็ยอมรับว่ามันก็เป็นการจำกัดคุณภาพของงานด้วยเช่นเดียวกัน
- สร้าง 3D Animation หลายเรื่อง เช่น "URDA" และ "CATBLUE DYNAMITE"
- "I want to win an Oscar. I can tell you that, even though it's not a dream" - เป้าหมาย คือ ต้องการได้รางวัล "ออสก้า" และเขาเชื่อว่ามันจะไม่เป็นแค่เพียงความฝัน



CatBlue
Credit : AniManiaXXX2501



CATBLUE Premieres at NY Anime Festival 2007
Credit : nyanimefestival

เรื่องอื่นๆ ที่แนะนำในรายการวันนี้
1. "Anime Project Tourism Toyama" - เป็น Animation ที่กึ่งๆ แนะนำการท่องเที่ยว โดยมีเนื้อเรื่องที่เกี่ยวกับเด็กสาวคนหนึ่ง ที่ต้องแยกทางกับแฟนหนุ่มที่คบกันมา ด้วยสาเหตุเรื่องงานของแฟนที่ต้องเดินทางเพื่อไปทำงานเกี่ยวกับการถ่ายภาพบนภูเขาลูกต่างๆ เด็กสาวไม่เข้าใจการตัดสินใจนั้น เมื่อโตขึ้นหญิงสาวได้ตัดสินเดินทางไปปีนภูเขา สุดท้ายจึงเข้าใจความรู้สึกหลงใหลต่อภูเขาที่อดีตคนรักของตนมี



Credit : www.animenewsnetwork.com
หมายเหตุ : เพลงที่ฟังจาก YouTube ก็เพราะดีนะครับ ถ้าโหลดไหวก็อยากให้ลองฟังดูครับ

2. "Fate / Unlimited code Portable" [PSP] - สร้างโดย Type-Moon, Eighting, Cavia และ Capcom เป็นเกมต่อสู้แบบ 3D ที่มีภาพการต่อสู้ที่อลังการณ์ ด้วยตัวละครในเรื่อง Fate Stay Night
3. "Mechanic Designs of Okawara Kunio - Gundam, Votoms, Dougram" - เป็นนิทรรศการของผู้ออกแบบหุ่นยนต์ชื่อดัง ที่ออกแบบให้กับ Manga หลายเรื่องตั้งแต่ Gundam ภาคแรก

11 สิงหาคม 2552

Transport Tycoon Deluxe : เกมเก่ามาเล่าใหม่

Credit : www.gamespot.com

เป็นเกม แนว Business Strategy ที่ว่าด้วยการขนส่ง คน และ สินค้า จาก แหล่งที่ปล่อย ไปยัง แหล่งที่รับ หลักๆ จะมี 4 เครื่องมือด้วยกัน โดยมีจุดเด่นจุดด้อยที่แตกต่างกัน

1. "รถ" เช่น รถเมลล์ขนคน รถบรรทุก รถขนสินค้า
จุดเด่น คือ การลงทุนที่ต่ำ เข้าถึงแหล่งทรัพยากรได้ง่าย และไม่ต้องวางแผนในการดำเนินการมากนัก โดยคุณเพียงวางสถานีต้นทางและสถานีปลายทาง กับโรงซ่อมและซื้อขายรถ ขอเพียงถนนถึงกันมันก็วิ่งได้แล้วครับ
จุดด้อย คือ ควบคุมได้ยาก มีปัญหาง่าย ประสิทธิภาพ และประสิทธิผลค่อนข้างต่ำ

2. "เครื่องบิน"
จุดเด่น คือ เร็วที่สุดในเกม ง่ายที่สุดในการวางแผน เพราะบนฟ้าไม่มีสิ่งกีดขวาง ถ้าท่านวางสนามบินต้นทางและปลายทางได้ อย่างไรมันก็บินไปให้ท่าน
จุดด้อย คือ ต้องสร้างสนามบินซึ่งมีขนาดใหญ่และกินพื้นที่มาก ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานสูงจึงไม่ค่อยเหมาะสำหรับขนสิ่งอื่นนอกจากคนกับจดหมาย ถ้าเครื่องบินเสียจะมีปัญหาค่อนข้างมาก

3. "เรือ"
จุดเด่น คือ ค่าใช้จ่ายในการขนส่งต่อหน่วย ถูกที่สุดในเกม เหมาะสำหรับขนของหนักๆ เช่นพวกทรัพยากรต่างๆ
จุดด้อย คือ ต้องมีทะเลเชื่อมถึงกัน ถ้าเป็นทางน้ำแคบๆ ส่วนใหญ่จะวิ่งไม่ได้ และมีข้อเสียหลัก คือ ช้ามากที่สุดในเกม

4. "รถไฟ" - ที่ผมเอารถไฟไว้สุดท้าย เพราะถือเป็นระบบสำคัญที่ทำให้เกมนี้เป็นตำนานสำหรับผมครับ หรืออาจกล่าวได้ว่า ถ้าไม่มีรถไฟที่มีแนวคิดค่อนข้างพิสดารขนาดนี้ เกมนี้คงเหลือคุณค่าแค่ครึ่งเดียวเท่านั้น

ตัวอย่างสะพานสำหรับรถยนต์ และ สะพานสำหรับรถไฟ
Credit : www.gamespot.com

ภายในเกมระบบจะอนุญาติให้ท่านสร้างทางรถไฟให้วิ่งได้ 8 ทิศทาง คือ นอกจาก เหนือใต้ออกตก แล้วจะรวมไปถึงทิศทางมุมเฉียงๆ อีก 4 ทิศอีกด้วย และทางรถไฟที่สร้างจะเป็นรางเดี่ยวธรรมดา แต่ท่านจะต้องสร้างทางแยก วางทางเบี่ยง ใส่สะพาน และสุดท้ายก็วางเสาไฟเพื่อกำหนดทิศทางการวิ่งของรถไฟของท่าน ถ้าท่านวางได้ดีเยี่ยม ท่านจะได้เครื่องมือสำหรับสร้างผลกำไรอย่างงามให้กับธุรกิจของท่าน แม้ว่าทางรถไฟทุกๆ ตารางนิ้วจะต้องใช้เงินทุนของท่านลงไปอย่างมากมายมหาศาลก็ตาม แต่ทว่าถ้าท่านวางแผนได้ไม่ดีพอ มันอาจจะไม่วิ่ง หรือจอดนิ่งสนิท เมื่อระบบเช็คก่อนวิ่งแล้วว่าถ้าวิ่งไปข้างหน้าจะมีรถไฟคันอื่นใช้เส้นทางนั้นอยู่ อย่างไรก็ตามท่านสามารถฝืนเพิกเฉยต่อการหยุดได้ เมื่อท่านสั่ง "ฝ่าไฟแดง" มันก็พร้อมจะทำตามคำสั่งอย่างแข็งขัน แม้ว่าข้างหน้าอาจจะเป็นหายนะที่รถไฟของท่าน 2 ขบวนจะชนกันก็ตามที

ท่านสามารถสร้างทางรถไฟ ที่ทำงานเหมือน "จุดตัด ของ ถนนวงแหวน" แบบนี้ก็ยังได้
Credit : www.tycoongames.net

