28 สิงหาคม 2552

เกาะอีสเตอร์ (Easter Island) กับ "หายนะของอารยธรรม"

Credit : http://th.wikipedia.orgCredit : www.skn.ac.th

บทความส่วนใหญ่มาจาก รายการท่องโลกกว้าง ช่อง Thai PBS ฉายเมื่อวันที่ 27/08/2552 เวลา 18:00 - 19:00น. และ เพิ่มรายละเอียดจาก Credit : http://th.wikipedia.org

โดยส่วนใหญ่ เมื่อเราพูดถึงเกาะอีสเตอร์ เรามักจะนึกถึงสิ่งสำคัญอยู่สองอย่าง คือ โมอาย (Moai) และชื่อของเกาะที่เหมือนกับวันอีสเตอร์ซึ่งเป็นวันสำคัญของผู้นับถือศาสนาคริสต์ แต่สิ่งที่คนส่วนใหญ่ไม่ทราบ คือ ในอดีต เกาะอีสเตอร์ (Easter Island) หรือ อีกชื่อ คือ เกาะราปานุย (Rapa Nui) เคยเป็นป่าที่อุดมสมบูรณ์มากมาก่อน และเคยมีเมืองที่มีคนอยู่นับถึงราว 20,000 คน บนเกาะที่เล็กเพียง 160 ตารางกิโลเมตรเท่านั้น ทั้งๆ ที่เกาะห่างจากฝั่งประเทศชิลีกว่า 3,600 กิโลเมตร ไปทางทิศตะวันตก เกาะที่ใกล้เกาะอีสเตอร์มากที่สุดอยู่ห่างฝั่งจากถึง 2,000 กิโลเมตรเลยทีเดียว เราสามารถที่จะเล่าความพิเศษและความเป็นมาเป็นไปของเกาะ อารยธรรม และหายนะได้ดังนี้

1. เกาะเกิดจากการระเบิดของภูเขาไฟใต้ทะเล เมื่อนับล้านปีมาแล้ว โดยการระเบิดทำให้เกาะเกิดโพรงหินจำนวนมาก เป็นถ้ำใต้ดินทั้งบนบก และในทะเล

2. เวลาผ่านธรรมชาติบนเกาะเกิดขึ้นอย่างเป็นเอกเทศ เพราะห่างไกลจากเกาะอื่นๆ โดยมีต้นปาล์มขนาดใหญ่ขึ้นอยู่เต็มเกาะ และมีพืชเล็กๆ อาศัยร่มเงาของต้นปาล์ม เติบโตขึ้นเป็นจำนวนมาก เกิดเป็นป่าและธรรมชาติที่อุดมสมบูรณ์ขึ้นบนเกาะ

3. การเดินทางของ ชาวโพลิเนเชียน (Polynesian) ซึ่งถือเป็นยอดนักเดินเรือในสมัยโบราณ เพราะสามารถอาศัยเพียงเรือที่มีขนาดไม่ใหญ่มากนัก เดินทางนับพันกิโลเมตร ไปตั้งรกรากบนเกาะต่างๆ ในมหาสมุทรแปซิฟิกได้ ก่อนโคลัมบัสนับพันปี

4. ผู้อพยพกลุ่มหนึ่งพบและได้นำเรือขึ้นเกาะ พร้อมเมล็ดพันธุ์ของพืช ไก่ หมู และสัตว์ต่างๆ ที่นำมากับเรือด้วย เพื่อรับประกันถึงสัตว์ที่สามารถนำไปใช้เป็นแหล่งอาหารได้เมื่อพบเกาะที่ยังไม่มีผู้อยู่อาศัย โดยคาดว่าชุมชนก่อตั้งจากคนเพียงไม่กี่คน

5. ชาวเกาะเริ่มเพิ่มจำนวนขึ้น เป็นผลมาจากที่สามารถทำการเกษตรได้ผลดีจากดินภูเขาไฟ อารยธรรมที่เกิดขึ้นไม่เพียงเฉพาะเรื่องของโมอายเท่านั้น แต่มีการพบร่องรอยของบ้านที่มีโครงสร้างซับซ้อน แต่พบว่าในช่วงแรกนี้ ชาวเกาะไม่ค่อยจะมีอาวุธ ซึ่งคงเป็นเพราะไม่มีศัตรู และไม่มีสัตว์ใหญ่ที่ต้องใช้อาวุธในการล่า

6. อารยธรรมขึ้นสู่จุดสูงสุด มีประชากรบนเกาะถึง 20,000 คน มีการแกะสลักโมอายจากแหล่งหินบนเกาะ โดยมีการแข่งขันกันของกลุ่มต่างๆ บนเกาะ เพื่อแสดงถึงอำนาจ และบารมี ทำให้โมอายค่อยๆ ใหญ่และสูงมากขึ้นเรื่อยๆ โดยโมอายทั่วไปจะสูงประมาณตึก 3 ชั้น และมีโมอายที่คาดว่าถ้าแกะสลักสำเร็จจะสูงถึงตึก 7 ชั้นเลยทีเดียว

7. เกาะเริ่มเกิดปัญหาเมื่อต้นปาล์มยักษ์เริ่มสูญพันธุ์ไปจากเกาะ ด้วยสาเหตุต่างๆ คือ
  • ความต้องการพื้นที่ในการทำการเกษตร - เพราะเมื่อมีคนมากขึ้น ก็จำเป็นต้องมีอาหารมากขึ้น

  • การขนย้ายโมอาย - เนื่องจากไม่มีเทคโนโลยีที่ช่วยในการขนย้ายโมอายจากแหล่งหินไปยังที่ตั้ง จึงจำเป็นต้องใช้ท่อนไม้รองระหว่างโมอายที่แกะสลักเสร็จแล้ว กับพื้นดิน แล้วใช้คนจำนวนมากชักลากไป วิธีการนี้ทำให้ท่อนไม้ที่ใช้เสียหายและต้องตัดต้นไม้มาใช้ทดแทนไปเป็นจำนวนมาก

  • หนูทำลายเมล็ดปาล์มยักษ์ - จากการที่มีร่องรอยของการกัดแทะของหนูที่เมล็ดของปาล์มยักษ์ ที่พบในถ้ำใต้พื้นดินเกาะ คาดว่าน่าจะมีหนูติดมากับเรือของผู้อพยพมาที่เกาะ และหนูมีความสามารถเพิ่มจำนวนได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อบนเกาะไม่มีศัตรูตามธรรมชาติของมัน เมื่อผลปาล์มที่มีรสหวานถูกหนูกัดกินเมล็ดไปเรื่อยๆ ก็จะส่งผลให้ต้นปาล์มรุ่นใหม่ๆ ไม่สามารถที่จะเติบโตขึ้นมาได้

8. ความสมดุลของธรรมชาติบนเกาะล่มสลาย เมื่อเกาะขาดต้นปาล์มยักษ์ ที่ช่วยป้องกันลมและเกลือจากทะเล ต้นไม้ขนาดเล็กๆ ซึ่งเดิมเคยอาศัยได้รับการปกป้องจากปาล์มยักษ์นี้ จึงไม่สามารถที่จะอยู่รอดได้ นั่นรวมไปถึง พืชไร่ พืชสวนของชาวเกาะที่ล้มตายจำนวนมาก และเมื่อขาดต้นปาล์มยักษ์ไป แหล่งน้ำจืดที่เดิมมีอยู่น้อยอยู่แล้วบนเกาะก็เหือดแห้งลงไปจนเกือบหมดสิ้น นอกเหนือจากนั้น น้ำฝนยังชะล้าดินบนเกาะที่ขาดพืชคลุมดินจนดินขาดความอุดมสมบูณ์ลงไปอีก จนเกาะเกิดสภาพการขาดแคลนอาหารอย่างมาก

