แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ แนวคิด แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ แนวคิด แสดงบทความทั้งหมด

19 พฤศจิกายน 2553

ความสุขที่ถูกมองข้าม (พระไพศาล วิสาโล)

คุณ เป็นคนหนึ่งหรือไม่ที่เชื่อว่า ยิ่งมีเงินทองมากเท่าไร ก็ยิ่งมีความสุขมากเท่านั้น ความเชื่อดังกล่าวดูเผิน ๆ ก็น่าจะถูกต้องโดยไม่ต้องเสียเวลาพิสูจน์ แต่ถ้าเป็นเช่นนั้นจริง ประเทศไทยน่าจะมีคนป่วยด้วยโรคจิตน้อยลง มิใช่เพิ่มมากขึ้น ทั้ง ๆ ที่รายได้ของคนไทยสูงขึ้นทุกปี ในทำนองเดียวกันผู้จัดการก็น่าจะมีความสุขมากกว่าพนักงานระดับล ่าง ๆ เนื่องจากมีเงินเดือนมากกว่า แต่ความจริงก็ไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป

ไม่นานมานี้มหาเศรษฐีคนหนึ่งของไทยได้ให้สัมภาษณ์หนังสือพิมพ์ว่า เขารู้สึกเบื่อหน่ายกับชีวิต เขาพูดถึงตัวเองว่า "ชีวิต(ของผม)เริ่มหมดค่าทางธุรกิจ" ลึกลงไปกว่านั้นเขายังรู้สึกว่าตัวเองไม่มีความหมาย เขาเคยพูดว่า "ผมจะมีความหมายอะไร ก็เป็นแค่....มหาเศรษฐีหมื่นล้านคนหนึ่ง" เมื่อ เงินหมื่นล้านไม่ทำให้มีความสุข เขาจึงอยู่เฉยไม่ได้ ในที่สุดวิ่งเต้นจนได้เป็นรัฐมนตรี ขณะที่เศรษฐีหมื่นล้านคนอื่น ๆ ยังคงมุ่งหน้าหาเงินต่อไป ด้วยความหวังว่าถ้าเป็นเศรษฐีแสนล้านจะมีความสุขมากกว่านี้ คำถามก็คือ เขาจะมีความสุขเพิ่มขึ้นจริงหรือ ?

คำ ถามข้างต้นคงมีประโยชน์ไม่มากนักสำหรับคนทั่วไป เพราะชาตินี้คงไม่มีวาสนาแม้แต่จะเป็นเศรษฐีร้อยล้านด้วยซ้ำ แต่อย่างน้อยก็คงตอบคำถามที่อยู่ในใจของคนจำนวนไม่น้อยได้บ้างว ่า ทำไมอัครมหาเศรษฐีทั้งหลาย รวมทั้งบิล เกตส์ จึงไม่หยุดหาเงินเสียที ทั้ง ๆ ที่มีสมบัติมหาศาล ขนาดนั่งกินนอนกินไป ๗ ชาติก็ยังไม่หมด

แต่ ถ้าเราอยากจะค้นพบคำตอบให้มากกว่านี้ ก็น่าจะย้อนถามตัวเองด้วยว่า ทำไมถึงไม่หยุดซื้อแผ่นซีดีเสียทีทั้ง ๆ ที่มีอยู่แล้วนับหมื่นแผ่น ทำไมถึงไม่หยุดซื้อเสื้อผ้าเสียทีทั้ง ๆ ที่มีอยู่แล้วเกือบพันตัว ทำไมถึงไม่หยุดซื้อรองเท้าเสียทีทั้ง ๆ ที่มีอยู่แล้วนับร้อยคู่
แผ่น ซีดีที่มีอยู่มากมายนั้น บางคนฟังทั้งชาติก็ยังไม่หมด ในทำนองเดียวกัน เสื้อผ้า หรือรองเท้า ที่มีอยู่มากมายนั้น บางคนก็เอามาใส่ไม่ครบทุกตัวหรือทุกคู่ด้วยซ้ำ มีหลายตัวหลายคู่ที่ซื้อมาโดยไม่ได้ใช้เลย แต่ทำไมเราถึงยังอยากจะได้อีกไม่หยุดหย่อน


ใช่ หรือไม่ว่า สิ่งที่เรามีอยู่แล้วในมือนั้นไม่ทำให้เรามีความสุขได้มากกว่าส ิ่งที่ได้มาใหม่ มีเสื้อผ้าอยู่แล้วนับร้อยก็ไม่ทำให้จิตใจเบ่งบานได้เท่ากับเสื ้อ ๑ ตัวที่ได้มาใหม่ มีซีดีอยู่แล้วนับพันก็ไม่ทำให้รู้สึกตื่นเต้นได้เท่ากับซีดี ๑ แผ่นที่ได้มาใหม่ ในทำนองเดียวกันมีเงินนับร้อยล้านในธนาคารก็ไม่ทำให้รู้สึกปลาบ ปลื้มใจเท่ากับเมื่อได้มาใหม่อีก ๑ ล้าน

พูด อีกอย่างก็คือ คนเรานั้นมักมีความสุขจากการได้ มากกว่าความสุขจากการ มี มีเท่าไรก็ยังอยากจะได้มาใหม่ เพราะเรามักคิดว่าของใหม่จะให้ความสุขแก่เราได้มากกว่าสิ่งที่ม ีอยู่เดิม

บ่อยครั้งของที่ได้มาใหม่นั้นก็เหมือนกับของเดิมไม่ผิดเพี้ยน แต่เพียงเพราะว่ามันเป็นของใหม่ ก็ทำให้เราดีใจแล้วที่ได้มา
จะ ว่าไปนี่อาจเป็นสัญชาตญาณที่มีอยู่กับสัตว์หลายชนิดไม่เฉพาะแ ต่มนุษย์เท่านั้น ถ้าโยนน่องไก่ให้หมา หมาก็จะวิ่งไปคาบ แต่ถ้าโยนน่องไก่ชิ้นใหม่ไปให้ มันจะรีบคายของเก่าและคาบชิ้นใหม่แทน ทั้ง ๆ ที่ทั้งสองชิ้นก็มีขนาดเท่ากัน ไม่ว่าหมาตัวไหนก็ตาม ของเก่าที่มีอยู่ในปากไม่น่าสนใจเท่ากับของใหม่ที่ได้มา

ถ้า หากว่าของใหม่ให้ความสุขได้มากกว่าของเก่าจริง ๆ เรื่องก็น่าจะจบลงด้วยดี แต่ปัญหาก็คือของใหม่นั้นไม่นานก็กลายเป็นของเก่า และความสุขที่ได้มานั้นในที่สุดก็จางหายไป ผลก็คือกลับมารู้สึก "เฉย ๆ" เหมือนเดิม และดังนั้นจึงต้องไล่ล่าหาของใหม่มาอีก เพื่อหวังจะให้มีความสุขมากกว่าเดิม แต่แล้วก็วกกลับมาสู่จุดเดิม เป็นเช่นนี้ไม่รู้จบ น่าคิดว่าชีวิตเช่นนี้จะมีความสุขจริงหรือ ?


เพราะ ไล่ล่าแต่ละครั้งก็ต้องเหนื่อย ไหนจะต้องขวนขวายหาเงินหาทอง ไหนจะต้องแข่งกับผู้อื่นเพื่อให้ได้มาซึ่งสิ่งที่ต้องการ ครั้นได้มาแล้วก็ต้องรักษาเอาไว้ให้ได้ ไม่ให้ใครมาแย่งไป แถมยังต้องเปลืองสมองหาเรื่องใช้มันเพื่อให้รู้สึกคุ้มค่า ยิ่งมีมากชิ้นก็ยิ่งต้องเสียเวลาในการเลือกว่าจะใช้อันไหนก่อน ทำนองเดียวกับคนที่มีเงินมาก ๆ ก็ต้องยุ่งยากกับการตัดสินใจว่าจะไปเที่ยวลอนดอน นิวยอร์ค เวกัส โตเกียว มาเก๊า หรือซิดนีย์ดี

ถ้า เราเพียงแต่รู้จักแสวงหาความสุขจากสิ่งที่มีอยู่แล้ว ชีวิตจะยุ่งยากน้อยลงและโปร่งเบามากขึ้น อันที่จริงความพอใจในสิ่งที่เรามีนั้นไม่ใช่เรื่องยาก แต่ที่เป็นปัญหาก็เพราะเราชอบมองออกไปนอกตัว และเอาสิ่งใหม่มาเทียบกับของที่เรามีอยู่ หา ไม่ก็เอาตัวเองไปเปรียบเทียบกับคนอื่น เมื่อเห็นเขามีของใหม่ ก็อยากมีบ้าง คงไม่มีอะไรที่จะทำให้เราทุกข์ได้บ่อยครั้งเท่ากับการชอบเปรียบ เทียบตัวเองกับคนอื่น การเปรียบเทียบจึงเป็นหนทางลัดไปสู่ความทุกข์ที่ใคร ๆ ก็นิยมใช้กัน

นิสัย ชอบเปรียบเทียบกับคนอื่น ทำให้เราไม่เคยมีความพอใจในสิ่งที่ตนมีเสียที แม้จะมีหน้าตาดี ก็ยังรู้สึกว่าตัวเองไม่สวย เพราะไปเปรียบเทียบตัวเองกับดาราหรือพรีเซนเตอร์ในหนังโฆษณา

การมองแบบนี้ทำให้ "ขาดทุน" สองสถาน คือ นอกจากจะไม่มีความสุขกับสิ่งที่มีอยู่แล้ว ยังเป็นทุกข์เพราะไม่ได้สิ่งที่อยาก พูดอีกอย่างคือไม่มีความสุขกับปัจจุบัน แถมยังเป็นทุกข์เพราะอนาคตที่พึงปรารถนายังมาไม่ถึง ไม่มีอะไรที่เป็นอุทธาหรณ์สอนใจได้ดีเท่ากับนิทานอีสปเรื่องหมา คาบเนื้อ คงจำได้ว่า มีหมาตัวหนึ่งได้เนื้อชิ้นใหญ่มา ขณะที่กำลังเดินข้ามสะพาน มันมองลงมาที่ลำธาร เห็นเงาของหมาตัวหนึ่ง (ซึ่งก็คือตัวมันเอง) กำลังคาบเนื้อชิ้นใหญ่ เนื้อชิ้นนั้นดูใหญ่กว่าชิ้นที่มันกำลังคาบเสียอีก ด้วยความโลภ (และหลง) มันจึงคายเนื้อที่คาบอยู่ เพื่อจะไปคาบชิ้นเนื้อที่เห็นในน้ำ ผลก็คือเมื่อเนื้อตกน้ำ ชิ้นเนื้อในน้ำก็หายไป มันจึงสูญทั้งเนื้อที่คาบอยู่และเนื้อที่เห็นในน้ำ

บ่อ เกิดแห่งความสุขมีอยู่กับเราทุกคนในขณะนี้อยู่แล้ว เพียงแต่เรามองข้ามไปหรือไม่รู้จักใช้เท่านั้น เมื่อใดที่เรามีความทุกข์ แทนที่จะมองหาสิ่งนอกตัว ลองพิจารณาสิ่งที่เรามีอยู่และเป็นอยู่ ไม่ว่า มิตรภาพ ครอบครัว สุขภาพ ทรัพย์สิน รวมทั้งจิตใจของเรา ล้วนสามารถบันดาลความสุขให้แก่เราได้ทั้งนั้น ขอเพียงแต่เรารู้จักชื่นชม รู้จักมอง และจัดการอย่างถูกต้องเท่านั้น

แทน ที่จะแสวงหาแต่ความสุขจากการได้ ลองหันมาแสวงหาความสุขจากการ มี หรือจากสิ่งที่ มี ขั้นต่อไปคือการแสวงหาความสุขจากการ ให้ กล่าวคือยิ่งให้ความสุข ก็ยิ่งได้รับความสุข สุขเพราะเห็นน้ำตาของผู้อื่นเปลี่ยนเป็นรอยยิ้ม และสุขเพราะภาคภูมิใจที่ได้ทำความดีและทำให้ชีวิตมีความหมาย จากจุดนั้นแหละก็ไม่ยากที่เราจะค้นพบความสุขจากการ ไม่มี นั่นคือสุขจากการปล่อยวาง ไม่ยึดถือในสิ่งที่มี และเพราะเหตุนั้น แม้ไม่มีหรือสูญเสียไป ก็ยังเป็นสุขอยู่ได้
เกิดมาทั้งที น่าจะมีโอกาสได้สัมผัสกับความสุขจากการ ให้ และ การ ไม่มี เพราะนั่นคือสุขที่สงบเย็นและยั่งยืนอย่างแท้จริง


พระไพศาล วิสาโล

14 พฤศจิกายน 2553

ประวัติท่านศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรี ฉบับการ์ตูน

ประวัติท่านศาสตราจารย์ศิลป์ พีระศรี ฉบับการ์ตูน
(ผลงานดีๆ ที่น่าเผยแพร่ ของนักศึกษา ชื่อ "ชนินทร์ เสือสูงเนิน")



Credit : zhangsilpakorn

อื่นๆ
1. ศิลป์สโมสร - 118 ปี ศิลป์ พีระศรี [1/2]
2. ศิลป์สโมสร - 118 ปี ศิลป์ พีระศรี [2/2]
3. รายการ Mango Café 22 กันยายน 2553 [1/2]
4. รายการ Mango Café 22 กันยายน 2553 [2/2]

05 มิถุนายน 2553

คำคม...