อีกระบบหนึ่งของเกมที่ถือได้ว่าเป็นสุดยอดอย่างมากสำหรับเกมที่ยังเล่นอยู่บน DOS ในสมัยนั้น ก็คือ "ระบบหน้าต่างเล็ก" ซึ่งสามารถติดตามดู ยานพาหนะเป้าหมาย ที่คุณต้องการจะติดตามเป็นพิเศษ เช่น รถไฟสายใหม่ที่คุณยังกังวลว่าอาจทำงานได้ไม่สมบูรณ์ หรือ รถขนสินค้าที่วิ่งไม่ถึงเป้าหมายสักที (ถนนอาจมีปัญหา) ซึ่งมิได้เปิดได้แค่หนึ่งหน้าต่าง แต่เปิดได้เป็นสิบหน้าต่าง และซ้อนกันได้แบบ Window ด้วย แต่เท่านั้นยังไม่พอ เมื่อท่านต้องการแก้ไขสิ่งใด ท่านสามารถกดวัตถุที่อยู่ในหน้าต่างเล็ก เพื่อสั่งการได้เช่นเดียวกับว่าวัตถุนั้นอยู่ในหน้าต่างใหญ่ ซึ่งช่วยอำนวยความสะดวกให้ท่านในการเล่นอย่างดีเยี่ยม แค่ระบบนี้ระบบเดียว ผมก็รู้สึกว่าเกมแนววางแผนที่ทำแบบนี้ได้ในปัจจุบันก็ยังหาได้ยากยิ่ง

ระบบหน้าต่างย่อยที่ช่วยให้ท่านดูแลความเคลื่อนไหวได้หลายจุดพร้อมกัน ในแบบ Real Time
Credit : http://members.chello.at/

นอกเหนือจากนี้ ระบบการ Unload สินค้าทิ้งไว้ที่สถานที่ใดก็ได้ ยังช่วยให้ท่านสามารถขนหลายช่วง ด้วยพาหนะต่างชนิดกัน เช่น จากโรงงานกลางหุบเขา ขนขึ้น รถบรรทุก ไปส่งท่าเรือ แล้วขนข้ามมหาสมุทร ไปขึ้นรถไฟ ก่อนจะนำไปใส่เครื่องบินอีกที เพื่อส่งให้ถึงเมืองที่ต้องการได้อีกด้วย ซึ่งช่วยให้ท่านสามารถพลิกแพลงได้อย่างหลากหลายเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นจากอุปสรรคต่างๆ ในเกม ไม่ว่าจะเป็นคู่แข่งที่ยิ่งใหญ่ มหาสมุทรที่ขวางกั้น หรือแม้แต่ภูเขาสูงชัน (เกมนี้เจาะอุโมงได้ครับ แต่แพงสุดๆ และมีปัญหาในการ Upgrade ไปใช้ระบบใหม่จนท่านจะหลีกเลี่ยงการเจาะอุโมงให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ครับ)

ข้อคิดอื่นๆ ที่ได้จากเกมนี้
- ระบบการคำนวณความเร็ว ที่ถ้าเราสร้างทางรถไฟยิ่งคดเคี้ยวเลี้ยวลด รถไฟก็จะแล่นได้ช้า
- ระบบการคำนวณรายได้จากการขนส่ง ที่ยิ่งถึงเร็วก็จะยิ่งได้รายได้มาก แต่สินค้าต่างชนิดกันก็จะมีอัตราการเพิ่มของรายได้ต่อความเร็วที่ต่างกัน

เข้าดูได้ที่นี่ ! เกี่ยวกับการเล่นบน Pocket PC (บทความภาษาไทย)

10 สิงหาคม 2552

Uncharted Water : หนึ่งในสุดยอดเกมของ KOEI

Credit : http://uncharted.com.ne.kr

ผมคิดว่าคงมีน้อยคนมากที่เคยได้ "Uncharted Water" เกมที่มีประวัติยาวนานมากที่สุดเกมหนึ่งของค่ายเกม Koei ซึ่งนอกจากเกมนี้ แล้วที่ผมพอจะนึกออกก็ คือ เกม "Three Kingdoms" หรือ "สามก็ก" นั่นเอง

Uncharted Water ภาคแรกสุด ถือกำเนิดในสมัย DOS ครับ ด้วยขนาดของเกมที่หลายๆ ท่านคงคาดไม่ถึง นั่นคือ ประมาณ 1.2 MB เท่านั้นเอง ซึ่งเล็กกว่ารูป Wallpaper ของเกมสมัยนี้บางรูปซะอีก แต่ถึงแม้ภาพจะไม่ได้อลังการณ์ ระบบกลับถือได้ว่ามีแนวคิดที่แปลกใหม่กว่าเกมอื่นในสมัยนั้นมาก เช่น

1. การเดินเรือ - เป็นเกมที่ท่านต้องดูภูมิประเทศ กระแสลม กระแสน้ำ เพื่อเดินเรือไปยังเมืองเป้าหมาย ซึ่งจะได้รับการบอกใบ้จากร้านเหล้า โดยท่านต้องเสียเงินเลี้ยงเหล้านักดื่มในร้านเพื่อให้เขาเล่าเรื่องต่างๆ ให้ท่านฟัง แต่ถึงท่านไม่ทราบข้อมูล ท่านก็สามารถเสี่ยงดวงเดินทางไปเองได้ เพียงแต่การที่ท่านหาข้อมูลไว้ก่อน ก็สามารถช่วยท่านได้มากเลย เพราะค่าเหล้าไม่กี่เหรียญทอง อาจช่วยให้ท่านไม่ต้องไปตายกลางทะเลได้นะครับ

รูปการเดินเรือในเกม Uncharted Water 1
Credit : www.abandonia.com

2. การค้าขายสินค้า ระหว่างเมือง - น่าจะเป็นเกมแรกที่ใช้แนวคิดของการแลกเปลี่ยนสินค้า ซึ่งถือเป็นระบบหลักที่สำคัญที่สุดของเกมก็ว่าได้ โดยท่านสามารถ "ซื้อสินค้าบางอย่าง" ได้จากเมืองแห่งหนึ่ง (ถ้าจำไม่ผิดทุกเมืองจะมีสินค้าขาย 10-12 ชนิดโดยจะไม่เปลี่ยนแปลง เช่น ถ้าเมือง Istanbul ขายพรม ผ้าลินิน ทอง ก็จะขายเหมือนเดิมทุกครั้งที่ท่านเทียบเรือเข้ามา) แต่สามารถ "ขายสินค้าทุกอย่าง" ได้ในเมืองแห่งนั้น เพียงแต่จุดสำคัญ คือ "ท่านจะขายสินค้านั้นได้ในราคาเท่าไร" ถ้าท่านวางแผนมาไม่ดี หาข้อมูลมาไม่พอ ท่านก็อาจจะล้มละลายในการเล่นเกมนี้ได้ เพราะรายได้หลักของท่านในเกมช่วงแรกๆ จะมาจากการซื้อถูกจากเมืองหนึ่ง แล้วไปขายแพงอีกเมืองหนึ่งนั่นเอง โดยการจะทำเช่นนั้นได้ ท่านต้องสังเกตุ สินค้าที่ขายถูกในเมืองต่างๆ และสินค้าที่รับซื้อราคาแพงในเมืองนั้นๆ เพื่อเดินทางล่องเรือ ฝ่าลมพายุ นำสินค้ามาขายเพื่อนำกำไรไป สร้างกองเรือที่ใหญ่ขึ้น จ้างลูกเรือเพิ่ม ล่องเรือไปทวีปใหม่ หาโบราณลึกลับ และอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งโชคชะตาที่ยิ่งใหญ่ที่รอคอยท่านอยู่ จะไม่อาจไปถึงได้เลย หากท่านไม่มีเงิน ^^"