9. ไม่สามารถหาอาหารจากทะเลได้ เนื่องจากเกาะอีสเตอร์ไม่เหมือนเกาะอื่นๆ ส่วนใหญ่ในทะเลแปซิฟิกที่มักจะมีแนวปะการัง ซึ่งเป็นที่อยู่อาศัยของสัตว์ทะเลจำนวนมาก ดังนั้นจึงทำให้คนบนเกาะอีสเตอร์ไม่สามารถจับสัตว์ทะเลเป็นอาหารได้จากใกล้ๆ เกาะ พวกเขาจำเป็นต้องใช้เรือเพื่อออกไปจับปลาที่ไกลออกไปจากชายฝั่ง แต่ต้นไม้ใหญ่บนเกาะตายหมดแล้ว ก็ไม่มีไม้ที่สามารถนำมาขุดทำเรือแคนนูได้ จึงยิ่งเพิ่มความอดอยากในเกาะขึ้นไปอีก

10. ภายหลังชาวเกาะต้องละทิ้งเมืองของตนไปอาศัยอยู่ในถ้ำแทน อารยธรรมที่มีเกิดการล่มสลาย ชาวเกาะต้องอาศัยโพรงในถ้ำต่างๆ ปลูกพืชที่เป็นอาหาร อาศัยแหล่งน้ำจืดที่ขังอยู่ในโพรงใต้ดินซึ่งมีอยู่น้อยนิด ชาวเมืองที่เดิมเคยเกื้อกูลกัน ก็ต้องกระจายแบ่งเป็นกลุ่มอำนาจและจับอาวุธเข้าสู้กัน เลวร้ายถึงขนาดที่ว่าคาดว่ามีการกินเนื้อมนุษย์กันเองเพื่อความอยู่รอด ชาวเกาะลดลงจาก 20,000 คนไปจนเหลือ 4,000 คน ทั้งหมดนี้ถือได้ว่าเป็น "ความล่มสลายของอารยธรรม" ของเกาะอีสเตอร์ครับ

ดังนั้น ถ้ามองอีกแง่หนึ่งทั้งหมดก็คล้ายจะเป็นโลกย่อส่วนลงมา คือ เมื่ออารยธรรมเฟื่องฟู มนุษย์ทำลายธรรมชาติอย่างต่อเนื่อง เมื่อถึงวันหนึ่งที่โลกฟื้นฟูตนเองไม่ทัน พวกเราก็จะต้องรับผลกรรมของสิ่งที่ตัวเราทำไว้กับธรรมชาติในที่สุด ผมจึงหวังว่าท่านผู้ที่ได้ทราบข้อมูลเหล่านี้จะได้ช่วยกันรักษาธรรมชาติของโลกกันแม้เพียงเล็กน้อย แต่ถ้าเราช่วยกันก็อาจหลีกเลี่ยงหายนะที่เกิดขึ้นกับโลกได้ครับ

Credit : บทความเกี่ยวกับเกาะอีสเตอร์จากที่อื่นๆ

1. "หมู่เกาะอีสเตอร์" - บทความโดย เจไอ วันที่ 8 ธันวาคม 2548

2. "อารยธรรมล่มสลายที่เกาะอีสเตอร์" - บทความโดยคุณ การะเกด วันที่ 21 เมษายน 2546


ความรู้รอบตัวเล็กน้อย จากรายการท่องโลกกว้าง ช่อง Thai PBS ฉายเมื่อวันที่ 28/08/2552 เวลา 18:00 - 19:00น. - ดินเทราเพรต้า (ไม่รู้สะกดถูกไหมนะครับต้องขออภัยด้วย) เป็นดินที่มนุษย์พัฒนาขึ้น เพื่อใช้ปลูกพืชในป่าอเมซอน ที่ดินมีความเป็นกรดสูง ทำให้ไม่สามารถปลูกพืชได้ โดยนำดินที่มีกรดสูงนั้น มาผสมกับดินเหนียวที่ใช้ทำเครื่องปั้นดินเผา ซากปลา (ซากพืชซากสัตว์) และถ่าน เพราะถ่านมีคุณสมบัติในการดูดซับแร่ธาตุเก็บไว้ในดิน จึงช่วยให้สามารถสร้างพื้นที่ทางการเกษตรในป่าอเมซอนได้เป็นพื้นที่กว้างเท่าประเทศฝรั่งเศสเลยทีเดียว (จากเดิมที่ปลูกไม่ได้เลย) โดยความรู้ในเรื่องอัตราส่วนและวิธีการผสมได้สูญหายไป ปัจจุบันจึงอยู่ในระหว่างการวิจัยเพื่อนำวิธีการนี้ไปช่วยเหลือพื้นดินที่แห้งแล้งในประเทศต่างๆ ครับ (ถ้าเป็นวิธีทั่วไปที่ทั่วโลกใช้กัน คือ ใช้การเผาซากพืชในไร่เพื่อให้กลายเป็นถ่านครับ แต่วิธีนี้มักจะได้เป็นขี้เถ้าเป็นส่วนใหญ่ครับ)

Credit : http://bbs.asiasoft.co.th

26 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Masahito Soda [26/08/09]

Masahito Soda Official Website : www.sodamasahito.jp

เป็นนักเขียนที่มีผลงาน Manga มากมายในหลายแนว เป็นที่ยอมรับและได้รับรางวัลในผลงานด้านต่างๆ ตัวอย่างผลงาน เช่น

1. Subaru [Ballet] - เป็น Manga ที่มีเนื้อเรื่องของเด็กผู้หญิงที่มุ่งหวังจะเป็นนักเต้นบัลเล่ต์ ปัจจุบันกำลังถูกนำไปสร้างเป็นหนังใหญ่ (Large Scale Movie) รู้สึกว่าจะฉายที่ญี่ปุ่นไปแล้วในปีนี้ (ปี 2009)

Subaru [Manga]
Credit : www.amazon.co.jp
Subaru [Movie]
Credit : wwws.warnerbros.co.jp

2. Shakariki [Bicycle Racing] - เป็นแนวการแข่งขันจักรยาน โดยจุดเริ่มต้นมาจาก ในสมัยเด็ก ในเมืองของตัวเอกมีเนินสูงชันที่ไม่สามารถปั่นจักรยานขึ้นไปได้ แต่ในวันที่เพื่อนกำลังจะย้ายบ้านนั่งรถบรรทุกออกไป ตัวเอกได้ฝืนปั่นจักรยานขึ้นเนินชันเพื่อไปลาจากเพื่อนเป็นครั้งสุดท้าย เมื่อเวลาผ่านไปได้มีผู้ชายอีกคนหนึ่งปั่นขึ้นเนินนั้นได้ นั่นทำให้ตัวเอกเริ่มเข้าสู่วงการแข่งขันจักรยาน

Credit : http://gunplaman.blogspot.com

3. Capeta [Car Racing] (ปี 2003) - เป็นแนวแข่งรถของเด็ก เกี่ยวกับรถที่คล้ายรถโกคาร์ท โดยปัจจุบันมีการทำเป็น Animation

Capeta [Manga]
Credit : http://narutoonblog.blogspot.com
Capeta [Anime]
Credit : http://en.wikipedia.org

4. Megumi No Daigo (ปี 1995) - เป็นแนวชีวิตของนักผจญเพลิง ผู้มีความฝันที่จะสอบเพื่อกลายเป็นหน่วยกู้ภัย เพราะในสมัยเด็กเคยได้รับการช่วยเหลือจากหน่วยกู้ภัย ขณะเกิดเพลิงไหม้ จึงมุ่งหวังที่จะทำเพื่อได้ช่วยเหลือคนอื่นๆ จากอันตรายต่างๆ