* จงเรียนรู้จากความล้มเหลว แล้ว ลืมมันซะ ! (สารคดี บารักค์ โอบามา)
* แนวคิดเรื่องการเก็บเงินจากเกมฟรี คือ ให้มองเหมือนการเก็บค่าทางด่วน ที่สามารถวิ่งฟรีบนถนนได้ แต่สามารถวิ่งบนทางด่วนเพื่อความสะดวก หรือเพื่อประหยัดเวลา หรือเพื่อลดค่าน้ำมันที่จะเสียเวลารถติด ซึ่งอาจจะมากกว่าการเสียค่าทางด่วน ซึ่ง อาจมองว่าเสมือนซื้อบัตรเติมเงินทางด่วนและแบ่งใช้ได้เมื่อต้องการ และเมื่อไม่ต้องการก็สามารถเก็บไว้ใช้ภายหลังได้
* ความสำเร็จไม่ได้เกิดจากการบังเอิญ แต่เกิดจากการต่อสู้กับปัญหาอย่างไม่ย่อท้อ จนกว่าจะเอาชนะมันไปได้ (สารคดี โมกูล)
* เทคโนโลยีใหม่กว่า การพัฒนาที่ก้าวหน้า ความพยายามอย่างต่อเนื่อง การผสมผสานแนวคิดที่หลากหาย จะสร้างความแตกต่างในการต่อสู้ (สารคดี โมกูล)
* จงอย่ากลัวที่จะก้าวไปข้างหน้า แต่จงกลัวการอยู่กับที่
* อย่าอ้อนขอ อย่าอ้อนขอ แต่จงไขว่คว้ามา (ยูเรก้า 7)
* ความเจ็บปวดไม่อาจทนได้ แต่คุณต้องทนมันให้ได้ (แบทแมน)
* อยากให้ได้ทดลองใส่ ผ้าไหมแท้ ซึ่งใช้ทำกิโมโน รวมถึง เครื่องตกแต่งในการใส่กิโมโน อีกด้วย และความรู้สึกที่ได้รับจากการที่ ผ้าไหมแท้ ได้เสียดสีกัน ขณะใส่ชุดกิโมโนออกเดินไปรอบๆ เมือง (จากรายการ J-Biz เกี่ีียวกับธุรกิจการให้บริการเช่าชุดกิโมโน เป็นการอธิบายถึงความน่าสนใจของบริการที่นำเสนอจุดเด่นของบริการ ทำให้เกิดความน่าสนใจขึ้นในใจของลูกค้า เนื่องจากชุดกิโมโนนั้น มีจุดอ่อนที่จำเป็นต้องมีมืออาชีพช่วยใส่และใช้เวลาใส่นานถึง 40 นาที รวมถึงราคาแพงอีกด้วย แต่ก็สามารถชูจุดแข็งที่เป็นชุดประจำชาติของญี่ปุ่น ซึ่งนิยมใส่ในพิธีการสำคัญได้)
* "ความผิดพลาดมันเกิดขึ้นกันได้ ผมก็ทำผิดพลาดในสนามกอล์ฟหลายครั้งอย่างไม่น่าเชื่อ คุณไม่ได้พยายามทำมัน มันเป็นสิ่งที่เลี่ยงไม่ได้" (ไทเกอร์ วู้ดส์ - www.siamsport.co.th)

19 พฤษภาคม 2553

โลกแห่งการลงทุนใน The Loser’s Game / ASTV ผู้จัดการออนไลน์ 19 พฤษภาคม 2553

ในอดีต Money Game อาจจะเคยเป็น Winner’s Game แต่เมื่อเริ่มมีข้อมูลมากขึ้น มีนักลงทุนเข้ามาในตลาดมากขึ้น ส่งผลให้การแข่งขันมีสูงขึ้น ทำให้การลงทุนกลายเป็นเรื่องของมืออาชีพ มีการซื้อขายกันมากขึ้น และผู้ที่จะเอาชนะตลาดได้น่าจะเป็นผู้ที่สร้างความผิดพลาดน้อยที่สุด

นักลงทุนที่สนใจการลงทุนในตลาดหุ้นระยะนี้คงเป็นที่ทราบกันแล้ว ว่าการลงทุนในตลาดหุ้นบ้านเรานั้นค่อนข้างที่จะไม่แน่นอน เนื่องจากปัจจัยต่างที่เกิดขึ้น ไม่ว่าจะเป็นปัจจัยทางการเมืองในประเทศที่ยังหาข้อสรุปที่แน่ชัดไม่ได้ รวมไปถึงปัจจัยภายนอกประเทศ ที่ทำให้นักลงทุนต่างเกิดความวิตกกังวลต่อปัญหาหนี้สินของกรีซและปัญหาใน เรื่องค่าเงินที่มีท่าทีว่าจะลุกลามมากขึ้นในขณะนี้ ส่งผลให้นักลงทุนมีการไถ่ถอนเงินลงทุนออกไปจากตลาดหุ้นเพื่อลดความเสี่ยงที่ จะเกิดขึ้น ดังนั้นสิ่งที่จะตามมาเมื่อมีขายหุ้นออกไปนั้นคือ ตลาดหุ้นมีความผันผวนกันถ้วนหน้า

เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นคงจะทำให้นักลงทุนเกิดคำถามขึ้นในใจว่า....ใน เมื่อตลาดหุ้นผันผวนอย่างนี้ แล้วจะลงทุนในอะไรดี? แล้วจะลงทุนในตลาดหุ้นต่อไปได้หรือไม่....โดยเมื่อหลายวันก่อนได้มีโอกาส อ่านบทความ The Loser’s Game ที่เขียนขึ้นโดย Charles D. Ellis ซึ่ง บทความนี้เขียนขึ้นเมื่อปี 1975 บทความนี้ถือได้ว่าเป็นหนึ่งในบทความสำคัญที่สามารถสร้างแรงจูงใจในการ ก่อกำเนิดการลงทุนในกองทุนดัชนีหรือ Index Fund ในยุคสมัยนั้น โดยได้เมื่ออ่านแล้วก็คิดว่าน่าจะเป็นประโยชน์ในการลงทุน จึงขออนุญาตนำมาเล่าเพื่อแบ่งปันกันความรู้กันในวันนี้

โดยบทความดังกล่าวได้เปรียบเทียบการลงทุนกับการแข่งขันไว้อย่างน่า สนใจ จึงอยากยกตัวอย่างขึ้นมาเพื่อเปรียบเทียบให้นักลงทุนหรือผู้อ่านนั้นได้เห็น ภาพตาม อย่างเช่น ในการเล่นกีฬาเทนนิส เรามักจะพบว่าผู้ชนะในเกมเทนนิสระดับมืออาชีพมักจะเป็นผู้ที่ทำคะแนนจากลูก Winner ได้มากกว่าผู้แพ้ เรียกว่า ผลของการแข่งขันโดยส่วนใหญ่จะถูกกำหนดโดยผู้ชนะ แต่ถ้ามองในภาพว่าเราแข่งเทนนิสกับเพื่อน ๆ ลักษณะการแพ้ชนะอาจจะไม่เป็นอย่างนั้น สิ่งที่เกิดขึ้นกลายเป็นผู้ที่ทำผิดพลาดน้อยกว่ากลายเป็นผู้ชนะ สิ่งนี้เองกลายเป็นว่าผู้แพ้เป็นผู้กำหนดผลการแข่งขัน
ขณะเดียวกัน เมื่อนำมาเปรียบเทียบกับกีฬามวยอาจจะเป็นตัวอย่างที่ดีเช่นเดียวกันในการกำหนด กลยุทธ์ว่าควรจะเล่นใน Winner’s Game หรือ Loser’s Game โดยช่วงยกแรก ๆ อาจจะเดินหน้าลุยเพื่อหมายว่าจะน๊อคคู่ต่อสู้ให้ได้ แต่พอยกหลัง ๆ เมื่อเรารู้สึกว่าคะแนนยกที่ผ่าน ๆ มาของเรานำแล้วก็อาจจะเลือกชกโดยเซฟตัวเอง ไม่ต้องเดินหน้าลุยมากนัก ไม่ให้โดนต่อยจนต้องล้มลงไปนับ ก็น่าจะรักษาแต้มจนชนะคะแนนได้ จากตัวอย่างดังกล่าวจะเห็นว่าผู้เล่นอาจจะใช้ กลยุทธ์ของ Winner’s Game ในช่วงยกแรก ๆ และเลือกใช้กลยุทธ์สร้างความผิดพลาดให้น้อยแบบ Loser’s Game ในช่วงยกหลัง ๆ

ด้านกีฬาฟุตบอลก็เป็นอีกหนึ่งชนิดกีฬาที่เราสามารถนำมาเปรียบเทียบ ได้เช่นกัน โดยส่วนใหญ่แล้วถ้าทีมใหญ่ที่แข่งในสนามเหย้าของตัวเองต้องมาเจอกับคู่แข่ง ที่เป็นทีมที่อ่อนกว่า ลักษณะเกมมักจะเป็นรูปแบบที่เน้นการบุกเพื่อทำประตูเป็นหลัก นั้นคือผลแพ้ชนะขึ้นอยู่กับว่าทีมบุกจะทำประตูได้หรือไม่

โดยรูปแบบดังกล่าวอาจจะกล่าวได้ว่าเกมฟุตบอลในกรณีข้างต้นนั้นเป็น Winner’s Game แต่อย่างไรก็ตาม ในโลกของฟุตบอลนั้นไม่มีอะไรที่แน่นอน หลาย ๆ ครั้งเรากับพบว่าทีมที่โหมบุกหนักทั้งเกมกลับกลายเป็นฝ่ายพ่ายแพ้ โดยทั้งเกมนั้นอาจจะเกิดจากความผิดพลาดเล็ก ๆ น้อย ๆ เพียงแค่ 1-2 ครั้ง และนำมาซึ่งความพ่ายแพ้ในที่สุดเมื่อจบเกมส์การเเข่งขัน

จากเหตุการณ์ดังกล่าวนั้นหลาย ๆ ครั้งอาจจะวิเคราะห์ได้ว่าทีมที่อ่อนกว่านั้นมักจะเล่นฟุตบอลแบบเน้นเกมรับ โดยเน้นให้มีข้อผิดพลาดน้อยที่สุด แล้วอาจจะหาจังหวะสวนกลับ (Counter Attack) เพื่อพลิกเกม รูปแบบเกมดังกล่าวเป็นลักษณะของ Loser’s Game คือไม่พยายามทำอะไรที่เสี่ยงต่อการผิดพลาดอันนำไปสู่การพ่ายแพ้ได้

ในโลกของการลงทุน Charles D. Ellisนั้นเชื่อว่าใน อดีต Money Game อาจจะเคยเป็น Winner’s Game แต่เมื่อเริ่มมีข้อมูลมากขึ้น มีนักลงทุนเข้ามาในตลาดมากขึ้น ส่งผลให้การแข่งขันมีสูงขึ้น ทำให้การลงทุนกลายเป็นเรื่องของมืออาชีพ มีการซื้อขายกันมากขึ้น เหตุการณ์ส่งผลให้ต้นทุนในการบริหารจัดการสูงขึ้นจน Money Game ไม่ใช่ Winner’s Game อีกต่อไป และผู้ที่จะเอาชนะตลาดได้นั้นน่าจะเป็นผู้ที่สร้างความผิดพลาดน้อยที่สุดคิด ดังกล่าวนั้นเราเชื่อว่ามีประโยชน์แก่นักลงทุนอย่างมหาศาลถ้าเรารู้จักปรับ ใช้ โดยเราต้องประเมินด้วยตัวเองว่าเรากำลังแข่งในฐานะอะไร และเราควรจะใช้กลยุทธ์ไหนมาต่อสู้ อย่างเช่น ถ้าเรารู้สึกว่าเราเป็น ฝ่ายได้เปรียบโดยอาจจะมีข้อมูลที่ดีกว่าเราอาจจะเลือกกลยุทธ์ของ Winner’s Game แต่ถ้าเรารู้สึกว่าเราอาจจะเป็นฝ่ายเสียเปรียบ การเลือกกลยุทธ์ที่หลีกเลี่ยงความผิดพลาดน่าจะเป็นผลดีกว่า (Loser’s Game)

ในชีวิตของการลงทุนเชื่อว่าหลาย ๆ ครั้งนักลงทุนมักจะได้รับข้อมูลที่ไม่เท่าเทียมกัน ซึ่งอาจจะเกิดจากการความสามารถในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลหรือข่าวสารที่ไม่ เหมือนกัน จนส่งผลถึงการตัดสินใจการลงทุน ดังนั้นหลาย ๆ ครั้งผมเชื่อว่า Money Game น่าจะถูกเปรียบได้กับ Loser’s Game เป็นส่วนใหญ่

ดังนั้นการลงทุนโดยคำนึงถึงความผิดพลาดให้น้อยที่สุดน่าจะเป็นอีก หนึ่งกลยุทธ์ที่นักลงทุนน่าจะนำเอามาปรับใช้กัน ปัจจุบันนักลงทุนไม่จำเป็นต้องบริหารจัดการพอร์ตของตัวเองโดยเลือกซื้อขาย หุ้นที่ละตัวอีกต่อไป เมื่อเรามีสินค้าประเภท ETF ที่ซื้อขายหุ้นเป็นตะกร้า อย่างเช่น TDEX (ทีเด็กซ์) หรือ TFTSE (ทีฟุตซี่) โดยการลงทุนใน ETF ดังกล่าวนั้น เหมือนกับการสร้าง Ready made Portfolioซึ่งจะเคลื่อนไหวไปตามภาวะตลาด

การที่เราซื้อ TDEX (ทีเด็กซ์) หรือ TFTSE (ทีฟุตซี่) นั้น จะทำให้นักลงทุนลดความเสี่ยงในเรื่องของการเลือกหุ้นรายตัว(Single Stock Risk) และการบริหารความเสี่ยง (Management Risk) ลงไปได้ นักลงทุนไม่ต้องกังวลว่าจะเลือกหุ้นผิดตัว หรือซื้อขายหุ้นผิดพลาด การลดความผิดพลาดดังกล่าวนั้นจะช่วยให้นักลงทุนมีการบริหารจัดการที่มี ประสิทธิภาพมากขึ้น

การเลือกลงทุนในกลยุทธ์ดังกล่าวนั้นเป็นการเลือกที่จะสร้างความ ผิดพลาดจากการเลือกหุ้นรายตัวให้น้อยที่สุด เปรียบได้กับ Loser’s Game ที่เน้นผลแพ้ชนะจากการสร้างข้อผิดพลาดให้น้อยเอาไว้ก่อน โดยการลงทุนใน ETF นั้นอาจจะไม่ได้หวือหวาเหมือนกับการลงทุนในหุ้นรายตัวที่จะมี Story ให้พูดคุยกันเกือบทุกวัน หลาย ๆ ครั้งได้กำไรกันต่อวัน 5-10% แต่ความเสี่ยงที่มากขึ้นตามมาจาก Single Stock Risk ก็เป็นสิ่งที่ต้องระวังเช่นเดียวกัน