รูปของเมืองที่ท่านนำเรือเข้าเทียบท่ารูปพ่อค้าผู้อารี ผู้ไม่มีทางลดให้ท่านแม้แต่น้อย
Credit : www.abandonia.com

3. สงครามของกองเรือ - เป็นรูปแบบของสงครามในท้องทะเลที่มี "กระแสลม" และ "กระแสน้ำ" เป็นปัจจัยสำคัญในการรบ ซึ่งไม่เหมือนเกมวางแผนสงครามเกมอื่น ที่ท่านอาจจะมีภูเขา และแม่น้ำที่ตายตัว เป็นตัวแปรสำคัญในสงคราม แต่กระแสลม และกระแสน้ำ นั้นไม่หยุดนิ่ง การเปลี่ยนแปลงของมันก็สร้างความแตกต่างในการต่อสู้ได้

เป้าหมายในเกมของ Uncharted Water ภาคแรกนี้ มีเพียงอย่างเดียว คือ "แต่งงานกับเจ้าหญิงให้ได้" ก็คือ ต้องสร้างชื่อเสียง ทำให้พระราชาพอใจ จีบเจ้าหญิง และสุดท้ายจะมีตัวร้ายชิงตัวเจ้าหญิงไปจากปราสาท ท่านก็จำต้องไปต่อสู้เพื่อชิงตัวเจ้าหญิงกลับมาครับ ฟังดูน่าสนใจไหมครับ ^^

ต่อมาก็เป็น การพัฒนาการที่น่าสนของเกม Uncharted Water ภาค 2 ออกปีคศ. 1995 ซึ่งยังคงเป็นเกมบน DOS อยู่เช่นเดิม เช่น

1. ระบบตัวเอกหลายตัว - โดยเมื่อเริ่มเกมจะมีให้เลือกตัวเอกได้ มีทั้งผู้ชาย ผู้หญิง หนุ่ม หรือสูงอายุ โดยทุกคนจะมีเป้าหมายในชีวิตที่แตกต่างกัน เช่น ต้องการร่ำรวย ต้องการสำรวจโลก ต้องการล้างแค้น นอกจากนี้เมื่อเราเล่นตัวเอกคนหนึ่งแล้วก็มีโอกาสเจอตัวเอกอีกคนหนึ่งในเนื้อเรื่องด้วย ซึ่งก็ถือว่าเป็นแนวคิดที่แปลกพอสมควรสำหรับสมัยนั้น

Credit : www.oldschoolapps.comCredit : http://www.after2k.net

2. ระบบการเดินในตัวเมือง - จากเดิมจะเป็นเพียงเมื่อเข้าสู่ตัวเมืองแล้วจะมีหน้าจอให้เลือกว่าจะเข้าไปที่อาคารแห่งใด และไม่มีตัวเอกให้เห็น ก็มีการพัฒนาเป็นการเดินในเมืองในภาค 2 แต่เวลาในเมืองจะหยุดนิ่ง และเมื่อเดินเข้าไปในอาคารจะทำให้เวลาเดินไปข้างหน้า

Credit : http://members.chello.at

3. ระบบ Auto-Sail หรือเดินเรืออัตโนมัติ - เราสามารถใช้มันเพื่อเดินทางไปยังเมืองที่เคยไปมาแล้วได้ โดยให้เรือบังคับโดยผู้ช่วยกัปตัน แต่ถ้าระหว่างทางซวยเจออะไรท่านก็ต้องทำใจเองครับ เช่น อาจเจอพายุ หรือลมสงบแล่นไม่ไป หรืออาหารหมดแล้วท่านลืมแวะระหว่างทาง มันก็จะยืนยันไปให้ถึงเป้าหมายที่ท่านตั้งไว้ครับ

4. ระบบรับ Quest - จะมีสมาคมการค้า ซึ่งมีงานให้ท่านเช่น ส่งของจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่ง ส่งจดหมาย ซื้อของที่ต้องการ ปราบโจรสลัด โดยจะมีเวลาให้จำกัด ถ้าทำสำเร็จจะได้เงิน และ ชื่อเสียงซึ่งทำให้เนื้อเรื่องในเกมเดินต่อไป แต่ถ้าไม่สำเร็จชื่อเสียงก็จะลดลง แต่ไม่มากนักครับ

ซึ่งก็มีการต่อยอดแนวคิดนี้มาหลายๆ ภาคด้วยกัน จนปัจจุบันทางบริษัท Koei ก็ได้นำเกมนี้มาสร้างในรูปแบบของเกมออนไลน์ ชื่อ Uncharted Water Online หรือ 大航海時代【だいこうかいじだい】Daikoukai Jidai Online

Credit : www.online-station.net

09 สิงหาคม 2552

เจาะใจ Mr. Kim Hyung Tae กับ Blade & Soul Online

บทความเกี่ยวกับการสร้างสรรค์ผลงาน CG
เจาะใจ Mr. Kim Hyung Tae พระเจ้าผู้ให้กำเนิดหน้าตาสุดยอดเกมออนไลน์แห่งปีกับ “Blade & Soul Online”

ผลงานจากเกมชื่อดังบนเครื่อง Play Station 2 "Magna Carta"
Credit : www.online-station.net ที่นี่ยังมีภาพดีๆ อีกเยอะครับ

ตัวอย่างบางส่วนจากบทความข้างต้น :
มีหลักปรัชญาอะไรในการวาดรูปบ้างหรือเปล่า

■ มันก็ไม่ได้จริงจังมากมายขนาดนั้นหรอกนะครับ แต่ในระหว่างการทำงาน ผมมักจะตั้งปริธานในงานของตัวเองให้มันมีความตื่นเต้นอยู่เสมอ เพราะถ้าตื่นเต้นจะทำงานได้ไม่รู้สึกเหนื่อย เพราะอดีนาลีนในตัวมันหลั่งออกมา (หัวเราะ) และมักจะบอกกับตัวเองอยู่ตลอดเวลาว่าความสำเร็จที่ได้รับมันสั้นนัก ไม่มีอะไรคงทนถาวรแม้แต่เวลาที่ยืนยาวและมั่นคงก็ยังไหลไปเรื่อยๆ