5. Moon [Ballet] - เป็น Manga แนวบัลเล่ต์อีกเรื่องหนึ่งที่ถูกเขียนต่อจาก Subaru

ปัจจุบัน Manga ได้รับความนิยมทั้งในยุโรป เอเชีย และที่อื่นๆ ทั่วโลก โดยผู้ให้สัมภาษณ์ได้กล่าวถึงว่าแนว Manga ของ Mr. Masahito Soda นั้นมักจะเป็น "การนำเสนอชีวิตของอัฉริยะในด้านต่างๆ ที่ยังคงมีจุดบกพร่องบางอย่างอยู่" ส่วนใหญ่ตัวเอกมักจะต้องอยู่ในสถานการณ์ที่ถูกกดดัน (High Press) ซึ่งทำให้เรื่องมีพลัง มีความรู้สึกเจ็บปวด และมีชีวิต อารมณ์ ความรู้สึกต่างๆ นอกเหนือจากนึ้ยังได้กล่าวถึง เรื่องที่ Mr. Masahito Soda ได้เดินทางไปที่เยอรมัน และมองไปที่ถนนยังจินตนาการถึงภาพที่ซูบารุ (ตัวเอกจากเรื่อง Subaru) เดินอยู่ที่ถนนในเยอรมันนั้นเอง

หลังจากนั้นได้ไปสัมภาษณ์ Mr. Masahito Soda ตัวจริง

- ในห้องทำงานที่ชั้นใต้ดิน จะมีกระจกบานใหญ่มองเห็นรถซูเปอร์คาร์ที่คล้ายจะใช้ในการแข่งขันประเภทแรลลี่อยู่ 1 คัน (ไม่ทราบว่าเป็นโรงรถแบบติดกระจกรอบหรือว่าแค่ของโชว์เฉยๆ เหมือนกันครับสำหรับส่วนนี้)
- ส่วนอื่นๆ ของห้องทำงาน เป็นชั้นวางหนังสืออ้างอิงจำนวนมาก (ดูคร่าวๆ ด้วยตาก็คิดว่าน่าจะมากกว่า 300 เล่มขึ้นไป) และมีชั้นวางภาพที่เคยวาดไว้ในอดีตแบบกองรวมกันค่อนข้างหายาก แต่อาจารย์ท่านก็บอกแบบอารมณ์ดีว่า ปรกติท่านจะให้ผู้ช่วยหาให้
- ในห้องทำงานส่วนตัวจะมีโต๊ะทำงาน 2 ฝั่ง ฝั่งหนึ่งเป็นงาน Capeta ติดกระจกมองซูเปอร์คาร์ อีกฝั่งหนึ่งเป็นโต๊ะงาน Subaru ท่านเล่าว่าบางครั้งก็ยุ่งถึงขนาดต้องทำงาน 2 โต๊ะนี้สลับกันไปมาเลยทีเดียว
- การวาดงานของท่าน เป็นแบบร่างด้วยดินสอก่อน (คิดว่าเป็นดินสอกด) หลังจากนั้นลงรายละเอียดด้วย G-Pen เท่าที่ดูท่านจะไม่ค่อยได้ใช้ Computer ในการทำงาน Manga เท่าไรนัก เพราะบนโต๊ะทำงานก็ไม่มี Computer
- ท่านเล่าว่า งานส่วนใหญ่จะใช้เวลาไปกับงานที่เรียกว่า "Name" Process คือ งานที่ระบุว่าคำพูดอยู่ยังไง แบ่งช่องอย่างไร ตัวละครวางตัวแบบไหน เป็นเวลา 70% และที่เหลืออีก 30% ถึงจะเป็นงานส่วน Artwork (หรือถ้ามองอีกแบบก็คือ ใช้เวลาวางแผน 7 ส่วน และใช้เวลาวาดภาพ 3 ส่วน)
- นอกเหนือจากนั้น ในการคิด Story ของ Manga เรื่องต่างๆ ท่านจะจินตนาการว่าตัวละครใดจะพูดออกมาแบบใด เมื่อจินตนาการมากๆ เป็นเวลาหลายปีติดต่อกัน ท่านก็รู้สึกว่า "ตัวละครนั้นเหมือนจะกลายเป็นสิ่งที่มีอยู่จริง"


เรื่องอื่นๆ กับ Japanese Ganiga Topic ดังนี้

1. TeleshibaiWii - เกมเล่นโดยใช้ไมค์ของเครื่อง Wii รูปแบบเกมจะเป็นการพูดผ่านไมค์ลักษณะเป็นเรื่องเกี่ยวกับนิทาน โดยมุ่งเป้าหมายไปที่ผู้เล่นที่เป็นเด็ก และครอบครัว คล้ายๆ การเล่านิทานให้เด็กฟังของพ่อแม่
2. Kyoufu Taikan THE JUON - เกม จูออน เป็นเกมผจญภัยเพื่อการไขปริศนาของวิญญาณ
3. Moe Fes in Washimiya 2009 - เทศกาล "โมเอะ" ประจำปี 2009 ที่ Washimiya โดยไฮไลท์ของปีนี้ อยู่ที่ Lucky Star ครับ



Lucky Star opening
Credit : BaldoX



Motteke! Sailor Fuku! - Lucky Star Full Opening
Credit : Nitoheifeline

22 สิงหาคม 2552

รวม YouTube ที่น่าสนใจครับ / My YouTube Collections [1]



Hare Hare Yukai Dance in Lucky Star - Opening / Credit : fpsanth



Hare Hare Yukai (Subbed) / Credit : nataliejewel





"Who is The iDOLM@STER ?"
Idolm@ater PV : PS1 & SS : Next King "Ganbatte" / Credit : omaentapayapaya



"Who is The NEXT KING ?"
Next King - Koi no Sennen Oukoku - Opening / Credit : zonepsx





Kujibiki Unbalance TV/Genshiken OAV OP Comparison / Credit : ebwarg



Kujibiki Unbalance Opening / Credit : kiege



Kujibiki Unbalance Opening From Genshiken / Credit : BubinPL

21 สิงหาคม 2552

GO (หมากล้อม) : ข้อคิดจาก มือสมัครเล่น ถึง ผู้ที่ไม่เคยเล่น



Hikaru No GO Opening [Credit : jypwy154]

ผมเคยได้มีโอกาสสัมผัส เกมหมากล้อม หรือ โกะ มาระยะหนึ่งในช่วงสมัยที่เรียนอยู่ในระดับมหาวิทยาลัย ถึงแม้จะไม่ได้ศึกษาอย่างลึกซึ้งจนถึงระดับมืออาชีพ และเวลาก็ผ่านมานานมากแล้ว แต่หลักแนวคิดที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่นๆ ได้ก็ยังติดตัวไว้ใช้เป็นแนวทางในการทำงาน ดังนี้