โดยการลงทุนใน TDEX หรือ TFTSE เป็นการลงทุนโดยอิงผลตอบแทนจากดัชนี ที่ส่วนใหญ่การเคลื่อนไหวของดัชนีต่อวันมักจะไม่มากนักโดยอาจจะเคลื่อน ไหวอยู่ในกรอบของ 1-3% เป็นหลัก แม้ว่าการลงทุนใน ETF อาจจะไม่ได้ดูหวือหวา แต่การลงทุนดังกล่าวช่วยให้นักลงทุนมั่นใจได้ว่าผลตอบแทนของพอร์ต โฟลิโอของตัวเองจะเป็นไปในแนวทางเดียวกับดัชนีที่อ้างอิง และช่วยลดความเสียหายจากการเลือกหุ้นผิดตัว (Stock Selection error) ได้อีกด้วย

ดังนั้นกลยุทธ์การเลือกที่จะรักษาความผิดพลาดให้น้อยที่สุด แบบ Loser’s Game อาจจะไม่ได้ตื่นเต้นเหมือนนักลงทุนประเภท Day Trader ที่เน้นซื้อขายหุ้นรายตัวอย่างรวดเร็ว แต่อย่างน้อยก็เป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพและเน้นผลตอบแทนตามดัชนีตลาดฯ

เราจึงเชื่อเป็นอย่างยิ่งว่าการรู้จักตัวเองก่อนเริ่มลงทุน นั้นเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด และเราควรจะประเมินว่าตลาดหุ้นที่เรากำลังลงไปแข่งขันนั้นเป็น Winner’s Game หรือ Loser’s Game เปรียบได้กับฟุตบอลที่หลาย ๆ ครั้งการเล่นเกมรับก็ประสบความสำเร็จได้เช่นกัน เรายังจำทีมชาติกรีซในศึกยูโร 2004 ที่ประเทศโปรตุเกสเป็นเจ้าภาพได้ดี เมื่อทีมเล็ก ๆ อย่างทีมชาติกรีซใช้กลยุทธ์เกมรับที่มีประสิทธิภาพสามารถคว้าแชมป์โดยโค่น เจ้าภาพอย่างโปรตุเกสไปได้ หรือแม้แต่การแข่งขันเทนนิสระดับมืออาชีพในปัจจุบันก็อาจจไม่ได้เป็น Winner’s Game เสมอไปเมื่อหลาย ๆ ครั้ง เราอาจจะเห็นผู้ชนะได้คะแนนจากลูก Winner น้อยกว่าผู้แพ้เสียอีก ในเรื่องการลงทุนก็เช่นกันนักลงทุน รายย่อยเองก็ต้องปรับกลยุทธ์เพื่อให้เหมาะกับสิ่งที่เรากำลังจะลงไปแข่งเช่น กันเราเชื่อว่านักลงทุนรายย่อยสามารถประสบความสำเร็จในการลงทุนได้ ถ้าเรารู้ว่าเรากำลังจะลงแข่งในสนาม Winner’s Game หรือ Loser’s Game...

ที่มา: บริษัทหลักทรัพย์จัดการกองทุนรวม(บลจ.)วรรณ จำกัด

http://www.manager.co.th/MutualFund/ViewNews.aspx?NewsID=9530000068824

15 พฤษภาคม 2553

ปัจจัยสำคัญของการฝึกอบรม - แสงเงินแสงทอง / Bhunikar Wongbundit

ปัจจัยสำคัญของการฝึกอบรม
โดย เสฐียรพงษ์ วรรณปก

พระไตรปิฎก อันเป็นบันทึกคำสอนของพระพุ
ทธเจ้า ตอนหนึ่งกล่าวไว้ว่า
"เวลาพระอาทิตย์จะขึ้น ย่อมมีแสงเงินแสงทองขึ้นมาก่อน
เป็นนิมิตหมายว่า เดี๋ยวก็จะมีพระอาทิตย์โผล่ขึ้นท้องฟ้าให้เห็น
ข้อนี้ฉันใด ก่อนที่อริยมรรคมีองค์ 8 จะเกิดขึ้นและพัฒนาจนสมบูรณ์นั้น
ก็ย่อมมี 2 อย่างเกิดขึ้นก่อนเป็นบุพนิมิต คือ
ปรโตโฆสะ และโยนิโสมนสิการ ฉันนั้น"

วันนี้ขอพูดถึงเฉพาะปัจจัยแรก คือ ปรโตโฆสะ

ปรโตโฆสะ แปลตามตัวอักษรว่า "เสียงจากคนอื่น"
เป็นศัพท์เทคนิคทางพระแท้ๆ เลย
แม้พระภิกษุสามเณรบางกลุ่มที่ไม่ ได้ศึกษาเล่าเรียนก็แปลไม่ออก
หรือแปลออกก็ไม่รู้ว่ามันคืออะไร
ปรโตโฆสะ หมายถึง "สิ่งแวดล้อม"
ครอบคลุมถึงสิ่งแวดล้อมทางวัตถุ และสิ่งแวดล้อมทางบุคคลหรือสังคม

พูดให้ชัดก็คือ ทุกอย่างที่แวดล้อมเราเรียกว่า ปรโตโฆสะ

พระพุทธศาสนาสอนว่า สิ่งแวดล้อมภายนอกมีผลต่อการฝึกฝนอบรมมิใช่น้อย
คนเรานั้นมีแนวโน้มจะดีหรือชั่ว เพียงเพราะสิ่งแวดล้อมรอบตัวเรา
ถ้าเขาอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ เหมาะ ไม่เอื้อต่อการพัฒนาตนเป็นคนดี
เขาก็อาจจะกลายเป็นคนชั่วคนเลว ได้ ตรงข้ามถ้าเขาอยู่ในสิ่งแวดล้อม ที่ดี
เขาก็จะเป็นคนดีที่สังคมปรารถ นาได้

คัมภีร์พุทธศาสนาได้ยกนิทานมา "สาธก"
เกี่ยวกับอิทธิพลของสิ่งแวดล้อม เรื่องหนึ่ง (ความจริงหลายเรื่อง แต่นึกได้เรื่องเดียว)
มีความว่า มีลูกนกแขกเต้าสองตัว ลูกพ่อแม่เดียวกัน
วันหนึ่งเกิดพายุกล้า พัดพาเอาลูกนกทั้งสองไปคนละทิศละทาง
ลูกนกตัวหนึ่งถูกลมหอบไปตกลงที่ กองอาวุธของพวกโจร
พวกโจรจึงนำมันไปเลี้ยง ตั้งชื่อมันว่า "สัตติคุมพะ" (แปลแบบไทยๆ ก็ว่า "ไอ้หอก")

อีกตัวหนึ่งลมหอบไปตกลงท่ามกลาง พุ่มไม้ใกล้อาศรมของพวกฤๅษี
พวกฤๅษีจึงนำมันไปเลี้ยงไว้ ตั้งชื่อว่า "ปุปผกะ" (แปลว่า "ไอ้ดอกไม้")

พวกโจรนั้นวันๆ ก็พูดแต่คำหยาบคาย มีแต่เรื่องฆ่าเรื่องปล้น
ไอ้หอกมันก็เลียนเสียงพูดที่หยาบ คายของพวกโจร
ส่วนพวกฤๅษีพูดไพเราะ ไอ้ดอกไม้มันก็เลียนเสียงพูดที่สุภาพไพเราะตาม

วันหนึ่งพระเจ้ากรุงปัญจาละ เสด็จไปล่าเนื้อ ติดตามด้วยข้าราชบริพารจำนวนมาก
เกิดพลัดหลงกับเหล่าข้าราชบริ พาร เสด็จเข้าป่าลึกไปตามลำพัง
ทรงเหน็ดเหนื่อย จึงพักผ่อนใต้ต้นไม้ต้นหนึ่ง พลันได้ยินเสียงมาแต่ไกลว่า
"ฆ่ามันเลย ปล้นมันเลย" ทรงตกพระทัย เหลียวซ้ายแลขวาไม่เห็นใคร
แหงนพระพักตร์ขึ้นไปยังเบื้องบ น
จึงทอดพระเนตรเห็นนกน้อยตัวหนึ่ง พูดภาษาคนแจ้วๆ ล้วนแต่คำหยาบคายทั้งนั้น

เสด็จไปได้สักระยะหนึ่งก็ลุถึง อาศรมของพวกฤาษี ขณะนั้นพวกฤๅษีไม่อยู่
มีแต่นกน้อยตัวหนึ่ง ร้องต้อนรับว่า
"ท่านผู้เจริญ พักผ่อนก่อน ท่านผู้เจริญดื่มน้ำก่อน"
ทรงนึกชมว่า นกน้อยตัวนี้พูดไพเราะจัง ไม่เหมือนตัวที่ผ่านมา

เมื่อพวกฤๅษีกลับมายังอาศรม พระเจ้ากรุงปัญจาละ จึงเล่าเรื่องนกสองตัวให้ฟัง
พวกฤๅษีกล่าวว่า ความจริงนกสองตัวนี้ เกิดจากพ่อแม่เดียวกัน
แต่บังเอิญว่าเติบโตในสิ่งแวดล้อม ที่แตกต่างกัน นิสัยใจคอจึงแตกต่างกันดังที่เห็น

นิทานเรื่องนี้ต้องการชี้ว่า อย่าว่าแต่คนเลย แม้กระทั่งสัตว์เดรัจฉาน
เมื่ออยู่ในสิ่งแวดล้อมแตกต่าง กัน ก็ย่อมจะแตกต่างกันไปด้วย

เราคงเคยสังเกตเห็นว่า สัตว์ที่เกิดในเมืองหนาว มักจะมีขนยาวหนา
ต่างจากสัตว์เมืองร้อน ด้านกายภาพ มันก็ยังปรับตัวให้เข้ากับสภาพของดินฟ้าอากาศ
เรื่องนิสัยใจคอ มันก็ย่อมต่างกันไปตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมเช่นเดียวกัน

พูดถึงเรื่องนี้นึกถึงหลวงพ่อปัญญา นันทะขึ้นมาได้
สมัยก่อนยังไม่เคยมีพระภิกษุไทย ไปต่างประเทศ
หลวงพ่อปัญญานันทะดูเหมือนจะเป็ นพระไทยรูปแรกที่ได้รับนิมนต์ ไปต่างประเทศ
ถัดจากหลวงพ่อปัญญานันทะมา จึงมีพระเป็นจำนวนมากได้ไปเมืองนอกเมืองนา
ถึงวันนี้มีพระไทยไปสร้างวัดสร้าง วากัน โดยเฉพาะที่อเมริกาเป็นสิบเป็น ร้อยวัดแล้ว

เหตุเกิดที่ยุโรป ท่ามกลางอากาศอันหนาวเหน็บ
หลวงพ่อปัญญานันทะ ใส่ถุงเท้าและข้างในก็ใส่เสื้อขนสัตว์ แล้วห่มจีวรทับ
เพื่อป้องกันหนาวตามคำแนะนำของ ญาติโยมที่อยู่ที่นั่น
เพราะถ้าไม่ทำอย่างนั้น อาจจะปอดบวมตายได้
แต่มีผู้ใหญ่ท่านหนึ่งจากเมือง ไทยไปพบท่านหลวงพ่อปัญญานันทะ
จึงเรียนถามว่า "ท่านไม่รักษาวินัยหรือ"

"เจริญพร เป็นพระต้องรักษาวินัยอยู่แล้ว" หลวงพ่อตอบ

"ทำไมท่านนุ่งห่มอย่างนี้ ไม่ผิดวินัยหรือ" โยมคนนั้นซักอีก

"เจริญพร อาตมาเป็นคนนะ ไม่ใช่สัตว์เดรัจฉาน" หลวงพ่อตอบ
แล้วต่อว่า
"สัตว์เดรัจฉานเช่นแพะแกะ อยู่เมืองหนาว ยังมีขนยาวหนา
เพื่อป้องกันหนาว คนมีปัญญากว่าสัตว์เดรัจฉานนะโยม"

เรื่องนี้ให้ "สัจธรรม" อย่างหนึ่ง คือสิ่งแวดล้อมมีอิทธิพลต่อคนมาก
คนเมืองร้อนไปเมืองหนาว ยังต้องรู้จักปรับตัวเองให้เข้ากับดินฟ้าอากาศเมืองหนาว
นี้แค่ความเป็นอยู่ในชีวิตประ จำวันนะครับ
สภาพของดินฟ้าอากาศยังมีอิทธิพล ต่อคนเพียงนี้ ต่อเรื่องอื่นล่ะจะมีอิทธิพลมากแค่ไหน

ยิ่งถ้าเป็นสิ่งแวดล้อมทางบุคคล ด้วยแล้ว อิทธิพลย่อมมากกว่าสิ่งแวดล้อม ทางวัตถุหลายร้อยเท่านัก
ขอให้นึกถึง จอมโจรองคุลิมาล นึกถึงพระเจ้าอชาตศัตรู ในประวัติศาสตร์พระพุทธศาสนา แล้วจะเห็นชัด

องคุลิมาล เดิมชื่อ อหิงสกะ (แปลว่า ผู้ไม่เบียดเบียน)
เป็นบุตรปุโรหิตของพระเจ้าปเสน ทิโกศล เมืองสาวัตถี ได้รับการศึกษาอบรมจากพ่อแม่อย่างดี
โตมาได้เป็นศิษย์ศึกษาศิลปวิทยา อยู่กับอาจารย์ทิศาปาโมกข์ แห่งเมืองตักศิลา
อันเป็นมหาวิทยาลัยที่ขึ้นชื่อ มากในยุคนั้น

อหิงสกะ เป็นเด็กขยันหมั่นเพียร ตั้งอกตั้งใจเรียน เป็นเด็กมีความประพฤติดีและเรียน เก่ง
จึงเป็นที่โปรดปรานของอาจารย์มาก แต่เพราะความดีความเก่งของอหิงส กะนั้นเอง
ที่ทำให้ชีวิตเธอผันแปรจากแนวทาง ที่ควรจะเป็น

เด็กนักศึกษาคนอื่นๆ อิจฉาอหิงสกะ จึงหาทางยุยงให้อาจารย์เข้าใจอหิงสกะผิด
แรกๆ ไม่เชื่อ แต่หลายคนพูดเข้า บ่อยเข้า อาจารย์ก็เชื่อว่าอหิงสกะนั้นคิด "ล้างครู"
เป็นศิษย์อกตัญญู (ทั้งๆ ที่ไม่มีวี่แววอะไรเลย) จึงวางแผนกำจัด