คิดว่าอะไรคือจุดที่เรียกว่า “ความสำเร็จ” ของเกมครับ

■ คำถามตอบยากมากเลย (หัวเราะ) (คร่าวๆ ก็ได้ครับ) เหรอครับ ถ้าคิดในมุมมองของผม เกมก็เหมือนศิลปะอย่างหนึ่ง เพียงแค่มันไม่ได้ถูกแสดงออกมาบนผืนผ้าใบหรือกระดาษเท่านั้นเอง เกมไม่แค่การมองเห็นเท่านั้น แต่เราสามารถสัมผัส และใส่อัตตาเข้าไปสู่ตัวละครที่เราได้จับต้องในโลกเทคโนโลยี Full 3D ได้ด้วย หากหาคำนิยามให้กับความสำเร็จของเกมง่ายๆ เกมต้องมีทั้ง “ความสมดุลย์” และ “ความกลมกลืน” ผสมกันอย่างลงตัว และไม่ใช่แค่นอกจากจะพัฒนาเสร็จเรียบร้อย 100% การจัดการและการบริการหลังการขายก็เป็นตัวตัดสินได้ว่าเกมนั้นๆ จะประสบความสำเร็จหรือไม่ โดยที่ผู้สร้างอาจจะตัดสินว่าความสำเร็จของเกมนั้นๆ อยู่ที่การได้พัฒนาและเปิดให้บริการ มีผู้เล่นจำนวนหนึ่งเรียบร้อย แต่ผู้เล่นที่ได้รับการบริการที่ไม่ดี ก็จะตัดสินว่าเกมนี้ไม่ประสบความสำเร็จก็ได้

เกมออนไลน์กับเกมคอนโซลที่เคยทำมามีการจัดการที่เหมือนหรือแตกต่างกันตรงไหนบ้างครับ?

■ เป็นการทำงานที่ยากและยาวนานพอๆ กันครับ เพียงแต่ว่าเกมออนไลน์นั้นจะมีลมหายใจที่ยืนยาวกว่า เกมในเครื่องคอนโซลผู้เล่นเก่งๆ สามารถเคลียร์จบได้ภายในไม่กี่วันหรือไม่กี่ชั่วโมง และหลังจากนั้นเขาก็อาจจะไม่สนใจหรือไม่แม้แต่จะหยิบจับเกมนั้นๆ ขึ้นมาอีก ในขณะที่เกมออนลไลน์มันไม่ใช่ แม้จะมีสัก 10 คนที่ไม่คิดจะเข้าเล่นเกมนั้นๆ อีกแล้ว แต่ก็ยังมีอีก 100 คน หรือ 1,000 คน ที่ยังมีปฏิสัมพันธ์กับเกมนั้นด้วยใจรัก หรือจะอะไรก็แล้วแต่อยู่นั่นเอง

อ่านบทความที่เหลือได้ที่นี่
เจาะใจ Mr. Kim Hyung Tae พระเจ้าผู้ให้กำเนิดหน้าตาสุดยอดเกมออนไลน์แห่งปีกับ “Blade & Soul Online”

[Wii] Rune Factory Frontier : การพัฒนาที่น่าสนใจ

Credit : http://jogaste.com.br/

ขอท้าวความเล็กน้อย คือ ผมไม่เคยเล่นภาค [NDS] Rune Factory 2 นะครับ อาจมีบางจุดที่พัฒนาขึ้นมาจาก [NDS] Rune Factory (หลังจากนี้ขอเรียกว่า "ภาค NDS") แล้วไปใช้ในภาค 2 ก่อนจะนำมาใช้ต่อเนื่องในภาค [Wii] Rune Factory Frontier (หลังจากนี้ขอเรียกว่า "ภาค Wii") แล้วแต่ผมไม่ทราบมาก่อน บทความนี้จึงเน้นที่ความต่างระหว่าง [NDS] Rune Factory กับ [Wii] Rune Factory Frontier เป็นหลักครับ

Credit : http://wii.ign.com/

1. อาหาร (Foods) & การทำอาหาร (Cooking) - สำหรับภาค NDS หรือ อาจกล่าวได้ว่าตั้งแต่มีเกม Harvest Moon มา อาหารดูเหมือนจะมีประโยชน์หลักๆ อยู่ที่ "การจีบสาว" หรือ เราไม่ค่อยทำอาหารกินเองเท่าใดนัก อาจเพราะมองว่าไม่ได้ประโยชน์ที่ชัดเจน ถ้าเทียบกับทางเลือกอื่นๆ สำหรับการฟื้นฟูพลัง RP (Rune Power) ในภาค NDS แล้ว การที่เราจะปลูกผักใน Dungeon หรือใน Farm แล้วทิ้งไว้เพื่อเก็บ Rune Sphere ดูจะง่ายกว่า รวมถึงพลังที่เพิ่มขึ้นมาก ราคาประหยัด และไม่มีปัญหาเรื่องอิ่มหลังกินอาหาร ส่วนการฟื้นพลัง HP ระหว่างการต่อสู้นั้น น้ำยา Potion ก็น่าจะเพียงพอในระดับหนึ่งแล้ว แต่การพัฒนาประโยชน์ของ Foods ในภาค Wii ดูจะเป็นไอเดียที่ยอดเยี่ยม สำหรับแนวคิดที่อาหารช่วยเพิ่มความสามารถในการต่อสู้ ควบคู่ไปกับการเพิ่มพลัง HP และ RP โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการระบุถึงรายละเอียดอย่างชัดเจน เช่น +HP 45, +RP 60, +Atk 15, +Def 10 และกินแล้วอิ่มนานแค่ไหน ซึ่งการอิ่มนานหรือไม่กลายเป็นทั้งข้อดีและข้อเสีย เพราะถ้าอิ่มนานก็แสดงว่าความสามารถที่ + เพิ่มจะอยู่นาน แต่ถ้าอิ่มไม่นาน แสดงว่าสามารถกินอาหารอื่นเพิ่มได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเพื่อเลือกใช้ได้ตามสถานการณ์ที่เหมาะสม โดยส่วนตัวแล้วคิดว่าเป็นการยกระดับความสำคัญของ การทำอาหาร (Cooking) ของเกมในตระกูล Rune Factory ขึ้นอย่างมีนัยสำคัญมากครับ และผู้รู้สึกประทับใจกับเกมภาคนี้มากจริงๆ

2. ระบบ Runey และ การ Harvest - เนื่องจากผมยังไม่เห็นปัญหาของมัน จึงขอพูดในแง่บวกก่อนนะครับ ^^" เพราะจริงๆ ระบบบางอย่างอาจเป็นสิ่งที่ดีแต่บางครั้งมีปัญหาเรื่องอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องจึงอาจทำให้ระบบเกิดปัญหาขึ้น ซึ่งปัจจุบันผมยังไม่เจอน่ะครับ เพราะเพิ่งเล่นถึงวันที่ 14 Spring ปีแรก และอยู่ระหว่างการบันทึกการเปลี่ยนแปลงของ Runey ในแต่ละวันเท่านั้น

