07 สิงหาคม 2552

น้ำมัน และ วัฏจักรของคาร์บอนในโลก

Credit : www.promma.ac.th

ผมคิดว่า ทุกๆ ท่านคงรู้จัก "วัฏจักรของน้ำในโลก" อยู่บ้างนะครับ เริ่มจาก น้ำทะเลระเหยเป็นไอน้ำ รวมตัวเป็นเมฆ ควบแน่นตกเป็นฝน น้ำฝนรวมตัวเป็นแม่น้ำ ไหลกลับลงไปที่ทะเลกลายเป็นน้ำทะเลเช่นเดิม ซึ่ง วัฏจักรของน้ำ นี้มีรอบการเกิดไม่นานมากนักอาจเป็นรายวัน หรือ รายเดือน แต่ "วัฏจักรของคาร์บอนในโลก" จะกินเวลาประมาณ 250,000 ปีคร้บ ถ้าไม่มีสิ่งใดไป "เร่ง" ให้มันเร็วขึ้น

"วัฏจักรของคาร์บอน" คล้ายกับ "วัฏจักรของน้ำ" นั่นละครับ เพียงแต่ก็ไม่ได้เหมือนกัน 100% และ อาจยุ่งยากกว่านิดหน่อย แต่ส่วนที่ผมต้องการจะเน้นเพื่อการนำเสนอนั้นขอเน้นไปที่ การเกิดน้ำมัน เป็นหลักนะครับ

  1. จุดเริ่ม คือ ภูเขาไฟระเบิดปลดปล่อย CO2 (คาร์บอนไดออกไซด์) มากมายไปในอากาศ
  2. CO2 เหล่านั้นจะถูกดูดกลืนไปโดย พืชที่เป็นคล้ายสาหร่ายขนาดเล็กๆ เพื่อใช้ในการ "สังเคราะห์แสง" โดยพืชน้ำเหล่านี้ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า แต่เมื่อมีจำนวนมากๆ ในบริเวณนั้นจะมองเห็นน้ำขุน และเห็นน้ำเป็นสีเขียว
  3. สาหร่ายเหล่านั้นจะตายลง และจมลงสู่ก้นทะเล และเกิดการทับถมกันไปเรื่อย เป็นโคลนดำที่ก้นทะเล
  4. เมื่อแผ่นเปลือกโลกเปลี่ยนแปลง โคลนดำเหล่านั้นจะถูกแผ่นโลกกดทับ เกิดสภาพเหมือน "หม้อต้มชา" ขนาดใหญ่ โดย โคลนดำที่ว่าสามารถ กลายเป็น "น้ำมัน" ได้ที่อุณหภูมิและความดันพอเหมาะ บ่มนานเป็นเวลานานมากๆ ส่วนที่ความดันกับอุณหภูมิน้อย หรือ บ่มมาไม่นานพอ จะยังกลายเป็นหินสีดำที่สามารถติดไฟได้นิดหน่อย ซึ่งถ้าเทียบก็คงคล้ายถ่านไม้ แต่ถ้าความดันกับอุณหภูมิมากเกินไป มันจะกลายเป็น "ก๊าซธรรมชาติ" แทนครับ
  5. แต่ไม่ว่ามันจะกลายเป็นโคลนดำ หิน น้ำมัน หรือ ก๊าซธรรมชาติ ก็ตาม สุดท้ายมันก็กลับลงไปใต้พื้นโลกอีกครั้งหนึ่ง จึงอาจกล่าวได้ว่า มันรอเวลาปลดปล่อยกลับสู่อากาศอีกครั้งครับ

ตามที่ว่ามาก็จบ "วัฏจักรของคาร์บอน" ในแง่ของน้ำมันแล้วล่ะครับ ซึ่งเกิดมาตั้งแต่เริ่มมีสิ่งมีชีวิตก็ว่าได้ ซึ่งในแต่ละช่วงเวลาของโลกที่ผ่านมา ก็จะมีช่วงเวลาที่มี CO2 ในอากาศมากกับน้อยสลับกัน ไปเรื่อยๆ ครับ โดยทุกช่วงก็เกิดวัฏจักรที่ว่ามานี้ เพียงแต่ในช่วงที่มี CO2 ในอากาศมากนั้น ส่งผลดังนี้ครับ

  1. มีเหตุการณ์บางอย่างทำให้ CO2 ในอากาศสูงขึ้นมาก
  2. พืชน้ำดูดซีม CO2 ในทะเล และเติบโตอย่างมาก เป็นวงกว้างถึงขนาดสามารถครอบคลุมมหาสมุทรแปซิฟิกได้
  3. พืชน้ำจำนวนมหาศาลนั้น ตายลงและจมสู่ก้นทะเล โดยจะปล่อยสาร H2SO3 (ไฮโดเจนซัลไฟต์)ออกมาทำให้น้ำทะเลในบริเวณนั้นไม่เหลือ O2 (ออกซิเจน) ในน้ำเหลืออยู่เลย ซึ่งจะส่งผลให้สัตว์ทะเลทั้งหมดที่หายใจโดยใช้ O2 ตายหมด และทำให้โคลนดำที่ทับถมที่ใต้ทะเลสะสมกันเป็นชั้นอย่างสวยงาม และต่อเนื่อง เนื่องจากไม่ถูกรบกวนจากสัตว์ทะเล
  4. ทะเลจะไม่มี O2 เหลืออยู่ และจะมีเพียงกลิ่นของซัลเฟอร์เท่านั้น
สิ่งที่ว่ามานี้เคยเกิดขึ้นมาแล้วในอดีตนับแสนปีก่อน แต่ทุกวันนี้เรากำลังเร่งวัฏจักรนี้ โดยการขุดเอา "คาร์บอน" ที่ถูกเก็บกักไว้นับล้านๆ ปีในโลกขึ้นมาเผาและปลดปล่อยมันไปในอากาศ ด้วยความเร็วกว่าที่ธรรมชาติทำนับหมื่นเท่า ไม่ว่าจะเป็นน้ำมัน ถ่านหิน หรือก๊าซธรรมชาติ