สั่งให้อหิงสกะไปฆ่าคนเอานิ้วมา ให้ครบพันนิ้วแล้วจะประสิทธิ์ ประสาทวิชาชั้นยอดให้
อหิงสกะเชื่อมั่นในอาจารย์ ด้วยความอยากได้วิชาชั้นยอด
จึงไปฆ่าคนเอานิ้วมือได้หลายนิ้ว ก็ร้อยเป็นพวงมาลัยคล้องคอไว้
จึงกลายเป็นโจร "องคุลิมาล" ในที่สุด

วิถีชีวิตขององคุลิมาลคงดิ่งลง ต่ำไปเรื่อยๆ ถ้าไม่ได้พระพุทธองค์เสด็จมาโปรด
จนกระทั่งเลิกละความชั่ว บวชเป็นสาวกของพระพุทธองค์

แง่คิดจากเรื่องนี้ก็คือ อหิงสกะได้สิ่งแวดล้อมทางบุคคลไม่ดี
คืออาจารย์ทิศาปาโมกข์ไม่ได้เป็น "กัลยาณมิตร" (มิตรแท้)
ของอหิงสกะ ตรงข้ามกลับทำตัวเป็น "บาปมิตร" (มิตรชั่ว) ไป จึงชักนำให้เห็นผิดเป็นชอบ

พระเจ้าอชาตศัตรูเช่นเดียวกัน ถ้าไม่พบพระเทวทัต
วิถีชีวิตก็คงไม่หักเหจากแนวทาง ที่ควรเป็นดังที่ทราบกันแล้ว
แต่บังเอิญช่วงนั้นพระเทวทัตคิด จะปกครองสังฆมณฑลแทนพระพุทธเจ้า
ไม่ได้รับอนุญาตให้ทำตามที่ตน ปรารถนา จึง "อกหัก"
คิดว่า ถ้าได้เจ้าชายอชาตศัตรูสนับสนุน แผนการก็จะสำเร็จง่ายขึ้น

จึงไปพูดเกลี้ยกล่อมอชาตศัตรู ต่างๆ นานา จนกระทั่งเจ้าชายทรงเลื่อมใส ยกให้เป็นอาจารย์
พอได้จังหวะเหมาะ จึงยุให้เจ้าชายปลงพระชนม์พระราชบิดายึดเอาราชสมบัติ
(ทั้งๆ ที่อยู่เฉยๆ อีกไม่นานก็จะได้เป็นของพระองค์อยู่แล้ว เนื่องจากพระองค์เป็นรัชทายาท)
แต่ด้วยลิ้นเล่ห์ของเทวทัต เจ้าชายก็หลงเชื่อ จนถึงกับทำ "ปิตุฆาต"
ทำอนันตริยกรรม (กรรมหนัก) ยากจะแก้ไขให้คงคืน

แม้ว่าในตอนหลัง จะเข้าไปสารภาพผิดต่อพระพุทธองค์ ได้ฟังธรรมแล้วก็ตาม
ก็ไม่ได้บรรลุมรรคผลอะไร พระพุทธองค์ตรัสภายหลังว่า
"ถ้าอชาตศัตรูไม่ได้ทำปิตุฆาต หลังจากฟังธรรมแล้วจะบรรลุเป็นพ ระอริยบุคคลทันที
แต่เนื่องจากทำกรรมหนักถลำพลาด เกินกว่าจะแก้ไขเสียแล้ว จึงไม่ได้บรรลุอะไร"

ทั้งนี้ทั้งนั้น เพราะอชาตศัตรูได้สิ่งแวดล้อมทางบุคคลที่ไม่ดี
ได้พระเก๊ พระเทียม พระที่ไม่ประพฤติตนอยู่ในธรรมวินัยเป็นอาจารย์
จึงถูกยุยงให้เห็นผิดเป็นชอบ

พระพุทธเจ้าจึงทรงเน้นนักเน้นหนา ว่า ในการฝึกฝนอบรมตนนั้น
สิ่งแวดล้อมเป็นปัจจัยแรกที่สำคัญ ที่สุดที่ต้องคำนึงก่อน
ต้องจัดให้เหมาะสมให้เอื้ออำนวย แก่การฝึกฝนอบรม

- จะให้อยู่ที่ไหน ที่อยู่นั้นเหมาะสมหรือไม่ (นี้คือสิ่งแวดล้อมทางวัตถุ)

- จะให้อยู่กับใคร ใครเป็นผู้ให้การฝึกฝนอบรม (นี้คือสิ่งแวดล้อมทางบุคคล)

เมื่อได้สิ่งแวดล้อมดี เหมาะสม เอื้อต่อการฝึกฝนอบรมแล้ว
คนคนนั้นก็จะเดินไปสู่ความสำเร็จ ในสิ่งที่มุ่งมั่นปรารถนา

นี้แหละที่พระท่านว่า ได้สิ่งแวดล้อมดีแล้ว อริยมรรคมีองค์แปดก็จะเกิดขึ้นและพัฒนาจนสมบูรณ์

http://www.facebook.com/notes/bhunikar-wongbundit/paccay-sakhay-khxng-kar-fuk-xbrm-saeng-ngein-saengthxng/398984896543

08 พฤษภาคม 2553

งานวิจัยชี้ถึงอ่านแผนที่ไม่เก่ง ผู้หญิงถึงที่หมายไวกว่าผู้ชาย

เดลิเมล์ – แม้ถูกกล่าวหามาตลอดว่าเป็นเนวิเกเตอร์ที่แย่มาก เพราะอ่านแผนที่สู้ผู้ชายไม่ได้ แต่จริงๆ แล้วผู้หญิงไปถึงจุดหมายเร็วกว่าและหลงทางน้อยกว่าผู้ชาย เพราะช่างสังเกตจึงจำทางได้แม่นกว่า

งานวิจัยชิ้นใหม่ศึกษาจากกลุ่มชาย-หญิงจากหมู่บ้านแห่งหนึ่งในเม็กซิโก ที่ถูกส่งไปเก็บเห็ดโดยพกอุปกรณ์ระบุพิกัดตำแหน่งด้วยดาวเทียมและอุปกรณ์ติดตามอัตราการเต้นของหัวใจไปด้วย

แม้ผู้หญิงและผู้ชายกลับมาโดยเก็บเห็ดได้พอๆ กัน แต่ผู้หญิงใช้พลังงานน้อยกว่าเพราะรู้ว่ากำลังมุ่งหน้าไปไหน

แต่ผู้ชายปีนป่ายมากกว่า เดินทางไกลกว่า และใช้พลังงานมากกว่าผู้หญิง 70%

มีแนวโน้มว่าผู้หญิงจำเส้นทางได้ดีกว่าจากการใช้จุดสังเกตสำคัญและเส้นทางที่สามารถย้อนกลับทางเดิมเพื่อไปยังแหล่งที่มีเห็ดชุมที่สุด

“การค้นพบเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าผู้หญิงทำได้ดีกว่า และพร้อมใช้กลยุทธ์การค้นหาที่เหมาะสมมากกว่าผู้ชาย” ลุยส์ ปาชีโก-โคบอส ผู้นำการวิจัยจากเนชันแนล ออโตโนมัส ยูนิเวอร์ซิตี้ในเม็กซิโกซิตี้กล่าว

นักวิจัยเสริมว่า ผลลัพธ์นี้เป็นจริงในการเดินซื้อผักในซูเปอร์มาร์เก็ตพอๆ กับการเก็บเห็ดในป่า

“ผู้หญิงพัฒนาสัญชาติญาณบางอย่าง และใช้วิจารณญาณได้ดีกว่า ขณะที่ผู้ชายชอบเปลี่ยนภารกิจขั้นพื้นฐานที่สุดให้กลายเป็นเรื่องใหญ่และซับซ้อนเกินเหตุ” เแฟรงค์ ฟิวร์ดี ศาสตราจารย์ด้านสังคมวิทยาจากมหาวิทยาลัยเคนท์ในอังกฤษสำทับ

ผลศึกษานี้ยืนยันความเชื่อดั้งเดิมที่ว่าทักษะในการค้นหาเส้นทางของผู้ชายและผู้หญิงแตกต่างกันมาช้านาน เนื่องจากบทบาทการเป็นผู้ล่าของผู้ชาย และผู้เก็บอาหารของผู้หญิง ซึ่งเชื่อว่าเกิดขึ้นในยุคไพลสโตซีน ที่เริ่มต้นขึ้นเมื่อกว่า 2.5 ล้านปีที่แล้วและสิ้นสุดลงเมื่อเกือบ 12,000 ปีที่ผ่านมา

แนวทางของผู้ชายมีประโยชน์ที่สุดสำหรับการล่าเหยื่อ ขณะที่แนวทางของผู้หญิงเหมาะสำหรับการเก็บอาหาร

งานวิจัยที่มีรูปแบบคล้ายกันที่ใช้อาสาสมัคร 140 คนของมหาวิทยาลัยลอนดอน แสดงให้เห็นว่าแม้ผู้ชายค้นหาของที่ซ่อนอยู่ได้ดีกว่า แต่ผู้หญิงประสบความสำเร็จมากกว่าในการทดสอบที่ต้องจำที่ตั้งของวัตถุต่างๆ

แอนนาเบลล์ บอนด์ นักปีนเขาเมืองผู้ดีที่เป็นผู้หญิงที่สามารถปีน ‘ยอดเขาทั้ง 7’ ซึ่งหมายถึงภูเขาที่สูงที่สุดในแต่ละทวีป ได้เร็วที่สุดนั้น บอกว่าผลศึกษานี้สะท้อนประสบการณ์ของนักปีนเขาชาย-หญิง

“ถ้าฉันเคยอยู่ที่ใดที่หนึ่งมาก่อน ฉันสามารถค้นหาที่นั้นได้อีกครั้งอย่างรวดเร็ว แต่ฉันไม่เชื่อทักษะการอ่านแผนที่ของตัวเอง เมื่ออยู่บนเขา ฉันจะไว้ใจให้ผู้ชายอ่านแผนที่มากกว่า เพราะเราถูกตั้งโปรแกรมมาต่างกัน

“นั่นคือเหตุผลที่ผู้ชายหลงทางในซูเปอร์มาร์เก็ต แต่ผู้หญิงสามารถเดินรอบซูเปอร์มาร์เก็ตภายในไม่กี่นาที แน่นอนผู้ชายส่วนใหญ่ไม่สนใจอยากไปที่นั่นและนั่นเป็นสาหตุที่ทำให้เขาหลงอยู่บ่อยๆ”

รายงานการศึกษานี้จะตีพิมพ์ในวารสารวิทยาศาสตร์ เอฟโวลูชัน แอนด์ ฮิวแมน บีแฮฟวิเออร์ปลายปีนี้

ที่มา http://www.manager.co.th/Around/ViewNews.aspx?NewsID=9530000061758

21 พฤศจิกายน 2552

หนึ่งใน Music Video ที่ดีที่สุดตลอดกาลของผม



Britney Spears - Sometimes
[OFFICIAL MUSIC VIDEO HD]
Credit : Devastationity

แม้มันจะเก่ามากแล้ว แต่ความสดใสของมิวสิควิดีโอก็ทำให้รู้สึกชอบในเกือบทุกครั้งที่ดูครับ ^_^

05 พฤศจิกายน 2552

Imagine-nation : LEVEL-5 [04/11/09]

เป็นบริษัทผลิตเกม (Level-5 Inc.) สำนักงานใหญ่อยู่ที่ฟุกุโอกะ (Fukuoka) แถบคิวชู มีผลงานเกมที่มีชื่อเสียงมากมาย เช่น
1. Ninokuni - เป็นแนว RPG ที่ทำร่วมกับ Studio Ghibli

Credit : www.zentendo.com

2. Inazuma Eleven 2 - ภายหลังจากภาคแรกในปี 2008 โดยเป็นแนวคิดผสมผสานระหว่างเกม RPG กับฟุตบอล โดยภาคแรกออกในปี 2008 จุดพิเศษอย่างหนึ่งของเกม คือ หลังจากแข่งชนะคู่แข่งแล้วสามารถที่จะชวนนักเตะของคู่แข่งให้เข้ามาร่วมทีมของตนเองได้อีกด้วย จึงสามารถจัดทีมที่แตกต่างกันออกไปได้มากมาย

Credit : www.wii-brasil.com

3. "Professor Layton" Series - ปัจจุบันมีออกมาทั้งหมด 3 ภาค ลงใน Nintendo DS (NDS) โดยปัจจุบันมีการนำไปเผยแพร่ใน Manga และ Anime แล้ว

Professor Layton and The Diabolical Box
Credit : www.tumragame.com

4. Dragon Quest VIII - เป็นงานใหญ่ที่ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของบริษัท (Big Turning Point) ซึ่งยังถือว่าเป็นบริษัทผลิตเกมขนาดเล็กอยู่ในปี 2004 โดยถือเป็นภาคแรกของเกมในซีรี่ย์ Dragon Quest (DQ) ที่ทำเป็น 3D และมีบางส่วนเป็นอนิเมชั่น (Anime Like) ทำให้เกมดราก้อนเควสภาคนี้เป็นภาคที่ทำยอดขายได้สูงสุดเมื่อเทียบกับอีก 7 ภาคที่ผ่านมา นอกเหนือจากนี้ภายหลังบริษัทยังคงได้รับความไว้วางใจในการสร้าง Dragon Quest IX ซึ่งออกในปี 2009 (ปีนี้) ลงใน NDS อีกด้วย
5. Dark Cloud & Dark Cloud 2 - เป็นเกมที่สร้างชื่อให้กับบริษัทในตลาดทั้งในญี่ปุ่นและยุโรป เนื่องจากเป็นเกม 3D RPG ที่ทำลง Play Station 2 (PS2) โดยภาคแรกสร้างเมื่อปี 2000

ในช่วงแรก บริษัท LEVEL-5 ผลิตเกมในแนว RPG ที่เน้นการผสมผสานไอเดียต่างๆ มากมาย (Various Idea) โดยเน้นในแนวคิดที่เป็นการรวบรวมมินิเกมมากมายไว้ภายในเกม ภายหลังจากการขึ้นไปทำโปรเจคใหญ่อย่าง DQ VIII ก็ลงจากการสร้างเกมเกาะกระแสแบรนด์ที่ดังแล้ว (Bandwagon) อย่างในซีรี่ย์ DQ มาสร้างโปรเจคของตนเองอย่าง Professor Layton โดยมีแนวคิดผสมผสานจากกระแสของเกมดังอย่าง "Brain Age" จึงนำแนวคิดที่ผสมผสานโดยการสร้างเกมในแนวฝึกสมอง (Brain Training หรือแนว Puzzle) ให้มีเนื้อเรื่องที่เข้มข้น (Storyline) โดยเกมถือเป็นเกมผจญภัยแนวแฟนตาซี ( Fantasy Adventure) โดยมีภาพของโลกภายในเกมแบบหนังสือภาพ (Picture Book)