Credit : www.gamespot.com

  • การมี Runey ลอยอยู่ทั่วไปในโลก มันทำให้รู้สึกว่าเหมือนโลกของเกมเป็นโลกในจินตนาการ ดูมีความแฟนตาซีขึ้นกว่า ในภาคของ NDS ครับ
  • ระบบ Harvest ที่สามารถจับ Runey มาทำประโยชน์ในเชิงการควบคุมโลก เช่นเพิ่มโอกาสเกิดของไม้ เห็ด ทำให้ฝนตก ทำให้แดดออก ช่วยทำให้แนวทางของเกมแผ่กว้างออกไป แต่จริงๆ แล้วก็ยังสงสัยอยู่ว่าจะทำให้เกมเสียสมดุลหรือเปล่า แต่ก็คงต้องดูกันต่อไป
  • อย่างไรก็ดีการที่ Runey มีประโยชน์กับธรรมชาติ ซึ่งส่งผลกระทบต่อตัวเราโดยตรง คือ ถ้า Runey ตายหมด พืชในฟาร์มเราก็จะตาย เราก็จะเจ็ง มันเป็นแนวคิดที่ดีที่จะสอนให้คนเล่นรู้สึกว่า "การดูแลธรรมชาติเป็นสิ่งสำคัญ และเราควรใช้ประโยชน์จากธรรมชาติ โดยต้องคำนึงถึงความเหมาะสมด้วย" เหมือนเช่น ถ้าท่านเก็บ Runey มาเพื่อประโยชน์ของท่าน อย่างไม่สนใจการดูแลสมดุล ท่านก็จะพบแต่ปัญหานั่นเอง
อย่างไรก็ตามผมคิดว่าระบบ Runey ดูเหมือนจะตั้งใจให้ง่ายขึ้นในระดับหนึ่งแล้วล่ะครับ เพราะตอนผมอ่านดูในตอนแรกก็นึกว่าจะกินกันไปเป็นวงกลม คือ น้ำ => หิน => ไม้ => หญ้า แล้วสุดท้าย หญ้า => น้ำ อีกทอดหนึ่ง แต่การเป็นเช่นนั้นผมก็ยังสงสัยอยู่ว่าคงยากขึ้นอีกเยอะในการปรับสมดุล ดังนั้นการตัดตอนให้น้ำเป็นผู้กินคนสุดท้ายก็น่าจะช่วยให้การทำความเข้าใจระบบง่ายขึ้นแล้วล่ะครับ

รูปลูกๆ ในอนาคตครับ
(ถ้าท่านถามว่าทำไมมีแต่รูปลูกสาว ก็ต้องบอกว่าผมหารูปลูกชายใน Google ไม่เจอครับ ^^")

Credit : http://wii.ign.com/

Credit : www.resourceslog.com

08 สิงหาคม 2552

[NDS] Rune Factory : ปัญหาของเกม เมื่อผมเล่นจบ

Rune Factory Frontier Wallpapers
Credit : http://runefactoryfrontier.com/

หลังจากคิดว่าตัวเองเล่นจบแล้ว โดยชนะบอสตัวสุดท้าย (เห็นฉากจบ) และแต่งงานได้สำเร็จ จึงคิดว่าเขียนทิ้งไว้ เมื่อเวลาพัฒนาเกมเองจะได้คอยระวังจุดพวกนี้ไว้ก็น่าจะดี

1. เงินในเกม - เมื่อเงินในเกมหาจากการขุดแร่ไปขายได้ครั้งละเป็นหมื่น การปลูกผักที่ยากลำบากกว่ามากในการดูแล และเสี่ยงกับการโดนพายุ กลับได้เงินแค่ครั้งละหลักร้อยหรือหลักพัน ทำให้ส่วนการทำฟาร์มในเกมภาคนี้ กลายเป็นส่วนเสริมของเกมที่ไม่ค่อยมีความสำคัญมากนักไปแทน โดยตอนจบผมเหลือเงินประมาณ 2,000,000 G. ทั้งๆ ที่ไม่ได้สนใจเรื่องการหาเงินเพิ่มเลย ตั้งแต่ Upgrade บ้านเสร็จโดยใช้เงิน 200,000 G. เพียงแค่มีของอะไรเหลือแทนที่จะโยนลงพื้นก็ไปโยนใส่กล่องรับสินค้าในฟาร์มแทน

2. ตำราเวทย์มนตร์ - ระบบมันเริ่มต้นตรงเมื่อเราซื้อตำรามาใช้ แล้วจะได้ตำรามาเป็น Items ชิ้นหนึ่ง ที่จำเป็นต้องเก็บไว้ช่องใส่ของพกติดตัวไปด้วย ไม่ใช่เป็น Skill ที่อยู่ในตัว เหมือนบางเกมที่ซื้อใส่ตัวแล้วตำราหายไปเลย ถ้าแค่ตรงจุดนี้โดยส่วนตัวแล้ว ก็ยังพอทำใจยอมรับได้ ว่าอาจเพื่อไม่ให้ตัวละครเก่งเกินไป แต่... จุดที่เป็นปัญหาใหญ่ที่สุด ซึ่งเรียกว่าเป็น Bug ของเกมเลยก็อาจว่าได้ คือ ทำไมพอเราจะไม่ใช้อีกแล้ว ก็ดันขายทิ้ง หรือ แม้แต่จะโยนทิ้งก็ไม่ได้ เรียกได้ว่าถ้าซื้อมาแต่ไม่ใช้แล้ว ก็ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากจะเก็บไว้กับตัวเฉยๆ หรือ ต้องเก็บใส่ตู้ไว้ ให้เปลืองที่เก็บของซึ่งมีไม่ค่อยจะพออยู่แล้ว ดังนั้นถ้าใครเผลอซื้อตำราเวทย์มนตร์มาเยอะๆ รับรองเซ็ง เพราะช่องเก็บของจะหายไป 7-8 ช่อง ซวยสุดๆ เลยล่ะครับ ทำให้ผมซื้อตำราเวทย์มนตร์เฉพาะที่จำเป็นมากๆ เท่านั้น คือ Teleport และ Heal 250 Hp ซึ่งมันก็ส่งผลกระทบให้คนใช้เวทย์ในเกมภาคนี้คงมีน้อย เพราะนอกจาก Rune Power ที่มีอยู่น้อยแล้ว ตำราเวทย์มนตร์ก็เป็นดั่งคำสาปเกาะติดตัวเราไปจนวันตาย

3. มอนสเตอร์ (Monster) - ค่อนข้างฉลาดน้อย และมีรูปแบบการโจมตี ค่อนข้างตายตัว เข้าข่าย "โจมตีแรง" และ "ถึกหน่อย" ก็เป็นบอสได้ และการโจมตีของตัวที่ไม่ใช่บอส คือ ถ้าโจมตีใกล้จะเดินตรงๆ เข้ามาตีเรา แต่ถ้าเป็นตัวยิง ก็จะตั้งป้อมยิงให้รัวที่สุดเท่าที่จะรัวได้ ทำให้ไม่มีความท้าทายในการต่อสู้กับมอนสเตอร์บางตัว แต่บางตัวก็ดันน่ารำคาญเกิน ระเบิดไฟ หรือ ระเบิดลม รอบตัว เกือบตลอดเวลาให้เราโดนแล้วกระเด็นไป เมื่อรวมถึงเมื่อโดนโจมตีให้เลือดลดแม้แต่น้อย ท่าชาร์จจะหาย ทำให้ท่าชาร์จไม่ค่อยน่าใช้ในหลายโอกาส นอกจากท่าฟันคลื่นไว้เดินหนีแล้วยิงใส่บอส ซึ่งทำให้บอสบางตัวกระจอกไปเลย