1. การมอง ประโยชน์ 2 ทาง - หมายถึง เมื่อเราต้องตัดสินใจทำอะไรสักอย่างหนึ่ง อย่ามองถึงเป้าหมายเพียงเป้าหมายเดียว หรือมองแค่ว่าจะได้ประโยชน์จากการทำสิ่งนั้นอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงอย่างเดียว เช่น ถ้ายกตัวอย่างง่ายๆ ว่าถ้าท่านจะเดินทางไปเที่ยวที่ฮ่องกง ท่านอาจไม่ได้ไปเพื่อเที่ยวดูตึกรามบ้านช่อง หรือวิวทิวทัศน์เพียงอย่างเดียว แต่อาจวางแผนไปเพื่อการพูดคุยกับคนฮ่องกงเพื่อเรียนรู้เชิงวัฒนธรรม และกิจกรรมอื่นๆ เช่นการไปเดินดูตลาดกลางคืน หรือการได้เดินเข้าไปมหาวิทยาลัยฮ่องกง เป็นต้น เพราะว่าถ้าหากท่านวางแผนเดินทาง เพื่อไปเที่ยวชมเมืองเป็นเป้าหมายหลักเพียงอย่างเดียวแล้วล่ะก็เพียงแค่ฝนตก หรือมีพายุเข้าในช่วงที่เดินทางไปถึง ก็จะทำให้การเดินทางของท่านด้อยค่าลงไปอย่างมากแล้ว ในทางกลับกันถ้ามีเป้าหมาย 2-3 เป้าหมาย ถ้าเป้าหมายใดทำไม่สำเร็จ หรือ ได้ผลสำเร็จน้อย ท่านก็ยังอาจได้ผลประโยชน์จากเป้าหมายที่เหลือมาทดแทนได้ครับ

2. "โกะ คือ การเจรจาต่อรอง ไม่มีใครจะได้ไปทั้งหมด" - หมากล้อมก็เหมือนหมากกระดานอื่นๆ มากมายในโลก คือ ต่างฝ่ายต่างผลัดกันเดิน แต่เป้าหมายของหมากล้อม มิได้ทำเพื่อ ประหัตประหารฝ่ายตรงข้ามให้สิ้น หรือยึดครองพื้นที่ทั้งหมดของกระดาน หากแต่เป็นการผลัดกันเพื่อกั้นอาณาเขตของตน โดยใช้แนวความคิดที่ว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์กัน เช่น เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านยอมรับโดยดี ท่านก็กั้นอาณาเขตของท่าน ต่างฝ่ายต่างทำให้ดีที่สุด ก็สามารถจบเกมกันโดยไม่มีฝ่ายใดต้องสูญเสียหมากในกระดานเลยก็ได้ แต่ในทางกลับกัน เมื่อฝ่ายตรงข้ามกั้นอาณาเขตของเขา แล้วท่านไม่อาจยอมรับได้ การบุกรุกเพื่อลดทอนผลประโยชน์ของฝ่ายตรงข้ามก็เป็นสิ่งที่ทำได้ เพียงแต่เมื่อท่านใช้โอกาสของท่านเพื่อลดทอนอาณาเขตของอีกฝ่าย ก็เท่ากับว่าท่านสูญเสียโอกาสของท่านเองที่จะกั้นอาณาเขตของท่านเองด้วยเช่นกัน

3. การมองที่ ภาพรวม และการมองที่ รายละเอียด - ส่วนใหญ่ผู้เล่นหมากล้อมจำเป็นต้องมองภาพรวมของเกมทั้งหมด เรียกได้ว่าไม่ว่าจะวางหมากเม็ดใดลงที่จุดใดของกระดาน ก็ส่งผลกระทบต่อทั้งกระดานได้เลยทีเดียว แต่ผลกระทบนั้นจะมากหรือน้อย จะเป็นผลในหมากตาปัจจุบัน หรือหมากตาต่อๆ ไปในอนาคตก็แล้วแต่ การมองทั้งภาพรวมของกระดานและรายละเอียดของกระดานที่จุดต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่จำเป็นต้องทำครับ

4. งานด่วน มาก่อน งานใหญ่ - หมายถึง บางครั้งขณะเราทำงานชิ้นใหญ่ เป้าหมายสำคัญ แต่อาจเกิดเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่อาจจำเป็นต้องทำขึ้นมาก่อน ถ้าเราละทิ้งเรื่องเล็กน้อยนั้นไว้ บางครั้งสุดท้ายแล้ว เรื่องใหญ่ที่เป็นเป้าหมายสำคัญของเราอาจจะพังลง เพียงเพราะเราไม่ได้จัดการเรื่องเล็กน้อยนั้นๆ นั่นเอง

5. เราไม่ได้เล่นหมากล้อม เพื่อเอาจะชนะกันอย่างเดียว - เป้าหมายในการเล่นอีกอย่าง คือ เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อเกมในสายตาของทั้งสองฝ่าย ทำให้เกิดความก้าวหน้าในฝีมือการเล่นยิ่งๆ ขึ้นไปอีก จึงไม่แปลกเลยที่การเล่นหลายครั้งแม้มีผลแพ้ชนะไปแล้ว ก็จะมีการนั่งคุยกันอย่างเคารพซึ่งกันและกัน ถึงความหมายของการเดินหมากแต่ละเม็ด และคุณค่าของมันในสายตาของแต่ละฝ่าย รวมไปถึงคุณค่าที่แท้จริงของหมากเม็ดนั้นหลังจากเกมได้จบลงอีกด้วย

Credit : www.be2hand.com

ในช่วงเวลานั้น "Hikaru No GO หรือ ฮิคารุ : เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ " ซึ่งก็ได้เกิดกระแสตื่นตัวของกลุ่มผู้เล่นหมากล้อมในประเทศไทยเป็นอย่างมาก สำหรับผม หลังจากการได้อ่านภาค Manga จบทั้ง 23 เล่มแล้ว โดยส่วนตัวค่อนข้างจะชอบตัวละครที่ชื่อ "อิสึมิ" ที่สุดแล้ว ไม่ใช่เพราะว่าตัวเขาเป็นคนเก่งมาก แต่ว่าเขาถือเป็นรูปแบบของคนที่เคยอยู่ในจุดที่สูง (ในเรื่องคือตอนที่ฮิคารุยังอยู่ในชั้นเรียนของอินเซย์ อิสึมิถือเป็นคนที่จัดอยู่ในกลุ่มที่เก่งที่สุดในกลุ่มอินเซย์ทั้งหมด) และตกต่ำลงอย่างมาก (พ่ายแพ้ต่อจิตใจอยากเอาชนะของตนเองในการสอบเพื่อเป็นมืออาชีพในกระดานกับฮิคารุ จนส่งผลต่อเนื่องทำให้การสอบมืออาชีพไม่ผ่าน และได้ลาออกจากการเป็นอินเซย์ทันที) แต่สุดท้ายแล้วก็เอาชนะใจตนเองกลับมาก้าวไปยังจุดที่สูงกว่าเดิมได้สำเร็จ (ได้เดินทางไปศึกษาโกะที่ประเทศจีน ตามคำชวนของอาจารย์ของตน และได้แอบเข้าพักในศูนย์ศึกษาหมากล้อมของจีน เพราะขาดแคลนทุนทรัพย์ เพื่อศึกษาและพัฒนาฝีมือหมากล้อมของตนเอง จนกระทั่งสุดท้ายก็เอาชนะใจตนเอง และเดินทางกลับมาสอบเป็นมืออาชีพที่ญี่ปุ่นได้สำเร็จ อย่างไรก็ดีก็ยังคงไม่ลืมว่าการเป็นมืออาชีพก็เป็นเพียงการเริ่มต้นเท่านั้น) ถ้าสรุปสั้นๆ ง่ายๆ ก็คือว่า "จงอย่ากลัวที่จะล้มเหลว เพราะคนที่ไม่เคยล้มเหลวคือคนที่ไม่เคยได้เริ่มทำอะไรเลย"