สำหรับการที่ไม่ตั้งบริษัทไว้ที่โตเกียวนั้น ทางบริษัทก็ยอมรับว่าการตั้งไว้ที่ทางฟุกุโอกะก็ทำให้ไม่ได้รับความสะดวกอยู่บ้าง แต่เขาเชื่อว่าบริษัทจะมีส่วนทำให้ฟุกุโอกะก้าวไปเป็นฮอลิวูดแห่งเกม (Hollywood of Game) และเป็นศูนย์กลางแห่งความคิดสร้างสรรค์ได้ (Center of Creative) นอกเหนือจากนี้ ผู้เชื่ยวชาญด้านเกมเชื่อว่าการที่เขาตั้งบริษัทไว้ในฟุกุโอกะนั้นถือเป็นจุดแข็งอย่างหนึ่งของบริษัท เนื่องจากคนในแต่ละพื้นที่นั้นจะมีแนวความคิดที่แตกต่างกัน (Strong Original / Local Idea)

สุดท้ายนี้ ทางบริษัทหวังว่าจะสามารถสร้างเกมที่ให้ความบันเทิง และสร้างเซอร์ไพรสให้กับผู้เล่นได้ พร้อมทั้งแนะนำว่าจุดสำคัญในการทำงานของคนภายในบริษัท คือ ให้พูดคุยทำความเข้าใจกันมากกว่าการใช้เวลาทำงาน (Communication more than Work)

บทความอื่นๆ ที่น่าสนใจเกี่ยวกับบริษัท LEVEL-5
1. Akihiro Hino แนวทางสู่ความสำเร็จของ Level-5
2. Notable Japanese Developers : LEVEL-5

Creator's Interview : "Kazumi Yamada"
- เป็นผู้สร้างอนิเมชั่นที่เน้นสร้างงานโดยผสมผสานภาพคอมพิวเตอร์กราฟฟิค (CG) เข้ากับเสียงเพลง (Music)
1. Monster Boots - เป็นผลงานหนังสั้นที่สร้างชื่อให้เขาในปี 2006
2. Red Bicycle
3. Kikurage

เขาเชื่อว่าทั้ง ภาพคอมพิวเตอร์กราฟฟิค และ เสียงดนตรี เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่เหมือนกัน (CG and Music are a part of same thing) นอกจากนี้การที่สร้างสรรค์ผลงานทั้งสองออกมาในรูปแบบนี้ทำให้ทั้งสองส่งเสริมซึ่งกันและกัน (Promote) โดยมีเป้าหมายของผู้สร้าง คือ ต้องการให้งานของเขาสร้างผลกระทบ (Impact) และความแปลกใจ (Surprise) ให้กับผู้คน

เรื่องอื่นๆ
1. Mai Mai Miracle - สร้างโดย NobuKo Takagi เป็นเรื่องชีวิตของเด็กผู้หญิงตัวเล็กๆ ในชนบทของญี่ปุ่นในช่วงปี 1955 ซึ่งค่อยเติบโตอย่างช้าๆ ในโลกที่เงียบสงบ (Calm and Peace) พร้อมกับเพื่อนของเธอ
2. Samurai Warrior 3 (Sangoku Musou 3)

22 สิงหาคม 2552

รวม YouTube ที่น่าสนใจครับ / My YouTube Collections [1]



Hare Hare Yukai Dance in Lucky Star - Opening / Credit : fpsanth



Hare Hare Yukai (Subbed) / Credit : nataliejewel





"Who is The iDOLM@STER ?"
Idolm@ater PV : PS1 & SS : Next King "Ganbatte" / Credit : omaentapayapaya



"Who is The NEXT KING ?"
Next King - Koi no Sennen Oukoku - Opening / Credit : zonepsx





Kujibiki Unbalance TV/Genshiken OAV OP Comparison / Credit : ebwarg



Kujibiki Unbalance Opening / Credit : kiege



Kujibiki Unbalance Opening From Genshiken / Credit : BubinPL

21 สิงหาคม 2552

GO (หมากล้อม) : ข้อคิดจาก มือสมัครเล่น ถึง ผู้ที่ไม่เคยเล่น



Hikaru No GO Opening [Credit : jypwy154]

ผมเคยได้มีโอกาสสัมผัส เกมหมากล้อม หรือ โกะ มาระยะหนึ่งในช่วงสมัยที่เรียนอยู่ในระดับมหาวิทยาลัย ถึงแม้จะไม่ได้ศึกษาอย่างลึกซึ้งจนถึงระดับมืออาชีพ และเวลาก็ผ่านมานานมากแล้ว แต่หลักแนวคิดที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่นๆ ได้ก็ยังติดตัวไว้ใช้เป็นแนวทางในการทำงาน ดังนี้

1. การมอง ประโยชน์ 2 ทาง - หมายถึง เมื่อเราต้องตัดสินใจทำอะไรสักอย่างหนึ่ง อย่ามองถึงเป้าหมายเพียงเป้าหมายเดียว หรือมองแค่ว่าจะได้ประโยชน์จากการทำสิ่งนั้นอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงอย่างเดียว เช่น ถ้ายกตัวอย่างง่ายๆ ว่าถ้าท่านจะเดินทางไปเที่ยวที่ฮ่องกง ท่านอาจไม่ได้ไปเพื่อเที่ยวดูตึกรามบ้านช่อง หรือวิวทิวทัศน์เพียงอย่างเดียว แต่อาจวางแผนไปเพื่อการพูดคุยกับคนฮ่องกงเพื่อเรียนรู้เชิงวัฒนธรรม และกิจกรรมอื่นๆ เช่นการไปเดินดูตลาดกลางคืน หรือการได้เดินเข้าไปมหาวิทยาลัยฮ่องกง เป็นต้น เพราะว่าถ้าหากท่านวางแผนเดินทาง เพื่อไปเที่ยวชมเมืองเป็นเป้าหมายหลักเพียงอย่างเดียวแล้วล่ะก็เพียงแค่ฝนตก หรือมีพายุเข้าในช่วงที่เดินทางไปถึง ก็จะทำให้การเดินทางของท่านด้อยค่าลงไปอย่างมากแล้ว ในทางกลับกันถ้ามีเป้าหมาย 2-3 เป้าหมาย ถ้าเป้าหมายใดทำไม่สำเร็จ หรือ ได้ผลสำเร็จน้อย ท่านก็ยังอาจได้ผลประโยชน์จากเป้าหมายที่เหลือมาทดแทนได้ครับ

2. "โกะ คือ การเจรจาต่อรอง ไม่มีใครจะได้ไปทั้งหมด" - หมากล้อมก็เหมือนหมากกระดานอื่นๆ มากมายในโลก คือ ต่างฝ่ายต่างผลัดกันเดิน แต่เป้าหมายของหมากล้อม มิได้ทำเพื่อ ประหัตประหารฝ่ายตรงข้ามให้สิ้น หรือยึดครองพื้นที่ทั้งหมดของกระดาน หากแต่เป็นการผลัดกันเพื่อกั้นอาณาเขตของตน โดยใช้แนวความคิดที่ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์กัน เช่น เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านยอมรับโดยดี ท่านก็กั้นอาณาเขตของท่าน ต่างฝ่ายต่างทำให้ดีที่สุด ก็สามารถจบเกมกันโดยไม่มีฝ่ายใดต้องสูญเสียหมากในกระดานเลยก็ได้ แต่ในทางกลับกัน เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านไม่อาจยอมรับได้ การบุกรุกเพื่อลดทอนผลประโยชน์ของฝ่ายตรงข้ามก็เป็นสิ่งที่ทำได้ เพียงแต่เมื่อท่านใช้โอกาสของท่านเพื่อลดทอนอาณาเขตของอีกฝ่าย ก็เท่ากับว่าท่านสูญเสียโอกาสของท่านเองที่จะกั้นอาณาเขตของท่านเองด้วยเช่นกัน

3. การมองที่ ภาพรวม และการมองที่ รายละเอียด - ส่วนใหญ่ผู้เล่นหมากล้อมจำเป็นต้องมองภาพรวมของเกมทั้งหมด เรียกได้ว่าไม่ว่าจะวางหมากเม็ดใดลงที่จุดใดของกระดาน ก็ส่งผลกระทบต่อทั้งกระดานได้เลยทีเดียว แต่ผลกระทบนั้นจะมากหรือน้อย จะเป็นผลในหมากตาปัจจุบัน หรือหมากตาต่อๆ ไปในอนาคตก็แล้วแต่ การมองทั้งภาพรวมของกระดานและรายละเอียดของกระดานที่จุดต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่จำเป็นต้องทำครับ

4. งานด่วน มาก่อน งานใหญ่ - หมายถึง บางครั้งขณะเราทำงานชิ้นใหญ่ เป้าหมายสำคัญ แต่อาจเกิดเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจจำเป็นต้องทำขึ้นมาก่อน ถ้าเราละทิ้งเรื่องเล็กน้อยนั้นไว้ บางครั้งสุดท้ายแล้ว เรื่องใหญ่ที่เป็นเป้าหมายสำคัญของเราอาจจะพังลง เพียงเพราะเราไม่ได้จัดการเรื่องเล็กน้อยนั้นๆ นั่นเอง

5. เราไม่ได้เล่นหมากล้อม เพื่อเอาจะชนะกันอย่างเดียว - เป้าหมายในการเล่นอีกอย่าง คือ เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อเกมในสายตาของทั้งสองฝ่าย ทำให้เกิดความก้าวหน้าในฝีมือการเล่นยิ่งๆ ขึ้นไปอีก จึงไม่แปลกเลยที่การเล่นหลายครั้งแม้มีผลแพ้ชนะไปแล้ว ก็จะมีการนั่งคุยกันอย่างเคารพซึ่งกันและกัน ถึงความหมายของการเดินหมากแต่ละเม็ด และคุณค่าของมันในสายตาของแต่ละฝ่าย รวมไปถึงคุณค่าที่แท้จริงของหมากเม็ดนั้นหลังจากเกมได้จบลงอีกด้วย

Credit : www.be2hand.com

ในช่วงเวลานั้น "Hikaru No GO หรือ ฮิคารุ : เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ " ซึ่งก็ได้เกิดกระแสตื่นตัวของกลุ่มผู้เล่นหมากล้อมในประเทศไทยเป็นอย่างมาก สำหรับผม หลังจากการได้อ่านภาค Manga จบทั้ง 23 เล่มแล้ว โดยส่วนตัวค่อนข้างจะชอบตัวละครที่ชื่อ "อิสึมิ" ที่สุดแล้ว ไม่ใช่เพราะว่าตัวเขาเป็นคนเก่งมาก แต่ว่าเขาถือเป็นรูปแบบของคนที่เคยอยู่ในจุดที่สูง (ในเรื่องคือตอนที่ฮิคารุยังอยู่ในชั้นเรียนของอินเซย์ อิสึมิถือเป็นคนที่จัดอยู่ในกลุ่มที่เก่งที่สุดในกลุ่มอินเซย์ทั้งหมด) และตกต่ำลงอย่างมาก (พ่ายแพ้ต่อจิตใจอยากเอาชนะของตนเองในการสอบเพื่อเป็นมืออาชีพในกระดานกับฮิคารุ จนส่งผลต่อเนื่องทำให้การสอบมืออาชีพไม่ผ่าน และได้ลาออกจากการเป็นอินเซย์ทันที) แต่สุดท้ายแล้วก็เอาชนะใจตนเองกลับมาก้าวไปยังจุดที่สูงกว่าเดิมได้สำเร็จ (ได้เดินทางไปศึกษาโกะที่ประเทศจีน ตามคำชวนของอาจารย์ของตน และได้แอบเข้าพักในศูนย์ศึกษาหมากล้อมของจีน เพราะขาดแคลนทุนทรัพย์ เพื่อศึกษาและพัฒนาฝีมือหมากล้อมของตนเอง จนกระทั่งสุดท้ายก็เอาชนะใจตนเอง และเดินทางกลับมาสอบเป็นมืออาชีพที่ญี่ปุ่นได้สำเร็จ อย่างไรก็ดีก็ยังคงไม่ลืมว่าการเป็นมืออาชีพก็เป็นเพียงการเริ่มต้นเท่านั้น) ถ้าสรุปสั้นๆ ง่ายๆ ก็คือว่า "จงอย่ากลัวที่จะล้มเหลว เพราะคนที่ไม่เคยล้มเหลวคือคนที่ไม่เคยได้เริ่มทำอะไรเลย"

แต่จุดสำคัญที่สุดอีกอย่างของ "อิสึมิ" คือ ในตอนที่ "ฮิคารุ" ตัวเอกหลงทางในชีวิต อิสึมิได้ไปท้าเล่นหมากล้อมอีกครั้ง โดยอ้างว่าขอให้ฮิคารุเล่นเพื่อตัวอิสึมิเอง แต่ผมคิดว่าอิสึมิคงมีเป้าหมายหลักให้ฮิคารุได้ลองเดินในเส้นทางที่ตัวเองเคยเชื่อมั่นที่สุดเมื่อก่อนอีกครั้ง เพื่อการกลับมาเป็นตัวของตัวเอง ซึ่งสุดท้ายอิสึมิก็ช่วยฮิคารุได้สำเร็จ ในส่วนนี้ผมคิดว่าอิสึมิได้ทำหน้าที่ในฐานะรุ่นพี่ของฮิคารุ เข้ามาชี้นำทางฮิคารุให้ค้นพบตัวเองอีกครั้งหนึ่งครับ

ภาพของอิสึมิ Credit : http://fwmail.teenee.com

สุดท้ายนี้ แนวคิดของผมเป็นเพียงพื้นฐานของเกมหมากล้อมเท่านั้น ถ้าหากท่านใดมีความประสงค์จะเข้าใจถึงหลักการเหล่านี้ หรือเข้าใจในเกมหมากล้อมอย่างลึกซึ้งแล้วล่ะก็ กระผมก็ขอแนะนำให้ท่านลองเข้าไปศึกษาเพิ่มเติมได้ที่ "สมาคมกีฬาหมากล้อม แห่งประเทศไทย" ซึ่งเป็นสมาคมอย่างเป็นทางการของประเทศไทยครับ



Hikaru No GO Opening 3 [Credit : karenshoyru23]