4. Items ที่ใช้ กับ โอกาสดรอป - ไอเท็มบางชิ้นต้องใช้เยอะมาก โดยอาจใช้ถึง 5 ชิ้นในการสร้างอาวุธชิ้นเดียว (Bull Horn) หรือ ต้องใช้เรื่อยๆ เพื่อพัฒนาตลอดสายอาวุธ แต่กลับมีโอกาสได้น้อยมากๆ ถึงขนาดที่ยืนตี 20 นาที อาจได้สัก 1 ชิ้นหรือไม่ได้เลย เช่น ตัวอย่าง Items ที่หายากเกินเหตุ คือ Demon Blood ที่ใช้สร้าง อาวุธ หรือ ยา หลายชนิดมากๆ แต่ดรอปจากมอนสเตอร์แค่ชนิดเดียว และดรอปยากสุดๆ ซึ่งส่งผลต่อปัญหาต่อมา ก็คือ เมื่อหาไอเท็มยาก ต้องตีมอนสเตอร์อยู่นาน ตัวเอกจึงมี LV สูงเกินไป (เท่าที่ผมเล่นมาบังเอิญอยากลองทำดาบเทพสักอัน ก็ตีหาไอเท็มไปเรื่อยๆ จน Level 99 ตั้งแต่ Dungeon รองสุดท้าย ซึ่งไม่ได้ตั้งใจจะเก็บ LV แต่ตีไปเรื่อยๆ มันก็ขึ้นของมันเอง) ส่งผลให้หัวหน้าใหญ่อ่อนมากๆ

5. การเก็บ LV ในการ Forging รวมถึงผสมยา และสร้างเครื่องป้อง - เนื่องจาก Level ในการสร้างอาวุธ มีความสำคัญอยู่มาก แม้ว่าจะสร้างไม่สำเร็จของจะไม่หายก็ตาม แต่ถ้า LV น้อยโอกาสตีจะเท่ากับ 0 หรือก็คือตีไม่ได้เลย แต่เมื่อคุณต้องตีอาวุธระดับสูงๆ หน่อย แล้วกลับพบว่า LV Forging ไม่พอ แถมจะเก็บได้ก็ต้องตีอาวุธ LV สูงหน่อยให้ได้ค่าประสบการณ์ในการตีอาวุธ แล้ว ก็ต้องแก้โดย
  • ตีเครื่องมือโดยเร็ว เพราะเครื่องมือแม้ในระดับต่ำก็ให้ค่าประสบการณ์สูงมากๆ แต่ตีได้แค่ครั้งเดียวในแต่ละระดับ
  • ตีของเพื่อขายทิ้ง เช่น ซื้อดาบ Defender แล้วไปขุด Platinum มาตี Platinum Sword มาขายทิ้งประมาณ 20+ เล่ม เพื่อเพิ่ม Forging Level สำหรับตีอาวุธช่วงหลังๆ ที่ LV สูงมากๆ
6. มีระบบธาตุในเกม แต่ไม่มีวิธีตรวจสอบธาตุมอนสเตอร์ คือ อาวุธบางชิ้นจะโจมตีมอนสเตอร์ธาตุไฟแรง แต่มอนสเตอร์บางตัวอาจโดนโจมตีเบา เพราะสามารถกันธาตุไฟได้ แต่ไม่มีระบบการตรวจสอบธาตุของมอนสเตอร์ ดังนั้นคุณก็ต้อง "เดา" เอาแล้วลองไปตีพิสูจน์ดูว่าเป็นอย่างที่เดาไว้หรือไม่ แต่บางครั้งสู้ใช้อาวุธไม่มีธาตุลุยเลย ก็สบายใจดีกว่าเพราะเกมนี้เปลี่ยนอาวุธไม่ง่ายนัก

7. ผู้หญิงบางคนในเกมมีเงื่อนไขในการจีบที่ยากเกินไป ประมาณว่าถ้าไม่มีบทสรุปก็ไม่รู้จะจีบได้ยังไง เช่น Tori ที่ต้องไปอ่านหนังสือจากตู้ก่อนแล้วค่อยคุยกับเธอเท่านั้น ความชอบจึงจะขึ้น โดยคุยก่อนอ่านก็ไม่ได้ หรืออ่านโดยไม่คุยก็ไม่ได้ และก็ไม่ใช่คุยแล้วจะเพิ่มเยอะ แต่เหมือนแอบเพิ่มให้นิดเดียว (ทำ 10 รอบขึ้น 1 หัวใจ แล้วเรื่องที่อ่านในห้องมีแค่ประมาณสัก 20 เรื่อง ดังนั้นถ้าไม่รู้เงื่อนไขในการจีบสาวคนนี้มาก่อน คนเล่นทั่วๆ ไปก็ไม่น่าจะไปอ่านเรื่องที่รู้แล้วซ้ำๆ) ไม่เช่นนั้นต่อให้ของไปเยอะแค่ไหน ความชอบก็ไม่เพิ่มเลยแม้แต่น้อย ทำให้รู้สึกว่าเงื่อนไขค่อนข้างจำกัดเกินไปแล้ว และ Mei ที่ความชอบจะขึ้นได้ครั้งเดียวในรอบ 1 ปี คือ วัน Fishing Day (Fall 29) โดยต้องเอาปลาให้เธอ ซึ่งได้สูงสุดแค่ 10 ตัวในวันนั้น หรือในปีนั้นความรักของเธอจะขึ้นแค่เท่ากับปลา 10 ตัวเท่านั้น ส่วนการให้ของในวันอื่นๆ ก็จะไม่เพิ่มความชอบให้กับเธอเลย บางทีอาจดูเหมือนตัวละครลับที่จีบไม่ได้ แต่เงื่อนไขมหาโหดแบบนี้ มันไม่ได้รู้สึกท้าทายแต่รู้สึกรำคาญมากกว่าครับ

การแต่งงานกับหญิงสาว
Credit : pestarke
การสร้าง Weapon หรือ Forging
Credit : www.nintendothailand.com

โดยส่วนตัวคิดว่าเงื่อนไขที่ซ่อน น่าจะเหมือนจุดสำคัญที่มีคำบอกใบ้ในเกม อย่างเรื่องของการขอแต่งงานกับผู้หญิงบางคน จะเป็นจุดที่ดีกว่า เช่น Mist ที่ต้องจบก่อน และขุดพื้นที่ไร่ทุกช่องด้วยจอบจนหมด ก็ไปขอแต่งงานที่บ้านของ Mist ได้, Rosetta ที่ต้องหา "หินสีขาว - White Stone" ที่เธอเชื่อว่าจะนำความสุขมาให้ผู้ได้รับ, Felicity ต้องรักษาอาการป่วยของเธอ จากการหาข้อมูลเรื่องของ "หินต้องสาป - Cursed Stone", รวมถึง Sharron ที่ต้องทำเควส "Grimoire Sword"

ตรงจุดนี้ ผมคิดว่าถ้าสมมุติว่าหลังจบเกมชนะหัวหน้าใหญ่แล้วจะมี Dungeon ลับแบบเกมอย่าง Final Fantasy หรือ Mana Khemia แล้วให้มีหัวหน้าเป็น God Dragon ที่เหลือ เพราะจำได้ว่ามีการ Plan เนื้อเรื่องว่า God Dragon มี 4 ตัว แต่เราก็เพิ่งสู้ได้ 1 ตัวเท่านั้น จะมีเป็นบอสลับอีกสัก 1 ตัวก็คงไม่เป็นไรกระมัง แล้วได้ไอเทมมาขอแต่งงานกับ ผู้หญิงคนอื่นๆ ในเกม เช่น Mei แทนก็อาจเป็นมุขที่พอนำมาปัดฝุ่นใช้ได้อย่างไม่น่าเกลียดนักนะครับ