แต่จุดสำคัญที่สุดอีกอย่างของ "อิสึมิ" คือ ในตอนที่ "ฮิคารุ" ตัวเอกหลงทางในชีวิต อิสึมิได้ไปท้าเล่นหมากล้อมอีกครั้ง โดยอ้างว่าขอให้ฮิคารุเล่นเพื่อตัวอิสึมิเอง แต่ผมคิดว่าอิสึมิคงมีเป้าหมายหลักให้ฮิคารุได้ลองเดินในเส้นทางที่ตัวเองเคยเชื่อมั่นที่สุดเมื่อก่อนอีกครั้ง เพื่อการกลับมาเป็นตัวของตัวเอง ซึ่งสุดท้ายอิสึมิก็ช่วยฮิคารุได้สำเร็จ ในส่วนนี้ผมคิดว่าอิสึมิได้ทำหน้าที่ในฐานะรุ่นพี่ของฮิคารุ เข้ามาชี้นำทางฮิคารุให้ค้นพบตัวเองอีกครั้งหนึ่งครับ

ภาพของอิสึมิ Credit : http://fwmail.teenee.com

สุดท้ายนี้ แนวคิดของผมเป็นเพียงพื้นฐานของเกมหมากล้อมเท่านั้น ถ้าหากท่านใดมีความประสงค์จะเข้าใจถึงหลักการเหล่านี้ หรือเข้าใจในเกมหมากล้อมอย่างลึกซึ้งแล้วล่ะก็ กระผมก็ขอแนะนำให้ท่านลองเข้าไปศึกษาเพิ่มเติมได้ที่ "สมาคมกีฬาหมากล้อม แห่งประเทศไทย" ซึ่งเป็นสมาคมอย่างเป็นทางการของประเทศไทยครับ



Hikaru No GO Opening 3 [Credit : karenshoyru23]

20 สิงหาคม 2552

Edutainment = Education + Entertainment หวานกับขมก็รวมกันได้

Credit : www.zest.co.th

ไม่อาจทราบได้ว่าจุดเริ่มต้นของแนวความคิดของ Edutainment นั้น เริ่มมาจากที่ไหน หรืออะไร บางทีอาจมีสาเหตุมาจากการที่คนเรามักจะมีปัญหาในการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ จึงต้องเพิ่มสิ่งที่ช่วยทำให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจมากขึ้น หรือเริ่มจากการที่สังคมในบางครั้งมีมุมมองว่า สิ่งบันเทิงต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์ การ์ตูน เกม หรืออื่นๆ นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ค่อยมีประโยชน์ จึงต้องใส่แนวความคิดของการเรียนรู้ เพิ่มเติมเข้าไป หรือบางทีอาจเริ่มจากเจตนาดีๆ ที่มีของผู้สร้างสรรค์งานต่างๆ ที่คิดว่าผลงานของเขาควรจะมีอะไรมากกว่าแค่ได้รับความสนุกสนาน หรืออาจไม่ใช่ทั้งหมด

อย่างไรก็ดี สิ่งบันเทิงต่างๆ (Entertainment) เปรียบเสมือน "ของหวาน" ซึ่งคนส่วนใหญ่จะมีความสุข เมื่อได้กิน ส่วนการเรียนรู้ (Education) เปรียบเสมือน "คุณค่าทางอาหาร" ซึ่งเป็นสิ่งที่มีความจำเป็น โดยรวมแล้วถ้าเรามองมันเหมือนการทำอาหารแล้ว การสร้างสรรค์ผลงานก็จำเป็นต้องเลือกวัตถุดิบ และวิธีการปรุงอาหารที่เหมาะสมอีกด้วย แต่จุดสำคัญที่สุด คือ "เราต้องการทำอาหารให้ใครกิน" เพราะความชอบของบุคคลนั้นแตกต่างกัน เหมือนถ้าเราทำอาหารที่เต็มไปด้วยผักซึ่งมีคุณค่าทางอาหารสูง ให้กลุ่มเด็กกินเพื่อประโยชน์ของตัวเด็กเอง ท่านก็อาจพบว่ามีเด็กเพียงไม่กี่คนที่จะกิน แต่ถ้าทำอาหารที่เต็มไปด้วยขนมและของหวาน ก็คงมีเด็กแย่งกันกินจนหมดอย่างรวดเร็ว แต่คนกินนอกจากจะไม่ได้ประโยชน์แล้ว อาจได้โทษเป็นโรคอ้วนและฟันผุแถมไปด้วยก็เป็นได้

รูปแบบหนึ่งของการนำเสนอ ในเกมจำพวกหนึ่ง คือ การใช้ตัวละครที่ดูดีเพื่อดึงดูดคนเล่น และแอบแฝงส่วนที่เป็นคุณค่าไว้เบื้องหลัง เช่น เกมอย่าง Pangya ซึ่งในอดีตก็เคยมีเกมกีฬาแนว Golf ออกมาอยู่จำนวนหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้รับความนิยมมากนัก แม้ว่าปัจจัยที่ทำให้ Pangya ประสบความสำเร็จอาจมาด้วยสาเหตุหลายๆ อย่าง แต่ Charactor ที่มีการออกแบบมาอย่างดี และได้รับความนิยมอย่างสูง ก็ถือได้ว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมประสบความสำเร็จ ผมเชื่อว่าคนที่เล่นเกมนี้หลายคนคงจะมีความสนใจในกีฬา Golf มากขึ้น หรืออาจลองเล่น Golf ดูตั้งแต่อายุน้อยๆ รวมไปถึงการพัฒนาเชิงจิตใจอีกด้วย

Credit : http://sq8k.at.webry.info/

ผมหวังว่าเมื่อใครจะสร้างสรรค์สิ่งใดใหม่ๆ ขึ้นมา ในแง่ของการให้ความบันเทิง ก็หวังว่าจะเผื่อมุมมองที่จะสอดแทรกการเรียนรู้ผ่านความบันเทิงนั้น เพื่อให้สิ่งที่สื่อออกไปนั้น นอกจากเป็นเพียงแค่รสชาติอร่อยเพียงอย่างเดียว จะยังมีคุณค่าในด้านอื่นๆ ที่สามารถเติมแต่งเข้าไปได้ด้วยการคิดออกนอกกรอบของผู้สร้างสรรค์ผลงานเอง ซึ่งคงไม่ต้องถึงขนาดที่ว่า "หวานเป็นลม ขมเป็นยา" แต่ถ้าเราหวานนิดขมหน่อยก็เป็นสูตรที่ลงตัวได้อย่างที่ท่านอาจคิดไม่ถึงครับ

สุดท้ายนี้ ผมคิดว่าในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่มีมาตั้งแต่ในอดีต อย่างเช่น นิทานอีสป หมากรุก (Chess) หมากล้อม (GO) นอกจากจะให้ความสนุกสนานแล้ว ก็ยังได้รับประโยชน์แฝงมาด้วย ถึงแม้คำว่า Edutainment นี้อาจมีมาในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่แนวคิดนี้ก็ถูกสืบทอดต่อกันมาตั้งแต่นับร้อยนับพันปีแล้วก็ว่าได้ครับ




PangYa Portable (PSP) Character Showcase
Credit : ParkJinbae



Credit : kumattii

19 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Sayonara, Zetsubou-Sensei [19/08/2552]

Credit : http://thenullset.wordpress.com

Sayonara, Zetsubou-Sensei เป็นชื่อในรูปแบบ Manga หรือ Zan-Sayonara, Zetsubou-Sensei เป็นชื่อในรูปแบบของ Animation (คิดว่าหมายถึง Sayonara, Zetsubou-Sensei ที่ปัจจุบันเป็นภาคที่ 3 ครับ) เขียนโดย Koji Kumeta จากค่าย Kodansha โดยเริ่มตีพิมพ์เมื่อปี 2005 ปัจจุบันผลงานได้รับการตีพิมพ์ออกไปนอกประเทศญี่ปุ่น ไปยังทั้งประเทศสหรัฐอเมริกา และประเทศฝรั่งเศส