20 สิงหาคม 2552

Edutainment = Education + Entertainment หวานกับขมก็รวมกันได้

Credit : www.zest.co.th

ไม่อาจทราบได้ว่าจุดเริ่มต้นของแนวความคิดของ Edutainment นั้น เริ่มมาจากที่ไหน หรืออะไร บางทีอาจมีสาเหตุมาจากการที่คนเรามักจะมีปัญหาในการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ จึงต้องเพิ่มสิ่งที่ช่วยทำให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น หรือเริ่มจากการที่สังคมในบางครั้งมีมุมมองว่า สิ่งบันเทิงต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์ การ์ตูน เกม หรืออื่นๆ นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ค่อยมีประโยชน์ จึงต้องใส่แนวความคิดของการเรียนรู้ เพิ่มเติมเข้าไป หรือบางทีอาจเริ่มจากเจตนาดีๆ ที่มีของผู้สร้างสรรค์งานต่างๆ ที่คิดว่าผลงานของเขาควรจะมีอะไรมากกว่าแค่ได้รับความสนุกสนาน หรืออาจไม่ใช่ทั้งหมด

อย่างไรก็ดี สิ่งบันเทิงต่างๆ (Entertainment) เปรียบเสมือน "ของหวาน" ซึ่งคนส่วนใหญ่จะมีความสุข เมื่อได้กิน ส่วนการเรียนรู้ (Education) เปรียบเสมือน "คุณค่าทางอาหาร" ซึ่งเป็นสิ่งที่มีความจำเป็น โดยรวมแล้วถ้าเรามองมันเหมือนการทำอาหารแล้ว การสร้างสรรค์ผลงานก็จำเป็นต้องเลือกวัตถุดิบ และวิธีการปรุงอาหารที่เหมาะสมอีกด้วย แต่จุดสำคัญที่สุด คือ "เราต้องการทำอาหารให้ใครกิน" เพราะความชอบของบุคคลนั้นแตกต่างกัน เหมือนถ้าเราทำอาหารที่เต็มไปด้วยผักซึ่งมีคุณค่าทางอาหารสูง ให้กลุ่มเด็กกินเพื่อประโยชน์ของตัวเด็กเอง ท่านก็อาจพบว่ามีเด็กเพียงไม่กี่คนที่จะกิน แต่ถ้าทำอาหารที่เต็มไปด้วยขนมและของหวาน ก็คงมีเด็กแย่งกันกินจนหมดอย่างรวดเร็ว แต่คนกินนอกจากจะไม่ได้ประโยชน์แล้ว อาจได้โทษเป็นโรคอ้วนและฟันผุแถมไปด้วยก็เป็นได้

รูปแบบหนึ่งของการนำเสนอ ในเกมจำพวกหนึ่ง คือ การใช้ตัวละครที่ดูดีเพื่อดึงดูดคนเล่น และแอบแฝงส่วนที่เป็นคุณค่าไว้เบื้องหลัง เช่น เกมอย่าง Pangya ซึ่งในอดีตก็เคยมีเกมกีฬาแนว Golf ออกมาอยู่จำนวนหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้รับความนิยมมากนัก แม้ว่าปัจจัยที่ทำให้ Pangya ประสบความสำเร็จอาจมาด้วยสาเหตุหลายๆ อย่าง แต่ Charactor ที่มีการออกแบบมาอย่างดี และได้รับความนิยมอย่างสูง ก็ถือได้ว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ ผมเชื่อว่าคนที่เล่นเกมนี้หลายคนคงจะมีความสนใจในกีฬา Golf มากขึ้น หรืออาจลองเล่น Golf ดูตั้งแต่อายุน้อยๆ รวมไปถึงการพัฒนาเชิงจิตใจอีกด้วย

Credit : http://sq8k.at.webry.info/

ผมหวังว่าเมื่อใครจะสร้างสรรค์สิ่งใดใหม่ๆ ขึ้นมา ในแง่ของการให้ความบันเทิง ก็หวังว่าจะเผื่อมุมมองที่จะสอดแทรกการเรียนรู้ผ่านความบันเทิงนั้น เพื่อให้สิ่งที่สื่อออกไปนั้น นอกจากเป็นเพียงแค่รสชาติอร่อยเพียงอย่างเดียว จะยังมีคุณค่าในด้านอื่นๆ ที่สามารถเติมแต่งเข้าไปได้ด้วยการคิดออกนอกกรอบของผู้สร้างสรรค์ผลงานเอง ซึ่งคงไม่ต้องถึงขนาดที่ว่า "หวานเป็นลม ขมเป็นยา" แต่ถ้าเราหวานนิดขมหน่อยก็เป็นสูตรที่ลงตัวได้อย่างที่ท่านอาจคิดไม่ถึงครับ

สุดท้ายนี้ ผมคิดว่าในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่มีมาตั้งแต่ในอดีต อย่างเช่น นิทานอีสป หมากรุก (Chess) หมากล้อม (GO) นอกจากจะให้ความสนุกสนานแล้ว ก็ยังได้รับประโยชน์แฝงมาด้วย ถึงแม้คำว่า Edutainment นี้อาจมีมาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่แนวคิดนี้ก็ถูกสืบทอดต่อกันมาตั้งแต่นับร้อยนับพันปีแล้วก็ว่าได้ครับ




PangYa Portable (PSP) Character Showcase
Credit : ParkJinbae



Credit : kumattii

17 สิงหาคม 2552

Odin Sphere [PS2] : สุดยอดเกม 2D ของ Playstation 2

Credit : http://shaunmusco.com/

Odin Sphere เป็นเกมของ PS2 (Play Station 2) ที่ใครไม่ได้ลองเล่นก็น่าเสียดายอยู่เหมือนกันนะครับ กับผลภาพงาน Artwork ที่สวยงาม ฉากอลังการณ์ ระบบที่น่าสนใจ และเนื้อเรื่องที่มีความแฟนตาซีอยู่มากมาย สร้างโดยค่าย Vanillaware ผู้ซึ่งเคยสร้างเกมอย่าง Princess Crown ให้กับเครื่อง Saga Saturn มาก่อน โดยตัวละครที่เป็นตัวเอกมีทั้งสิ้น 5 คน (หรือ 4 คนกับอีก 1 ตัวก็ว่าได้) กับเนื้อเรื่อง 5 เส้นทาง ทั้งหมดเกี่ยวกับโลกแห่งเวทย์มนตร์ สงครามระหว่างเทพเจ้า คำทำนายโบราณถึงผู้ที่จะกลายเป็นกษัตริย์ผู้ปกครองโลก รวมไปถึงเรื่องของความรัก ความแค้น คำสาป และการเสียสละ ทั้งหมดรวมเป็นส่วนผสมของเนื้อเรื่องที่น่าติดตามจนถึงตอนจบครับ

Game System : รายละเอียดที่ทำให้เกมน่าสนใจ เช่น

1. สุดยอด Artwork ที่สวยงาม - ถือเป็นงานชิ้นเอกสำหรับเกม 2D ที่มีภาพสวยงามเช่นที่ได้แสดงให้เห็นในที่นี้ เมื่อรวมไปถึงรายละเอียดการเคลื่อนไหว นอกจากจะมีในตัวละครที่เป็นตัวเอกแล้ว ไม่ว่าจะบอส หรือแค่ตัวประกอบในเกมก็ถือได้ว่าทำออกมาได้อย่างสวยงามมากครับ

Artwork ที่มีกลิ่นอายของโลก Fantasy อย่างล้นเหลือ
Credit : http://opiniones.terra.es

2. Story ที่ชวนติดตาม - สำหรับความซับซ้อนของเนื้อเรื่อง ที่เกี่ยวพันกับคำทำนายเรื่อง การอวสานของโลก กับชะตากรรมของตัวเอกทั้ง 5 ซึ่งมีการสรุปให้เข้าใจได้ง่ายด้วยตารางแบบ Time Line ด้วยแล้ว ทำให้รู้สึกเข้าใจถึงความรู้สึกที่ตัวละครมีในสถานการณ์ต่างๆ ได้เป็นอย่างดี เป็นการผสมผสานตำนานของทางยุโรป โดยผสมความรู้สึกในด้านมืดของคนลงไปได้อย่างลงตัว ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความทะเยอทะยาน ความรัก ความแค้น เมื่อรวมไปถึงความลับที่ซ่อนอยู่ของตัวละครแต่ละตัว เช่น ชาติกำเนิดที่ไม่ชัดเจนของ Oswald, สาเหตุที่ทำไมศัตรูสาปและส่งเจ้าชาย Cornelius ไปยังโลกแห่งความตายแทนที่จะฆ่าให้ตายไปเสีย, ความหมายที่แท้จริงของคำทำนาย, แผนการที่ซ่อนอยู่ของผู้มีอำนาจ, และอื่นๆ แล้ว ก็อาจกล่าวได้ว่าเป็น นิยายแนวแฟนตาซี ที่น่าติดตามอย่างยิ่งเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว

3. Gameplay ที่สนุกสนาน - ตัวละคร 5 ตัวกับอาวุธ 5 ชนิด เมื่อเริ่มเนื้อเรื่องของตัวละครใหม่ ก็ต้องเรียนรู้วิธีใช้อาวุธชนิดใหม่ แม้ว่าท่านอาจเจอศัตรูที่เคยเอาชนะได้ง่ายด้วยตัวละครหนึ่ง แต่สำหรับอีกตัวละครหนึ่งแล้วมันก็อาจกลายเป็นยากไปก็ได้ ทำให้การเล่นไม่ซ้ำซากจำเจ แม้ว่าท่านอาจรู้สึกเหมือนเมื่อเริ่มเล่นตัวละครตัวใหม่ จะรู้สึกคล้ายกับว่าเป็น "การเล่นเกมใหม่อีกเกม" เลยด้วยซ้ำก็ตาม

5. Unique System - ระบบแปลกๆ ภายเกม เช่น
- การเก็บดวงวิญญาณจากภายในเกม โดยเราต้องเลือกว่าจะดูดเก็บไว้เพื่อเพิ่มพลังโจมตีดี หรือเอาไปปลูกผักเพื่อเอาไว้ทำอาหารเพิ่มช่อง HP แทนดี เป็นอีกเกมที่ร้านอาหารให้เราไปหาวัตถุดิบมาเอง แล้วแม่ครัวก็จะทำอาหารให้ โดยถ้าจำไม่ผิดจะเก็บเงิน ค่าทำอาหารอีกต่างหาก
- การผสมยา โดยใช้ขวดผสมยา โดยมีเงื่อนไขในการผสมให้เป็นยาชนิดต่างๆ แตกต่างกัน รวมไปถึงถ้าผสมโดยให้ LV ของขวดยาเป็น LV สูงๆ จะทำให้นอกจากได้ยาที่ต้องการแล้ว ยังจะได้วิญญาณจำนวนมากเป็นของแถมอีกด้วย



Odin Sphere Official Trailer

สุดท้ายนี้ ถ้าใครยังไม่เคยเล่นอยากลองอ่าน Game Review ของ Odin Sphere ก็ลองไปอ่านที่นี่ก็ได้นะครับ คิดว่าค่อนข้างละเอียดดีนะครับ www.online-station.net

แผนที่โลก (World Map)เลือกเนื้อเรื่อง (Select Book)
ร้านอาหารที่ต้องนำวัตถุดิบมาเอง ^^"
(Restaurant)
ฉากต่อสู้ที่บอสตัวใหญ่กว่าฉาก
(Battle Field)
Credit : www.gamespot.com



Grim Grimoire: PS2 Trailer

16 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ การต่อยอดความสำเร็จในช่วงแรก



Ragnarok Battle Offline Opening Full Version
เกม Ragnarok Battle Offline ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง โดยใช้ Character จาก Ragnarok Online


ช่วงท้ายของ Close Beta มาสู่ Open Beta หลายระบบในเกมเริ่มได้รับการเติมแต่งสีสันของเกมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งก็มีหลายระบบที่ผมเชื่อว่าทำให้ผู้ที่หลงมนต์เสน่ห์ของ Ragnarok Online อยู่แล้วนั้นก็ยิ่งยากที่จะถอนตัวออกมามากยิ่งขึ้นไปอีก เช่น

1. ระบบ Guild และการทำภาพ Guild ได้ด้วยตัวเอง - ไม่น่าเชื่อว่าด้วยการใช้โปรแกรมใดก็ได้ แม้กระทั่ง Paint เพื่อสร้างภาพขนาดแค่ 24 pixels * 24 pixels เป็น File แบบ BMP ท่านก็สามารถสร้างความแตกต่างให้กับกลุ่ม Guild ของท่านได้อย่างน่าสนใจ ภาพนั้นจะแสดงถึงคุณค่าของกิลด์ และเอกลักษณ์ ของคนที่อยู่ในกิลด์ได้เป็นอย่างดี เพราะภาพบางภาพแทนคำพูดได้นับพันคำ และเท่าที่ผมทราบจนถึงทุกวันนี้เกมออนไลน์ที่ไม่ใช่เกมแบบ Web-Based ทั่วไป ที่จะให้ผู้เล่นได้สร้างภาพ Avatar ของตัวเอง หรือภาพกลุ่มของตนเอง ก็มีไม่มากนักหรอกนะครับ

นอกจากนี้ เคยมีคนเล่าว่า "สิ่งใดที่เราตั้งชื่อให้มัน เราจะมีความรู้สึกผูกพันธ์กับสิ่งนั้น" แม้ว่าสิ่งนั้นจะเป็นเพียงชื่อ Guild ในเกม หรือ Pet ก็ตาม