8. อาจไม่ใช่ข้อเสียครับ แต่คิดแล้วก็ตลกดี คือ ผู้หญิงเกมนี้ไม่มีใครชอบเครื่องประดับเลยครับ ไม่ว่าจะแหวนเพชร,ปิ่นทับทิม,กำไลทอง,เพชร LV 25 ที่ขายได้เงินสองหมื่นกว่า ไม่ต้องเอาถึงขนาดชอบมากหรอกครับ เอาแค่ชอบนิดหน่อยก็ยังไม่มีเลยครับ ดังนั้นการที่เราพยายามไปขุดหาและสร้าง Item แพงๆ ไปให้หญิงคนไหนก็สู้ ให้ผักไม่ได้ จึงขายทิ้งเอาเงินไปซื้อของทำเค้ก หรือแค่ซื้อแป้งให้หญิงในเกมนี้ก็ชอบมากแล้วล่ะครับ ^^"

ถ้าผู้อื่นที่เข้ามาอ่านสงสัยว่า "ทำไมผมบ่นแต่ ข้อเสีย ของเกมเยอะแยะไปหมด" ล่ะก็ลองย้อนกลับไปอ่านข้อดีได้
ที่นี่ - ข้อดีของ Rune Factory ได้เลยครับ

สุดท้ายนี้ ถ้าใครต้องการบทสรุปที่มีรายละเอียดในการหาสิ่งต่างๆ ภายในเกมค่อนข้างสมบูรณ์ ผมขอแนะนำ
ที่นี่ - www.fogu.com/hm/rune_factory/ ครับ


ช่องเก็บของ และสวมใส่เครื่องมือ
Credit : www.consoledigest.com



Rune Factory -新牧場物語- Promotion Movie


Rune Factory Frontier Wallpapers
Credit : http://runefactoryfrontier.com/
Credit : www.ranchstory.co.uk
Credit : www.nintendoworldreport.com

07 สิงหาคม 2552

Card System ในเกม Ragnarok Online

ภาพ Ragnarok Online SAGA ภาค นักดาบกับผนึกของดาบล้ำค่า
Credit : www.online-station.net

สำหรับผมแล้ว Card ในเกม Ragnarok Online (RO) นั้นถือได้ว่าเป็นแนวความคิดที่ไม่เคยเห็นมาก่อน และถือได้ว่าน่าสนใจอย่างมากเลยล่ะครับประกอบด้วย

1. ภาพของ Card ที่มีความสวยงาม และสร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับมอนสเตอร์ตัวนั้นๆ

ในการเล่นเกมสักเกมหนึ่ง คุณจะได้เห็น ภาพที่ปรากฎในเกมจริงๆ (Sprite View) ของอะไรสักอย่างหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็น Items, Monsters, Characters, Building หรืออื่นๆ มากมาย ซึ่งเกมทั่วไปนั้นจะมีการนำเสนอ ภาพขนาดใหญ่ของตัวละคร (Full View) ผ่านสื่อต่างๆ เช่น หนังสือ อินเตอร์เน็ต โปสเตอร์ เพื่อให้เมื่อผู้เล่นเห็น ภาพแบบ Sprite View แล้ว จะเชื่อมโยง นึกถึง มอนสเตอร์ตัวนั้น และเกิดความประทับใจในหลายๆ แง่มุม


Quve (Sprite View)

Quve Card (Full View)
Credit : http://ragnarok.asiasoft.co.thCredit : http://iro.ragnarokonline.com

แต่สำหรับเกม RO แล้ว การใส่ภาพมอนสเตอร์เป็นภาพ Card ที่ดูได้จากเกมโดยตรง เป็นแนวคิดที่ดีมากๆ ที่ทำให้ผู้เล่นทุกคน สามารถเข้าถึงภาพแบบ Full View ได้ง่ายที่สุดเท่าที่ผมจะนึกออกได้ ซึ่งมีผลอย่างมากในการสร้างความประทับใจที่มีต่อตัวเกมโดยตรงครับ

2. Card ใช้เพิ่มความสามารถของอาวุธ (Weapons) เครื่องป้องกัน (Armors) และเครื่องประดับ (Accessories)

ผมคิดว่าได้เล่นเกม RPG และ Strategy มาหลายสิบเกมแล้ว แต่เท่าที่จำได้ไม่มีเกมไหนในอดีตเลยที่ใช้ Card เพิ่มความสามารถของอุปกรณ์ของตัวเรา ก่อนหน้านั้นมักจะเป็น Gemstone สำหรับเกมอย่าง Diablo หรือ Sphere, Crystal สำหรับเกมกลุ่มของ Final Fantasy, อาจเป็น Soul หรืออืนๆ แต่ถ้าเป็นก่อนหน้านี้ "การนำ Card มาใส่อาวุธ แล้วทำให้ตีแรงขึ้น" ฟังดูขัดสามัญสำนึกชอบกล แต่ก็แหวกแนวอย่างมากครับ เมื่อรวมกับแนวคิดที่ว่ายิ่งอาวุธระดับสูงจะมีช่องใส่ Card น้อยลงเรื่อยๆ แล้วทำให้เกมเกิดแง่มุมที่แตกต่างออกไป ส่งผลให้อาวุธในหลายๆ ระดับของเกมมีคุณค่าในตัวของมัน มิใช่เพียงอาวุธระดับสูงที่มีค่ามากเพียงอย่างเดียว ขึ้นอยู่กับการนำไปใช้ของผู้เล่นแต่ละคนครับ

Credit : http://game.sanook.com/

นี่ยังไม่รวมถึงแนวคิดของการใช้ Card ใบเดียวกันซ้อนความสามารถ, การใช้ Card ใส่ในหลายๆ ส่วน เพื่อเป็นการใช้ Card Set, การใช้ Card ที่มี Skills หรือ Ability บางอย่าง เพื่อช่วยเพิ่มความหลากหลายในการผสมผสานกับตัวละครอาชีพต่างๆ, ความต้องการของ Card ในตลาดที่เกิดจาก Monster ชนิดต่างๆ ขนาดต่างๆ ธาตุต่างๆ ที่มีในเกม เช่น เมื่อมอนสเตอร์ตัวขนาดกลางในเกมมีมากสุดก็ทำให้การ์ดที่ทำให้โจมตีมอนสเตอร์ขนาดกลางได้แรง มีราคาสูง หรือ เมื่อมอนสเตอร์ในเกมช่วงหนึ่งมีเผ่าพันธุ์ Angel น้อย การ์ดที่ช่วยในการโจมตีมอนสเตอร์สายพันธุ์ Angel ก็มีราคาไม่แพงเมื่อเทียบกับความหายากของมัน

ภาพ Ragnarok Online SAGA ภาค นักดาบกับผนึกของดาบล้ำค่า
Credit : www.online-station.net