Sayonara, Zetsubou-Sensei ถือเป็นรูปแบบของ "Gag Manga" ที่จะนำเสนอ "ตลกร้าย" (ผมคิดว่าเป็นคำแปลที่ใกล้เคียงที่สุดของคำว่า "Black Humour" ครับ) โดยมักจะนำเรื่องราวเชิงลบ (Negative),ซึ่งโดยปรกติแล้ว เราจะไม่พูดถึงเรื่องพวกนี้ออกมาตรงๆ ดังๆ ให้ใครได้ยิน, เอามานำเสนอในรูปแบบของตลก (Comedy) โดยบางส่วนออกจะเหนือความเป็นจริงไปบ้าง (Surreal - Credit ความหมายของคำว่า Surreal : http://maonaam.exteen.com)



เพลงเพราะครับ แต่ภาพออกจะแปลกมากๆ แบบว่าไม่รู้จะอธิบายอย่างไรได้ถูกครับ แนะนำให้ลองดูแล้วจะ "งง" นะครับ
Credit : akatorid

ในบทสนทนาของวันนี้ ได้พูดถึงเรื่องที่ Sayonara, Zetsubon-Sensei นี้ได้รับความนิยมในต่างประเทศด้วย จึงสงสัยว่าในมุขตลกของคนญี่ปุ่นนั้นคนต่างประเทศจะเข้าใจได้หรือ แต่ผู้สัมภาษณ์ได้กล่าวว่า เรื่องนี้ถือเป็นจุดเด่นเรื่องหนึ่งของผู้เขียน (Mr. Kumeta) ที่สามารถบีบจุดที่ต้องการให้ตลกนั้นแคบลง จึงทำให้เรื่องมีความสนุกมากขึ้น อีกทั้งยังส่งผลให้คนที่ไม่ได้ชอบอ่าน Manga สามารถเข้าใจเรื่องราวได้ง่ายอีกด้วย นอกจากนี้ เรื่องนี้ยังมีจุดเด่นอีกจุด คือ เรื่องของ "SPEED" ซึ่งผู้เขียนสามารถที่จะนำเรื่องราวที่ได้รับความสนใจในสัปดาห์ที่เพิ่งจะผ่านมา เขียนเป็นมุขตลกในนิตยสารรายสัปดาห์ที่จะวางจำหน่ายในสัปดาห์นี้ได้อย่างดีเยี่ยม จึงทำให้เรื่องมีความสดใหม่ มีชีวิตชีวา (Refreshing)

นอกจากนั้นเรื่องนี้ยังมีการนำเสนอตัวละครที่โดดเด่นกว่าเรื่องอื่น คือ ในฉากที่แสดงภาพตัวละครบางครั้งจะทำการแสดงภาพเต็มตัว สูงทะลุกรอบขนาดครึ่งหน้า เพื่อเป็นการ "เน้นภาพของตัว Charactor" ให้มีความโดดเด่นออกมา

เนื้อเรื่องหลักๆ คือ เป็นเรื่องระหว่างครูผู้ชายกับกลุ่มนักเรียน ซึ่งมีนิสัยแปลกๆ เฉพาะแล้วแต่ตัวบุคคล เช่น ครูที่เป็นตัวเอกจะชอบแก้ปัญหาด้วยเงิน ลูกศิษย์คนหนึ่งก็เป็นพวกบ้าความสมบูรณ์แบบ อีกคนก็ส่งแต่ E-Mail แม้ว่าตัวจะอยู่ใกล้กันขนาดคุยกันได้ก็ตาม เป็นต้น โดยเรื่องจะวางให้ตัวเอกเป็นตัวตลกของเรื่อง (Jester in the story)

โดยปรกติแล้ว "Black Humour" จะเป็นการนำเสนอสิ่งที่อยู่ในเบื้องลึกของวัฒนธรรมของประเทศนั้นออกมา (Tell the world inner the depth of culture.)

ค่ายผู้ทำเรื่องนี้เป็น Animation คือ "SHAFT" ได้กล่าวว่าในตอนแรก พวกเขาคิดว่าคงยากที่จะทำงานนี้เพราะคิดว่ามุขตลกในเรื่องนี้ เสียดสีคนบางกลุ่มค่อนข้างมาก (Trend on Dangerous ground) จึงเกรงว่าอาจเกิดกระแสของความไม่พอใจขึ้นได้



เอ่อ... ใส่ภาพกระสวยอวกาศระเบิดแบบนี้ คนอเมริกาเขาไม่ด่าเอาหรือครับเนี่ย ??
Credit : beastofburden21

"Gag Manga" อื่นๆ เช่น
- "Tensai Bakabon"
- "Utsurundesu Volume. 1"
- "Pynuuu to Fuku! Jaguar"

"Monty Python" - เป็นกลุ่มตลกของอังกฤษที่เคยได้รับความนิยมอย่างมาก

Creator's Interview : Kazuma Kujo ผู้สร้างเกม Disaster Report และ Streambot Chronicle



Disaster Wii trailer
Credit : BigNtemplar

Disaster Report - เป็นเกมแนวเอาตัวรอดจากเมืองที่เกิดแผ่นดินไหว โดยเป้าหมายของผู้สร้าง คือ ต้องการสร้างเกมที่จำลองอันตรายรูปแบบต่างๆ ที่จะเกิดขึ้นเมื่อเกิดแผ่นดินไหว เพื่อให้ผู้เล่นได้มีประสบการณ์จำลองซึ่งสามารถประยุกต์ไปใช้ได้ถ้าเกิดแผ่นดินไหวจริงๆ แต่นอกเหนือจากนั้น อย่างไรก็ดี เกมก็ต้องทำให้มีความสนุกในการเล่นด้วย(Entertainment)

แนวคิดของเขา คือ การสร้างเกมโดยให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกกระทำบางสิ่งบางอย่างในเกม โดยไม่ใช่แค่ทำ หรือไม่ทำ แต่อาจรวมถึงการทำโดยไม่เต็มใจอีกด้วย โดยการเลือกนั้น บางครั้งเป็นรูปแบบที่ต้องตัดสินใจในสถานการณ์ที่ลำบาก (Hard Desicion) ยกตัวอย่างเช่น เมื่อมีกลุ่มคนจับเพื่อนของคุณไปโดยให้คุณไปหาอาหารมาให้แลกตัว เมื่อเราพบอาหารที่กำลังจะตกลงไปในกองไฟ แต่แล้วเรากลับพบว่ามีผู้หญิงที่ตกอยู่ในกองไฟนั้นด้วย เราจึงต้องเลือกที่จะช่วยผู้หญิงที่กำลังจะตายอยู่ตรงหน้าของเรา หรืออาหารที่ถ้าเราไม่นำกลับไปเพื่อนของเราก็จะถูกฆ่าตาย ซึ่งทุกการตัดสินใจก็จะมีผลกระทบต่อสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น โดยตัวเกมจะไม่ได้วางแนวทางชี้นำการตัดสินใจของผู้เล่น (no model of desicion) เพื่อให้ผู้เล่นได้คิดและตัดสินใจด้วยตัวเอง

เขาให้ความหมายของการให้อิสระกับผู้เล่นว่า คือ "Not to do what you don't want to do."