2. การเพิ่ม Job 2 และ Skill Point ของ Job 1 - เป็นการท้าทายให้ผู้เล่นก้าวขึ้นไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ซึ่งจุดที่น่าสนใจอาจไม่ใช่การเปลี่ยน Class ซึ่งมีอยู่ในเกมทั่วไป แต่เป็นการที่มีช่องว่างให้เปลี่ยน Class ได้ตั้งแต่ Job Lv 40 ถึง Job Lv 50 ซึ่งเหมือนจะเป็นการให้โอกาสผู้เล่นได้เลือกว่าจะยอมทนความลำบากในการเปลี่ยน Class ไปจนถึง Job Lv ที่สูงกว่า 40 หรือไม่เพื่อแลกกับการได้ Skill Point ที่เพิ่มขึ้นอีก Lv ละ 1 Point ซึ่งจะว่าน้อยก็น้อยจะว่ามากก็มาก ขึ้นอยู่กับ Job ที่เป็นและกำลังจะเป็นต่อไป รวมถึงตัวผู้เล่นเองด้วยว่าพร้อมแค่ไหนกับเรื่องนี้ หลังจากนี้มีเกมที่มีแนวคิดแปลกๆ อีกเกมหนึ่งที่กำหนดให้ผู้เล่นเก็บ Lv ได้สูงสุดแค่ 70 แต่ถ้าท่านต้องการจะเก่งกว่านั้นต้อง Reset ตัวเองเป็น Lv 1 แล้วจะทำให้ Lv สูงสุดกลายเป็น Lv 71 แทน เมื่อท่าน Reset ตัวเองเมื่อถึง Lv สูงสุดไปเรื่อยๆ Lv สูงสุดก็จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เช่นกัน ซึ่งมองแล้วก็เป็นการให้โอกาสผู้เล่นได้เลือกเพื่อจะเก่งขึ้นหรือไม่กับราคาที่สูงอยู่พอสมควรกระมังครับ

ตัวอย่าง Skill Tree ของ Acolyte / Priest ซึ่งได้ยินว่าผู้ที่เล่น Acolyte ส่วนใหญ่ มักจะเล่นจนกว่าจะได้ Job Lv 50 ก่อนค่อยทำ Class Change เป็น Priest
Credit : www.titopat923.blogspot.com

3. ผลกระทบของธาตุ เผ่าพันธุ์ หรือแม้กระทั่งขนาด ของมอนสเตอร์ - เมื่ออาชีพอย่าง Blacksmith ได้ถือกำเนิดขึ้นมาธาตุของมอนสเตอร์ ก็เริ่มมีความหมายมากกว่าแค่สำหรับ Mage ที่ใช้เวทย์ธาตุต่างๆ กับ Archer ที่ใช้ลูกธนูไฟได้ เมื่อรวมถึง ระบบการใส่การ์ดของมอนสเตอร์เพื่อเพิ่มความสามารถของตัวละคร ด้วยแล้ว RO ก็ถูกขยายความเป็นไปได้ในการผสมผสานของการเล่นให้ออกไปมากขึ้นอย่างมาก เมื่อผู้เล่นสามารถเลือกที่จะผสมสิ่งต่างๆ เพื่อให้เหมาะสมกับมอนสเตอร์ที่เป็นเป้าหมายได้หลากหลายทางเลือก และมีมอนสเตอร์ให้เลือกอีกหลากหลาย มันจึงเป็นความสนุกสนานอยู่ไม่น้อยสำหรับ "การทดลองทำสิ่งแปลกๆ" เพื่อพิสูจน์แนวคิดของผมในการเล่น เช่นเอาการ์ดถูกๆ มาใส่อาวุธไปลองเก็บ Lv กับมอนสเตอร์ที่คนไม่ค่อยสนใจ หรือการผสมสกิลกับความสามารถของการ์ดเพื่อให้เก็บ Lv ได้เร็วมากขึ้น "เมื่อมันท้าทาย ก็น่าสนใจที่จะลองทำดูล่ะมั้งครับ"

หลังจากนั้น Ragnarok Online ก็ได้ออกผลงานที่เกี่ยวข้องมากมายไม่ว่าจะเป็น Ragnarok Battle Offine, เกมบนมือถือ, เกมบน NDS, และอื่นๆ อีกมากมาย สำหรับผมแล้ว ถือได้ว่า RO เป็นเกมที่ยิ่งใหญ่ไม่แพ้เกมในอดีตอย่าง Dragon Quest หรือ Final Fantasy เลยล่ะครับ

หมายเหตุ : สุดท้ายนี้ โดยส่วนตัวแล้ว ผมไม่ค่อยประทับใจกับการพัฒนาเกม Ragnarok Online II เป็น 3D ค่อนข้างมาก ด้วยยังเชื่ออีกว่ารูปแบบ 2D บนแผนที่แบบ 3D ที่เคยใช้ใน RO ภาคแรก ก็มีเสน่ห์มากเพียงพออยู่แล้ว เหมือนเช่นครั้งหนึ่งที่เกมอย่าง Tokimeki Memorial เคยพัฒนาในภาคที่ 3 ให้เป็น 3D แต่ดูเหมือนจะไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรนักครับ ดังนั้นผมคิดว่าปัจจัยในการพัฒนาเกมให้ประสบความสำเร็จน่าจะไม่ได้ขึ้นกับการเป็นเกม 3D แล้วจะดีกว่าเกม 2D ครับ แต่เป็นเรื่องของการสร้างโลกของเกมในจินตนาการของคนเล่นให้รู้สึกถึงความผูกพันธ์กับเกมนั้นได้สำเร็จหรือไม่มากกว่าครับ

อาชีพ Ninja ที่มาใหม่ในภายหลัง
Credit : www.online-station.net
หมวกไอเท็มที่จะได้จากการเล่นเกม Ragnarok บนมือถือ
Credit : http://takato.exteen.com

15 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ พัฒนาการเริ่มแรก



Ragnarok Online Opening Animation Movie ที่น่าประทับใจ

จริงๆ แล้วแค่ได้เห็น Game Opening อันนี้ผมก็เกิดความสนใจในเกม Ragnarok Online ค่อนข้างมากแล้วล่ะครับ และการเดินทางของผม ไล่จาก Server Japan ไป Server Inter (IRO) ต่อมาก็ Server Thai - Close Beta และสุดท้ายกับ Server Thai - Open Beta ก็ดูเหมือนจะไม่ได้เป็นปัญหา สำหรับผมเท่าไรนัก เพราะเป้าหมายในการเล่นก็มิใช่การเล่นให้ได้ Level สูงๆ หรือการแข่งขันกับใครเป็นพิเศษอยู่แล้ว หากแต่เป็นการได้ลองทำสิ่งใหม่ พบเพื่อนใหม่ ค้าขายหาเงินภายในเกม เมื่อการเดินทางไปเรื่อยๆ ยังคงให้ประสบการณ์ใหม่ๆ ที่น่าสนใจ จะย้ายไปไหนก็ยังคงไม่ใช่ปัญหากระมัง

นอกจากนี้ ที่ผมสังเกตุระบบเริ่มต้นของ Ragnarok Online เมื่อเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆ ทั้งที่ออนไลน์และไม่ออนไลน์แล้ว ผมก็คิดว่า มันมีเสน่ห์ในความอิสระภายในขอบเขตที่กำหนด ซึ่งมากกว่าเกมอื่นเล็กน้อย เพียงแต่มันกลับสร้างความแตกต่างได้อย่างมาก อย่างเช่น

1. ระบบหน้าต่าง (Windows) ย่อยๆ ที่แสดงผลของระบบต่างๆ - ไม่ว่าจะเป็นหน้าต่างแสดง Status, Items, Stat, Skills, Option, Emotion และอื่นๆ ที่ย้าย ย่อ ปิดได้ค่อนข้างอิสระ รวมไปถึงการที่สามารถลากไอเท็มไปวางใน Kafra, ไปใส่เป็น Weapon / Armor, ไปโยนทิ้งเมื่อน้ำหนักเกิน, ไปใส่ช่อง Deal ทำได้อย่างสะดวกมาก ในส่วนนี้ บางคนอาจบอกว่ามันก็เหมือนกับโปรแกรม Windows ที่เราใช้มาตลอด "แต่การที่มันเหมือนสิ่งที่เราคุ้นเคยนั่นล่ะ คือ ข้อดีมากๆ" เพราะเราไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ในการใช้งานมันใหม่ และใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างรวดเร็ว

อีกระบบที่น่าสนใจกับการ Upload New Skin โดยคุณก็สามารถทำ Skin เฉพาะตัวของคุณเองได้
Credit : http://forums.roempire.com

2. การให้อิสระกับ User ในการสร้าง Skin - ส่วนนี้แม้จะเหมือนไม่ได้โชว์คนอื่นโดยตรง แต่ก็ทำให้คุณรู้สึกได้ว่าคุณมีอิสระที่ปรับเปลี่ยนภาพในเกมได้ตามความพอใจของคุณ ไม่ว่าจะดุดัน หวานแหวว ตลก ซึ่งก็มีคนทำออกมาให้ใช้มากมาย และเมื่อคุณทำการ Save ภาพ Screen Saver ซึ่งระบบก็ให้คุณทำได้ง่ายด้วยการกด Print Scrn (Print Screen) แค่ครั้งเดียว เมื่อคุณเอาไปโชว์ให้เพื่อนเห็น มันก็เป็นการแสดงตัวตนของคุณเองได้ระดับหนึ่งแล้วล่ะครับ

3. ระบบเก็บของ (Storage) และระบบแลกเปลี่ยน (Deal) ที่เข้าใจได้ง่าย - การแยกช่องเก็บของ ให้ Items แบ่งเป็น 3 ประเภทแต่แรกเริ่ม ก็ทำให้ผู้เล่นจัดการกับสิ่งของในตัวได้ง่ายขึ้น

ระบบการ Deal ที่หยิบ Items ในตัวแลกเปลี่ยนกัน
Credit : http://choco.exteen.com

แต่ยอมรับว่าการที่เปลี่ยนต้องโดนบังคับย้าย Server อยู่เรื่อยๆ ก็ทำให้ได้เห็นอะไรบางอย่างเหมือนกัน ในแต่ละชุมชน เช่น ตอนอยู่ที่ Server ญี่ปุ่น ดูเหมือนเขาไม่ค่อยยอมรับเราเท่าไร ไม่รู้เพราะเราต้องคุยเป็นภาษาอังกฤษอย่างเดียว หรือว่าเขามองว่าเราไปผิดถิ่น อยู่ผิดที่ผิดทางก็ไม่ทราบได้ แต่พอเป็นเพื่อนกันแล้วก็คุยกันสนุกใช้ได้ในระดับหนึ่ง พอตอนย้ายมาอยู่ Server IRO ก็รู้สึกว่าทุกคนคุยกันได้หมด แบบว่าคงเพราะว่ามาจากหลายประเทศกระมัง เลยไม่ค่อยมีการแบ่งแยกกันเท่าไร จำได้ว่าเริ่มมีเพื่อนเริ่มสนุกก็ต้องย้ายอีกแล้ว คราวนี้ก็มา Server ไทยซึ่งตอนแรกก็คิดอยู่ว่าจะรอเล่น Open Beta ไปเลย แต่ก็ทนความเย้ายวนใจไม่ไหว ก็ต้องมาเล่น Close Beta จนได้

จริงๆ แล้วตอนเล่น IRO ก็ไม่ค่อยพอใจคนที่ดูเหมือน "ขอทาน" มานั่งขอเงินขอ Items กับคนเดินผ่านไปผ่านมามากๆ เพราะรู้สึกว่า "เอาเวลานั่งขอเงินขอของไปตีมอนสเตอร์ยังจะดีซะกว่า" แต่ที่น่ากลุ้มใจที่สุดก็คือ ตอนเปิด Server Thai ใหม่ๆ ก็ดันมีคนเล่น Novice มานั่งขอเงินอีก ซึ่งน่าจะคิดบ้างว่า ใครมันจะไปมีเงินเหลือไปบริจาคกันตอนเพิ่งเริ่มเปิด Server กันบ้างล่ะครับ แต่เหมือนช่วงหลังๆ จะไม่ค่อยมีแล้ว แต่จะไปมีคนขอให้ไป Tank ให้ Novice ซะมากกว่าครับ แต่อันนี้ก็ขึ้นกับโอกาสและเวลาว่าจะพอช่วยเหลือกันได้แค่ไหนครับ

สุดท้ายนี้ ถึงแม้บางคนอาจสงสัยว่า จะหาเงินในเกมไปทำไมมากมาย ??? แต่สำหรับผมแล้ว ผมคิดว่ามันเป็นประสบการณ์ที่ดีในการเจรจาต่อรอง การประเมินคุณค่าของสิ่งต่างๆ รวมไปถึงการสังเกตุการเปลี่ยนแปลงของตลาดในเกมในแต่ละช่วงเวลา มันก็มีความน่าสนใจเหมือนการแก้ปริศนาที่มีเงินในเกมเป็นเดิมพันแล้วล่ะครับ

Credit : http://ilovero.ning.com

14 สิงหาคม 2552

Ragnarok Online กับ ความประทับเมื่อแรกเริ่ม

เริ่มต้นกับ Novice น้อยๆ มีด 1 เล่ม กับเงิน 0 Zeny
Credit : http://ragnarok-lazygoy.blogspot.com

"RO" หรือ "Ragnarok Online" เกมนี้เคยเป็นเกมออนไลน์เกมแรกๆ ที่ผมได้เล่นในสมัยนั้นครับ ถึงแม้ว่าในประเทศไทยจะยังมีเกมออนไลน์ที่ทำตลาดมาก่อนอย่าง "King Of King" แต่ก็เหมือนจะยังไม่เป็นกระแสที่มาแรงเทียบเท่ากับ RO

บรรยากาศตอนเริ่มแรกจะเป็นแบบนี้ล่ะครับ
เพียงแต่ว่ามีดสมัยแรกมันไม่มีรูหรอกนะครับ ^^"
Credit : http://mmohut.com

ในสมัยแรกๆ ของ RO ถึงแม้จะไม่ใช่รุ่นแรกที่เริ่มให้บริการ แต่ก็ถือว่าเป็นรุ่นที่เกมยังแทบไม่มีอะไรเลยก็ว่าได้เมื่อเทียบกับระบบมากมายที่มีอยู่ในปัจจุบัน ภาพที่ทุกๆ คนก็เริ่มเล่นกันที่ Prontera ต่างคนต่างแย่งกันวิ่งไล่ตี Poring ด้วยความยากลำบาก ก็ยังตราตรึงในใจของผมเสมอมา ถ้าว่ากันจริงๆ แล้ว Ragnarok Online ในสมัยนั้น เกมเริ่มด้วยแนวคิดที่เรียบง่ายอย่างมาก นั่นก็คือ มอนสเตอร์มี HP เท่าไร เราก็เอาอาวุธที่ซื้อจากร้านของ NPC ทั่วไป ไปตีมันให้ตายซะก่อนที่เราจะตายซะเอง ^^" เมื่อมันตายเราได้ตังก็ไปของที่ดีกว่ามาตีมันให้ตายง่ายขึ้นอีกหน่อย ระบบธาตุดูเหมือนจะไม่มีประโยชน์อะไรเลย ถ้าคุณไม่ได้ Mage เพราะอาวุธไม่มีธาตุเลย และการ์ดสมัยแรกก็เป็นเพียง ของดูต่างหน้ามอนสเตอร์ที่เราได้ตีตายไปเป็นร้อยเป็นพันตัว