น้ำมัน และ วัฏจักรของคาร์บอนในโลก

Credit : www.promma.ac.th

ผมคิดว่า ทุกๆ ท่านคงรู้จัก "วัฏจักรของน้ำในโลก" อยู่บ้างนะครับ เริ่มจาก น้ำทะเลระเหยเป็นไอน้ำ รวมตัวเป็นเมฆ ควบแน่นตกเป็นฝน น้ำฝนรวมตัวเป็นแม่น้ำ ไหลกลับลงไปที่ทะเลกลายเป็นน้ำทะเลเช่นเดิม ซึ่ง วัฏจักรของน้ำ นี้มีรอบการเกิดไม่นานมากนักอาจเป็นรายวัน หรือ รายเดือน แต่ "วัฏจักรของคาร์บอนในโลก" จะกินเวลาประมาณ 250,000 ปีคร้บ ถ้าไม่มีสิ่งใดไป "เร่ง" ให้มันเร็วขึ้น

"วัฏจักรของคาร์บอน" คล้ายกับ "วัฏจักรของน้ำ" นั่นละครับ เพียงแต่ก็ไม่ได้เหมือนกัน 100% และ อาจยุ่งยากกว่านิดหน่อย แต่ส่วนที่ผมต้องการจะเน้นเพื่อการนำเสนอนั้นขอเน้นไปที่ การเกิดน้ำมัน เป็นหลักนะครับ

  1. จุดเริ่ม คือ ภูเขาไฟระเบิดปลดปล่อย CO2 (คาร์บอนไดออกไซด์) มากมายไปในอากาศ
  2. CO2 เหล่านั้นจะถูกดูดกลืนไปโดย พืชที่เป็นคล้ายสาหร่ายขนาดเล็กๆ เพื่อใช้ในการ "สังเคราะห์แสง" โดยพืชน้ำเหล่านี้ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า แต่เมื่อมีจำนวนมากๆ ในบริเวณนั้นจะมองเห็นน้ำขุน และเห็นน้ำเป็นสีเขียว
  3. สาหร่ายเหล่านั้นจะตายลง และจมลงสู่ก้นทะเล และเกิดการทับถมกันไปเรื่อย เป็นโคลนดำที่ก้นทะเล
  4. เมื่อแผ่นเปลือกโลกเปลี่ยนแปลง โคลนดำเหล่านั้นจะถูกแผ่นโลกกดทับ เกิดสภาพเหมือน "หม้อต้มชา" ขนาดใหญ่ โดย โคลนดำที่ว่าสามารถ กลายเป็น "น้ำมัน" ได้ที่อุณหภูมิและความดันพอเหมาะ บ่มนานเป็นเวลานานมากๆ ส่วนที่ความดันกับอุณหภูมิน้อย หรือ บ่มมาไม่นานพอ จะยังกลายเป็นหินสีดำที่สามารถติดไฟได้นิดหน่อย ซึ่งถ้าเทียบก็คงคล้ายถ่านไม้ แต่ถ้าความดันกับอุณหภูมิมากเกินไป มันจะกลายเป็น "ก๊าซธรรมชาติ" แทนครับ
  5. แต่ไม่ว่ามันจะกลายเป็นโคลนดำ หิน น้ำมัน หรือ ก๊าซธรรมชาติ ก็ตาม สุดท้ายมันก็กลับลงไปใต้พื้นโลกอีกครั้งหนึ่ง จึงอาจกล่าวได้ว่า มันรอเวลาปลดปล่อยกลับสู่อากาศอีกครั้งครับ

ตามที่ว่ามาก็จบ "วัฏจักรของคาร์บอน" ในแง่ของน้ำมันแล้วล่ะครับ ซึ่งเกิดมาตั้งแต่เริ่มมีสิ่งมีชีวิตก็ว่าได้ ซึ่งในแต่ละช่วงเวลาของโลกที่ผ่านมา ก็จะมีช่วงเวลาที่มี CO2 ในอากาศมากกับน้อยสลับกัน ไปเรื่อยๆ ครับ โดยทุกช่วงก็เกิดวัฏจักรที่ว่ามานี้ เพียงแต่ในช่วงที่มี CO2 ในอากาศมากนั้น ส่งผลดังนี้ครับ

  1. มีเหตุการณ์บางอย่างทำให้ CO2 ในอากาศสูงขึ้นมาก
  2. พืชน้ำดูดซีม CO2 ในทะเล และเติบโตอย่างมาก เป็นวงกว้างถึงขนาดสามารถครอบคลุมมหาสมุทรแปซิฟิกได้
  3. พืชน้ำจำนวนมหาศาลนั้น ตายลงและจมสู่ก้นทะเล โดยจะปล่อยสาร H2SO3 (ไฮโดเจนซัลไฟต์)ออกมาทำให้น้ำทะเลในบริเวณนั้นไม่เหลือ O2 (ออกซิเจน) ในน้ำเหลืออยู่เลย ซึ่งจะส่งผลให้สัตว์ทะเลทั้งหมดที่หายใจโดยใช้ O2 ตายหมด และทำให้โคลนดำที่ทับถมที่ใต้ทะเลสะสมกันเป็นชั้นอย่างสวยงาม และต่อเนื่อง เนื่องจากไม่ถูกรบกวนจากสัตว์ทะเล
  4. ทะเลจะไม่มี O2 เหลืออยู่ และจะมีเพียงกลิ่นของซัลเฟอร์เท่านั้น
สิ่งที่ว่ามานี้เคยเกิดขึ้นมาแล้วในอดีตนับแสนปีก่อน แต่ทุกวันนี้เรากำลังเร่งวัฏจักรนี้ โดยการขุดเอา "คาร์บอน" ที่ถูกเก็บกักไว้นับล้านๆ ปีในโลกขึ้นมาเผาและปลดปล่อยมันไปในอากาศ ด้วยความเร็วกว่าที่ธรรมชาติทำนับหมื่นเท่า ไม่ว่าจะเป็นน้ำมัน ถ่านหิน หรือก๊าซธรรมชาติ

สักวันหนึ่งลูกหลานของเราที่จะได้รับผลกระทบกับ "ภาวะเรือนกระจก" ของโลกอย่างแน่นอน

อื่นๆ
  • "การหมดของน้ำมันในโลก" คือ "จุดเริ่มต้นของการเกิดน้ำมันของโลก" นั่นเอง เพียงแต่กว่ามันจะกลายเป็นน้ำมันอาจต้องใช้อีกนับหมื่น นับแสนปี
  • น้ำมันนั้นเปรียบเสมือน "การเก็บกักพลังงานจากแสงอาทิตย์" ไว้ใต้ดินมานานนับล้านปี แต่มนุษย์เรากลับนำมันมาใช้อย่างรวดเร็วเพียงในเวลาไม่กี่ร้อยปีเท่านั้น โดย แท่นขุดเจาะน้ำมันแห่งแรกของโลก เกิดที่สหรัฐอเมริกา ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19
  • ในช่วงแรกน้ำมันใช้เพื่อจุดตะเกียง เพื่อแทนที่ไขปลาวาฬที่เริ่มหาได้ยากในสมัยนั้น ภายหลังจากการเริ่มมีหลอดไฟ ทำให้เริ่มมีการหาตลาดใหม่สำหรับน้ำมันที่ขุดขึ้นมา ซึ่งก็คือ การใช้น้ำมันในรถยนต์ นั่นเอง
  • ช่วงแรกๆ เคยมีการนำน้ำมันไปทำเป็นเครื่องดื่มด้วยครับ ไม่รู้ว่ารสชาติจะเป็นอย่างไรบ้าง
Credit : http://o1l.org