เรื่องอื่นๆ ในสัปดาห์นี้
1. Ontama - เป็น Animation ที่ฉายทาง Internet (Online Anime) โดยเนื้อเรื่องเกี่ยวกับ อิจิโกะ,เด็กผู้หญิงประถมอายุ 10 ขวบที่อาศัยอยู่กับแม่แท้ๆ ของเธอ และพ่อเลี้ยง ซึ่งพ่อเลี้ยงและแม่ได้ทะเลาะกันอยู่เสมอเกี่ยวกับเรื่องของตัวเธอ อยู่มาวันหนึ่ง อิจิโกะได้เดินทางย้อนเวลากลับไปเมื่อ 12 ปีก่อน และได้พบกับพ่อที่แท้จริง เธอจึงได้พยายามเป็นช่วยเหลือให้พ่อที่แท้จริงของเธอได้แต่งงานกับแม่ แต่ทว่า...

Synopsis (Credit : http://myanimelist.net) : Ichigo is 10 years old girl, who is living with her mother and stepfather. Her parents are always quarreling over Ichigo because she is not stepfather's child. One day, Ichogo time-travels to twelve years ago and meets her real father. She tries to mediate the marriage of her real father and mother, but...

Credit : www.animenation.netCredit : www.animenation.net

2. Ninja Gaiden Sigma 2 [PS3] จากค่าย Tecmo
3. Wonder Festival 2009 Summer - เป็นงานคล้าย Comicket แต่แทนที่จะเป็น Manga และ Doujin ก็จะเป็น Figure แทน โดยงานนี้สามารถเข้าร่วมได้ทั้งมืออาชีพ และมือสมัครเล่น

Taiga จาก Toradora
Credit : http://akibahobby.net

Credit : http://news.monsterlittle.com
Credit : http://news.monsterlittle.com

Miku จาก Vocaloid
Credit : http://forum.lowyat.net


หมายเหตุ : "Zetsubou" - หมายถึง "Despised" ซึ่งถ้าแปลเป็นภาษาไทย ก็คงเรียกได้ "น่ารังเกียจ" กระมังครับ แต่เท่าที่ทราบมารู้สึกว่า "Sayonara, Zetsubou-Sen" จะมีความหมายว่า "ลาก่อน, คุณครูผู้สิ้นหวัง" ซึ่งหมายถึง ตัวเอก นั่นเอง คิดว่าคงเป็นเพราะ Zetsubou อื่นนอกเหนือจาก "Despised" ด้วย

18 สิงหาคม 2552

หนังสือ "เขียนบทหนัง : ซัดคนดูให้อยู่หมัด" กับ การสร้างสรรค์ผลงาน

Credit : http://lakari.exteen.com

บทความนี้มาจากบางส่วนของหนังสือ ชื่อ "เขียนบทหนัง : ซัดคนดูให้อยู่หมัด" จาก Art of Screenwriting คอลัมน์ยอดนิยมในนิตยสาร BIOSCOPE

ต้องขอเกริ่นเล็กน้อยว่า เหมาะมากสำหรับผู้สนใจเทคนิค แนวคิด ทฤษฎี และตัวอย่างที่น่าสนใจมากสำหรับคนที่จะสร้างบทบาทเสมือนจริง ก็คือทั้ง Fiction / Dojin / Manga นั่นล่ะ ^^ แม้ไม่ใช่ศาสตร์ที่ตรงกันเป๊ะ 100% แต่จากการอ่านไปประมาณ 50-60 หน้าแล้วพอว่าสามารถประยุกต์แนวคิด 70-80% ในหนังสือเพื่อใช้ในงานด้านนี้ได้อย่างน่าสนใจ จึงหวังว่าจะเป็นประโยชน์ได้กับหลายๆ คนครับผม

ตัวอย่างบทความบางตอนของหนังสือ

หน้าที่ 16. "เรื่องที่ดีจึงไม่ใช่แหล่งรวม 'ข้อเท็จจริง' (Fact) แต่คือ 'ความคิดและความรู้สึกที่เรามีต่อข้อเท็จจริงนั้น' (Truth) ต่างหาก"

หน้าที่ 27 "... โดยหากเราเปรียบเทียบ value ของชีวิตตัวละครในตอนเริ่มกับตอนจบเรื่อง เราก็จะเห็น 'เส้นทางความพลิกผันของหนัง' เพราะในเรื่องที่เข้มข้นและน่าสนใจนั้น จุดเริ่มและจบของตัวละครจะต้อง 'เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง' และ 'เปลี่ยนแปลงชนิดที่ไม่มีวันกลับไปเหมือนเดิมได้อีกเลย' ..."

อยากให้ไปลองยืนอ่านดูก่อน ถ้าชอบก็ค่อยซื้อมาดูละกันครับผม (อาจเป็นเรื่องที่รู้อยู่แล้วสำหรับผู้ที่ศึกษามาด้านนี้โดยตรง แต่ผมก็หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับผู้ที่ต้องการมุมมองใหม่ๆ ครับผม ^_^)

บทความบางส่วนจากหน้า 49-50 ในหนังสือครับ

ทุกเรื่องในโลกนี้ - ไม่ว่าจะบอกเล่าเหตุการณ์ใหญ่โตขนาดไหน - จริงๆ แล้วต่างก็ว่าด้วยสิ่งที่เกิดขึ้น 'โลกอันไม่กว้างใหญ่นัก' ทั้งนั้น หนังอย่าง Gone With the Wind (1939) อาจจะพูดถึงสงครามกลางเมืองที่กินเวลานานหลายสิบปี แต่โครงสร้างของมันเกี่ยวพันกับตัวละครหลักแค่ไม่กี่คนและไม่กี่โลเคชั่น ...ไม่ว่าเหตุการณ์ในหนังของคุณจะเป็นเรื่องอะไร โลกของมันก็ควรจะเล็กในระดับที่คุณสามารถดูแล ใส่รายละเอียดและสร้างความลึกซึ้งด้วยความเข้าอกเข้าใจได้อย่างแท้จริง จนถึงขั้นที่เมื่อใครได้อ่านบทหนังเรื่องนี้และสงสัยตรงไหน คุณก็จะต้องตอบคำถามเขาได้ทุกข้อ - ตั้งแต่เหตุผลที่ตัวละครของคุณพูดจาและกินข้าวแบบนั้น ไปจนถึงสภาพอากาศในช่วงเวลาที่เกิดเหตุการณ์ของคุณ - คุณต้องรู้และเข้าใจมันทั้งหมด

แต่ก็อีก...โลกที่เราเรียก 'เล็ก' นี้ ต้องไม่ใช่ความเล็กแบบไร้ความสำคัญและไม่น่าสนใจ ขณะที่ความเข้าใจแตกฉานที่คุณต้องมีต่อทุกสิ่งที่เขียนนั้นก็ไม่ได้แปลว่าคุณควรจะเสแสร้งใส่ความหมายลุ่มลึกเข้าไปในทุกอย่าง แต่คนเขียนบทที่ดีต้องรู้ว่า 'ธรรมชาติ' ของสิ่งที่เขาเขียนเป็นอย่างไร ...อลัน บอลล์ อาจจะเป็นคนอังกฤษก็จริงแต่เขาต้องเข้าใจถ่องแท้เสียก่อนจะลงมือเขียนหนังเสียดสีความฝันแบบอเมริกาอย่าง American Beauty (1999) ว่า วิถีชีวิตของคนอเมริกาเป็นแบบที่เขาคิดจริงไหม, เดวิด มาเม็ต ต้องรู้จักนิสัยใจคอของเซลล์แมนอย่างเข้าไส้เมื่อเขาจะเขียนหนังชำแหละวงการเซลส์แมนอย่าง Glengarry Glen Ross (1992) เช่นเดียวกับที่ จอห์น คลีส ก็ต้องแจ่มแจ้งในอารมณ์ขันประหลาดๆ และพฤติกรรมของแก็งต้มตุ๋นจนละเอียดก่อนจึงเขียนหนังตลกอย่าง A Fish Called Wanda (1988) ออกมาได้ชนิดไม่คัดค้านความรู้สึกของคนดู