Emotion ขำๆ ที่ผมประทับใจ
Credit : http://reahguevarra.com

อย่างไรก็ดี ระบบ Emotion ที่น่ารักและกวนๆ อย่าง /me ที่เป็นภาพวิ่งหนี หรือ /no1 ที่ชูนิ้วโป้งแสดงความนับถือ ก็มีเอกลักษณ์มากพอที่จะสื่อความหมายข้ามกำแพงภาษาได้ เพราะถ้าจำไม่ผิดจะเริ่มจากการที่เริ่มไปเล่นใน Server Japan ซึ่งก็เป็นประสบการณ์ที่มีบางอย่างยังคงประทับใจจนทุกวันนี้ เมื่อคุณต่อสู้ด้วยความทรหดอดทนพอสมควรจนกระทั่ง Job Level 10 แล้วก็จะถึงเวลาได้เท่ห์เป็นอาชีพ Job 1 กันซะที หลายๆ คนก็ต้องออกเดินทางไปยังเมืองต่าง ซึ่งสมัยนั้นการเปลี่ยนอาชีพก็ง่ายบ้างยากบ้างต่างกันไป เช่น

1. Swordman ที่ Izlude - เปลี่ยนง่ายสุดขีด เพราะแค่คุยจบท่านก็เป็นได้ แถม Izlude เป็นเมืองที่อยู่ข้างๆ Prontera ซึ่งเป็นเมืองเกิด จึงเป็นอาชีพที่มีเยอะที่สุดในเกมสมัยนั้นก็ว่าได้
2. Archer ที่ Payon - สมัยแรกนี่ไปถึงเมืองคุยแล้วเขาก็ให้เปลี่ยนได้เลยนะครับ เพราะยังไม่มี Quest ก็ถือเป็นอีกอาชีพที่มีคนเล่นมากอยู่เหมือนกัน แต่ถ้าเทียบกับ Swordman แล้วจะเล่นยากกว่า ใช้เงินทำทุนมากกว่า เพราะไม่เพียงแต่จะต้องซื้ออาวุธ เรายังต้องซื้อลูกธนูมาใช้ยิงอีกด้วย ลูกธนูธรรมดา 1 zeny ลูกธนูไฟ 3 zeny ซื้อมาทีละ 1,500-2,000 ดอก ยิงแปปเดียวก็เกลี้ยงแล้วล่ะครับ รู้สึกคล้ายกับการใช้เงินปาใส่ศัตรูเลยก็ว่าได้
3. Thief ที่ Morroc - อันนี้เริ่มลำบากหน่อย เพราะต้องเข้า Pyramid ซึ่งอันนี้ก็จะลำบากตรงตอนเรายังไม่เก่งก็จะโดนค้าวคาว Familiar ตีตายเอาได้ เคล็ดลับการเปลี่ยนอาชีพง่ายๆ ก็คือ ต้องมี Swordman "ใจดี" สาย Vit ช่วยเดินไป Tank ค้างคาวให้เรา ซึ่งก็มีคนใจดีอยู่ไม่น้อยเหมือนกัน แต่ตอนนั้นรู้สึกว่าผมจะใช้วิธีแอบตามคนที่เปลี่ยนเป็น Thief อีกคนเข้าไป ^^"
4. Merchart ที่ Alberta - ซึ่งก็ต้องพิสูจน์ความเชื่อถือจากสมาคมการค้า โดยการส่งของครับ ท่านต้องเดินทางเอาหน่อย แต่อย่างไรก็ดียังมีทางสบายอยู่นิดหนึ่ง ตรงที่ตอนนั้นก็มีเรือวิ่งระหว่าง Alberta กับ Izlude แล้ว แต่ด้วยราคา 500 zeny ครับ ซึ่งถือว่าเป็นเงินมากอยู่เหมือนกันในสมัยนั้น
5. Acolyte ที่ Prontera - อันนี้เหมือนจะง่ายเพราะเปลี่ยนที่เมืองเกิด แต่ท่านก็ดันมี Quest ให้ทำเพื่อพิสูจน์ความศรัทธาในพระผู้เป็นเจ้าซะนี่ ด้วยการเดินทางไปพบหลวงพี่ที่เขากำหนด แล้วค่อยกลับมาที่ Prontera เพื่อขอบวช ตรงนี้จำได้เลยว่าเคยหัวหมอ ใช้ Wing of Butterfly กะจะกลับด่วน แต่คนทำ Quest เขาก็ป้องกันไว้แล้ว โดยท่านจะได้วาปกลับไปที่หลวงพี่ที่เขากำหนด นั่นแหละครับ
6. Mage ที่ Geffen - อาชีพนี้เป็นยากที่สุดก็ว่าได้ในสมัยนั้น เพราะถ้าจำไม่ผิดจะอ่านไม่รู้เรื่องเพราะ Font ไม่ใช่ญี่ปุ่น และมันไม่ได้มีตายตัว แต่รู้สึกว่าจะสุ่มจาก 1 ใน 4 แบบ หลังจากนั้นก็ยังต้องเดินทางไปตักน้ำครับ อันนี้ก็แล้วแต่ดวงอีกแล้ว เพราะมีที่ต้องไปตัก 2 ที่ คือ Morroc กับ Payon ถ้าได้ Payon จะใกล้หน่อย แต่ถ้า Morroc ก็เดินกันอ่วมเลยล่ะครับ แถมถ้าผสมผิด เปลี่ยนไม่ได้ก็ต้องถามกันให้วุ่นไปหมดเลยล่ะครับ
รูปตัวละครอาชีพต่างๆ Credit : http://strategywiki.org

การเรียงลำดับด้านบนนี้เรียงตามความลำบากในการเปลี่ยนอาชีพจาก Novice เป็น Job 1 ในสมัยนั้น ซึ่งแค่นั้นก็เป็นจุดสูงสุดของอาชีพแล้ว เพราะยังไม่มีแม้แต่ข่าวว่าจะออก Job 2 เลย เมื่อคุณได้เปลี่ยน Job 1 แล้วแต่ละคนก็มีวิถีชีวิตที่แตกต่างกันไปครับ สุขบ้างทุกข์บ้างคละเคล้าด้วยทั้งรอยยิ้มและน้ำตา ถ้าลองไล่ดูก็เป็นประมาณนี้

1. Swordman - ช่วงแรกจะเก่งมาก คนส่วนใหญ่จะเล่นนิยมสาย Str-Vit ครับ เพราะเมื่อท่านมี HP Recovery ท่านก็จะประหยัดเงินค่าน้ำยา Potion ทำให้เป็นอาชีพที่เหมาะสำหรับคนเพิ่งเริ่มต้นเล่นเกมนี้ครั้งแรกมากๆ เพราะค่อนข้างเก่งมากในช่วง Level ยังไม่สูงมาก โดยไม่ต้องใช้เงินซื้อของมากนัก แต่เมื่อท่านเล่นไปนานๆ จะเริ่มเซ็งกับความช้าในการโจมตี และจัดการศัตรู ทำให้พอเริ่มเก็บเงินได้คนก็จะเอาเงินไปปั้นตัวอื่นเป็นอาชีพที่โจมตีแรงๆ

2. Archor - เป็นอาชีพที่เหมือนโกงเลยครับ เมื่อ Up Skill อย่าง Vulture's Eye เพิ่มระยะยิงไปอีก 10 แล้วทีนี้ก็จะเป็นมหกรรมเกาะขอบครับ ^^" จำได้แม่นมากกับ Map Morroc เดินลง 1 Map ไปทางขวา 1 Map สมัยก่อนจะมีแต่ Hode, Anacondag, และ Steel Chonchon ซึ่งทั้งหมดไม่โจมตีก่อน และมีหน้าผาขนาดพอเหมาะให้ท่านแอบยิงศัตรูโหดๆ ได้ฟรีๆ แต่เมื่อท่านเก่งระดับหนึ่งแล้วก็อาจก้าวต่อไปยัง Pyramid ชั้น 3 ครับ กับการแอบซิว Mummy อาชีพนี้จะทำให้ท่านรู้สึกสนุกได้มากคละเคล้าความเซ็งในระดับหนึ่ง เพราะฆ่าได้แต่เก็บของไม่ได้ เพราะเมื่อศัตรูตายของตก แม้ว่า Server อื่นๆ ที่ไม่ใช่ Server ไทย เขาจะไม่ loot กัน แต่ท่านก็ยากที่จะเก็บของได้ทันก่อนที่มันจะหายไป หรือบางทีความพยายามเก็บก็อาจทำให้ตายอีกต่างหาก T_T

3. Thief - เป็นอาชีพที่ตอนแรกเล่นยากและควรเล่นตัวอื่นมาก่อน เพราะตอนแรกจะหลบไม่ได้เรียกเป็นภาษาในเกมว่า
"ต้องตีแบบแลกเลือดกัน" ไปจนกระทั่งเริ่มเก่ง ทีนี้ความพริ้วจะช่วยให้ท่านทำอะไรก็ได้ จำได้ว่าถ้าเล่นไปจน LV สูงมากๆ แล้วสามารถไปสู้กันตัวต่อตัวกับหัวหน้าใหญ่ในเกมในสมัยนั้น อย่าง Baphomet ได้ทีเดียวครับ

4. Merchart - อาชีพนี้หาคนเล่นนานๆ ได้ยาก เพราะไม่รู้จะเล่นไปทำไมเนื่องจากประโยชน์ในตอนนี้มีแค่ Discount (DC) , Overcharge (OC), และ Vending เท่านั้นเอง ซึ่งทั้งหมดไม่มีประโยชน์ในการต่อสู้เลย อย่างไรก็ดีมีอยู่ช่วงหนึ่งที่เกือบทุกร้านจะตั้งขาย Red Potion แข่งกัน ซึ่งก็จะตัดราคากันจนแทบไม่ได้กำไรกันเลย จึงทำให้ต่อมาเกิดไอเดียการค้ามากมาย ทั้งไปตั้งร้านอยู่ในที่แปลกๆ ที่ไม่ค่อยมีคนอื่นมาตั้งแข่ง จำได้ว่าตอนนั้นสามารถตั้งร้านได้ใน Dungeon และแม้นอนตายก็ขายของต่อได้ เรียกได้ว่าไปตั้งร้านให้เสร็จแล้วนอนขายสินค้าเลยล่ะครับ ^^" แต่รู้สึกว่าระบบนี้ตอนหลังจะถูกแก้ไขจนทำไม่ได้แล้วซึ่งน่าเสียดายมากอยู่

5. Acolyte - หลักๆ จะเล่น 2 ทางครับ คือ สายบู๊ กับ สายซัพพอร์ท (Support) โดยถ้าท่านเลือกจะบู๊ชะตาชีวิตท่านจะต้องสถิตอยู่กับถ้ำของ Payon ไปอีกนานแสนนาน เพราะ Undead ส่วนใหญ่อยู่ที่นี่ แม้ Pyramid อาจเป็นสถานที่ที่พอเป็นไปได้แต่ก็มักจะไปกันในช่วงที่เก่งหน่อยแล้วล่ะครับ นอกนั้นไปก็สู้ลำบาก ต่อมาคือ สายซัพพอร์ท สายนี้บางคนเรียกว่าสายนั่งแชท คือ ท่านต้องนั่งเพื่อให้ Sp ขึ้นเร็วหน่อย แล้วคอยใช้ Skill อย่าง Heal, Blessing, Increase Agi ช่วยเพื่อนใน Party ของท่าน เพื่อขอให้เขาช่วยแชร์ค่าประสบการณ์ให้ท่านได้มีโอกาสโต ซึ่งแน่นอนว่านั่งเฉยๆ ก็อาจทำให้ท่านคันมือ จึงเป็นธรรมดาที่จะชวนคุยไปเรื่อย ทั้งในกลุ่ม Party และคนนอก เพราะบางครั้งก็อาจได้คนนอกมาช่วยท่านเก็บ Level ด้วยก็ได้ครับ ซึ่งภาษาชาวบ้านก็อาจเรียกได้ว่า "ช่วยลาก" ครับ

6. Mage - เป็นอาชีพที่โจมตีแรงที่สุดของเกมในตอนนั้น ด้วยความสามารถโจมตีด้วย Skill ที่มีธาตุต่างๆ ซึ่งช่วยให้ศัตรูที่แพ้ทางได้รับบาดเจ็บมากขึ้น ทุกอย่างดูดีมาก เสียอยู่อย่างเดียวก็คือ "ถ้าโดนโจมตีแม้แต่น้อยในระหว่างร่าย จะเสียสมาธิและหยุดร่ายเวทย์ทันที" ดังนั้นท่านจึงมีหลายทางเลือกมากพอสมควร แต่อย่างไรก็ดีการมีเพื่อนช่วยก็จะทำให้อาชีพนี้ทำงานได้ง่ายขึ้นมากเลยล่ะครับ

ในเกมช่วงแรกไม่ได้เน้นความเป็น Party มากนัก แต่ก็สามารถเล่นได้ทั้งแบบ "รวมกันเราอยู่ แยกหมู่เราก็ยังสบาย" ซึ่งบางสถานการณ์ก็อาจกลายเป็น "รวมกันตายหมู่ แยกหมู่ก็ไปตายเดี่ยว" ก็ได้เช่นกัน ผู้เล่นก็ยังคงมีความสุขในระดับหนึ่งแม้ว่าเกมจะปัญหาอยู่บ้าง เช่น การ Deal แล้วถ้าฝ่ายนาย A ปิดหน้าต่างไม่ว่าจะเจตนาหรือไม่ก็ตาย ฝ่ายนาย B ที่วาง Item ในจังหวะนั้นจะถือเป็นการทิ้ง Item ลงพื้นแทน (ภายหลังแก้เป็นถ้าปิดหน้าต่างต้องรอ 5-10 วินาทีถึงจะทิ้งของลงพื้นได้) มีสุขมีเศร้าบ้าง ก็ถือเป็นประสบการณ์เรื่อยๆ เปื่อยๆ ครั้งแรกสำหรับเกม Ragnarok Online ของผมซึ่งคงยากจะลืมเลือนครับ

หน้าต่างใส่ Weapon / Armor และหน้าต่างใส่ Point Up Status
Credit : www.online-station.net


Credit : http://g3.buildboard.com

Credit : http://eathena.ws