แล้วทำไมหนังเกี่ยวกับวัยรุ่นเสียคนหลายๆ เรื่องจึงได้ชอบวนเวียนอยู่แต่กับตัวละครประเภทเจ้าพ่อ, นักเลง, พ่อค้ายา, แมงดา ฯลฯ (ที่แต่ละคนก็ยังมักจะมี 'มาดประจำตัว' ซึ่งคนเขียนบทจินตนาการเอาเองอีกต่างหาก) กันอยู่ได้ ...น่าสังเกตไหมว่ายิ่งคนเขียนบทพยายามจะขยายโลกในเรื่องของตนออกไปกว้างมากเท่าไหร่โดยที่เขาไม่ได้มีความเข้าใจในโลกเหล่านั้นอย่างแท้จริง เรื่องที่ได้ก็ย่อมจะยิ่งซ้ำซากมากขึ้นเท่านั้น แต่ในทางกลับกัน หากเขาจำกัดโลกในเรื่องของเขาให้แคบลง และศึกษาจนเข้าใจมันมากขึ้น เขาก็จะยิ่งสามารถสร้างความแปลกใหม่ให้แก่เรื่องได้ดีขึ้นเท่านั้นเช่นกัน

17 สิงหาคม 2552

Odin Sphere [PS2] : สุดยอดเกม 2D ของ Playstation 2

Credit : http://shaunmusco.com/

Odin Sphere เป็นเกมของ PS2 (Play Station 2) ที่ใครไม่ได้ลองเล่นก็น่าเสียดายอยู่เหมือนกันนะครับ กับผลภาพงาน Artwork ที่สวยงาม ฉากอลังการณ์ ระบบที่น่าสนใจ และเนื้อเรื่องที่มีความแฟนตาซีอยู่มากมาย สร้างโดยค่าย Vanillaware ผู้ซึ่งเคยสร้างเกมอย่าง Princess Crown ให้กับเครื่อง Saga Saturn มาก่อน โดยตัวละครที่เป็นตัวเอกมีทั้งสิ้น 5 คน (หรือ 4 คนกับอีก 1 ตัวก็ว่าได้) กับเนื้อเรื่อง 5 เส้นทาง ทั้งหมดเกี่ยวกับโลกแห่งเวทย์มนตร์ สงครามระหว่างเทพเจ้า คำทำนายโบราณถึงผู้ที่จะกลายเป็นกษัตริย์ผู้ปกครองโลก รวมไปถึงเรื่องของความรัก ความแค้น คำสาป และการเสียสละ ทั้งหมดรวมเป็นส่วนผสมของเนื้อเรื่องที่น่าติดตามจนถึงตอนจบครับ

Game System : รายละเอียดที่ทำให้เกมน่าสนใจ เช่น

1. สุดยอด Artwork ที่สวยงาม - ถือเป็นงานชิ้นเอกสำหรับเกม 2D ที่มีภาพสวยงามเช่นที่ได้แสดงให้เห็นในที่นี้ เมื่อรวมไปถึงรายละเอียดการเคลื่อนไหว นอกจากจะมีในตัวละครที่เป็นตัวเอกแล้ว ไม่ว่าจะบอส หรือแค่ตัวประกอบในเกมก็ถือได้ว่าทำออกมาได้อย่างสวยงามมากครับ

Artwork ที่มีกลิ่นอายของโลก Fantasy อย่างล้นเหลือ
Credit : http://opiniones.terra.es

2. Story ที่ชวนติดตาม - สำหรับความซับซ้อนของเนื้อเรื่อง ที่เกี่ยวพันกับคำทำนายเรื่อง การอวสานของโลก กับชะตากรรมของตัวเอกทั้ง 5 ซึ่งมีการสรุปให้เข้าใจได้ง่ายด้วยตารางแบบ Time Line ด้วยแล้ว ทำให้รู้สึกเข้าใจถึงความรู้สึกที่ตัวละครมีในสถานการณ์ต่างๆ ได้เป็นอย่างดี เป็นการผสมผสานตำนานของทางยุโรป โดยผสมความรู้สึกในด้านมืดของคนลงไปได้อย่างลงตัว ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความทะเยอทะยาน ความรัก ความแค้น เมื่อรวมไปถึงความลับที่ซ่อนอยู่ของตัวละครแต่ละตัว เช่น ชาติกำเนิดที่ไม่ชัดเจนของ Oswald, สาเหตุที่ทำไมศัตรูสาปและส่งเจ้าชาย Cornelius ไปยังโลกแห่งความตายแทนที่จะฆ่าให้ตายไปเสีย, ความหมายที่แท้จริงของคำทำนาย, แผนการที่ซ่อนอยู่ของผู้มีอำนาจ, และอื่นๆ แล้ว ก็อาจกล่าวได้ว่าเป็น นิยายแนวแฟนตาซี ที่น่าติดตามอย่างยิ่งเรื่องหนึ่งเลยทีเดียว

3. Gameplay ที่สนุกสนาน - ตัวละคร 5 ตัวกับอาวุธ 5 ชนิด เมื่อเริ่มเนื้อเรื่องของตัวละครใหม่ ก็ต้องเรียนรู้วิธีใช้อาวุธชนิดใหม่ แม้ว่าท่านอาจเจอศัตรูที่เคยเอาชนะได้ง่ายด้วยตัวละครหนึ่ง แต่สำหรับอีกตัวละครหนึ่งแล้วมันก็อาจกลายเป็นยากไปก็ได้ ทำให้การเล่นไม่ซ้ำซากจำเจ แม้ว่าท่านอาจรู้สึกเหมือนเมื่อเริ่มเล่นตัวละครตัวใหม่ จะรู้สึกคล้ายกับว่าเป็น "การเล่นเกมใหม่อีกเกม" เลยด้วยซ้ำก็ตาม

5. Unique System - ระบบแปลกๆ ภายเกม เช่น
- การเก็บดวงวิญญาณจากภายในเกม โดยเราต้องเลือกว่าจะดูดเก็บไว้เพื่อเพิ่มพลังโจมตีดี หรือเอาไปปลูกผักเพื่อเอาไว้ทำอาหารเพิ่มช่อง HP แทนดี เป็นอีกเกมที่ร้านอาหารให้เราไปหาวัตถุดิบมาเอง แล้วแม่ครัวก็จะทำอาหารให้ โดยถ้าจำไม่ผิดจะเก็บเงิน ค่าทำอาหารอีกต่างหาก
- การผสมยา โดยใช้ขวดผสมยา โดยมีเงื่อนไขในการผสมให้เป็นยาชนิดต่างๆ แตกต่างกัน รวมไปถึงถ้าผสมโดยให้ LV ของขวดยาเป็น LV สูงๆ จะทำให้นอกจากได้ยาที่ต้องการแล้ว ยังจะได้วิญญาณจำนวนมากเป็นของแถมอีกด้วย



Odin Sphere Official Trailer

สุดท้ายนี้ ถ้าใครยังไม่เคยเล่นอยากลองอ่าน Game Review ของ Odin Sphere ก็ลองไปอ่านที่นี่ก็ได้นะครับ คิดว่าค่อนข้างละเอียดดีนะครับ www.online-station.net

แผนที่โลก (World Map)เลือกเนื้อเรื่อง (Select Book)
ร้านอาหารที่ต้องนำวัตถุดิบมาเอง ^^"
(Restaurant)
ฉากต่อสู้ที่บอสตัวใหญ่กว่าฉาก
(Battle Field)
Credit : www.gamespot.com



Grim Grimoire: PS2 Trailer