สักวันหนึ่งลูกหลานของเราที่จะได้รับผลกระทบกับ "ภาวะเรือนกระจก" ของโลกอย่างแน่นอน

อื่นๆ
  • "การหมดของน้ำมันในโลก" คือ "จุดเริ่มต้นของการเกิดน้ำมันของโลก" นั่นเอง เพียงแต่กว่ามันจะกลายเป็นน้ำมันอาจต้องใช้อีกนับหมื่น นับแสนปี
  • น้ำมันนั้นเปรียบเสมือน "การเก็บกักพลังงานจากแสงอาทิตย์" ไว้ใต้ดินมานานนับล้านปี แต่มนุษย์เรากลับนำมันมาใช้อย่างรวดเร็วเพียงในเวลาไม่กี่ร้อยปีเท่านั้น โดย แท่นขุดเจาะน้ำมันแห่งแรกของโลก เกิดที่สหรัฐอเมริกา ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19
  • ในช่วงแรกน้ำมันใช้เพื่อจุดตะเกียง เพื่อแทนที่ไขปลาวาฬที่เริ่มหาได้ยากในสมัยนั้น ภายหลังจากการเริ่มมีหลอดไฟ ทำให้เริ่มมีการหาตลาดใหม่สำหรับน้ำมันที่ขุดขึ้นมา ซึ่งก็คือ การใช้น้ำมันในรถยนต์ นั่นเอง
  • ช่วงแรกๆ เคยมีการนำน้ำมันไปทำเป็นเครื่องดื่มด้วยครับ ไม่รู้ว่ารสชาติจะเป็นอย่างไรบ้าง
Credit : http://o1l.org

06 สิงหาคม 2552

Imagine-nation : Bad Boys Manga [05/08/2552]

"KANAAN" Credit : http://between-betwixt.blogspot.com

เรื่องแรกที่เขียนในแนวนี้ คือ Yuyake Bancho (ช่วงปีท้ายๆ ในทศวรรษที่ 1960) เป็นเรื่องเกี่ยวกับลูกพี่ใหญ่ (Bancho) ซึ่งต่อสู้ เพื่อเป็นใหญ่ในโรงเรียน ภายหลังจึงก้าวขึ้นต่อสู้ต่อไป เพื่อพิชิตเหนือทุกโรงเรียนในญี่ปุ่น ภายหลัง Manga แนวนี้จึงเริ่มมาเป็นที่นิยมเป็นที่นิยมในช่วงปี คศ. 1970 - 1980

แนวทางของเรื่องส่วนใหญ่ของ Bad Boys Manga คือ
  • Punch-Up where Strength is everything - แนวชกต่อย ต่อสู้กัน ในที่ซึ่งความแข็งแกร่ง คือ ทุกสิ่งทุกอย่าง
  • Friendship between men - มิตรภาพของลูกผู้ชาย ซึ่งมักจะเป็นความเชื่อในกลุ่มสมาชิก (Faith) ที่ว่า จะช่วยเพื่อนแม้ว่าจะต้องแลกด้วยอะไรก็ตาม (Help their buddy at all cost)
  • Hero in World of Chaos - ฮีโร่ในโลกแห่งความสับสน โดยนิยามของลูกพี่ใหญ่ มักจะเป็นคนที่แข็งแกร่ง อาจเก่งในกีฬาได้ แต่มักจะไม่ค่อยได้รับการยอมรับจากผู้หญิง
  • Honor - เป็นเรื่องของเกียรติยศ จากการต่อสู้
  • A kind of fantasy - เขาเล่าว่าโลกแบบ Bad Boys Manga นั้นในปัจจุบันมีน้อยคนนักที่จะแต่งตัว หรือทำในสิ่งที่เหมือนในเรื่อง จึงถือได้ว่าเป็นโลกที่ไม่มีอยู่จริง หรือ "โลกแฟนตาซี" แบบหนึ่งก็ว่าได้

บทสัมภาษณ์ Kouji Mori ผู้เขียนเรื่อง Holyland (แปลไทยในชื่อ "หมัดสั่ง")

แนวเรื่อง คือ นักเรียนมัธยมธรรมดา ผู้ซึ่งถูกรังแกโดยพวกคนเกเร ด้วยความที่อยากป้องกันตัว จึงได้ไปเข้าเรียนวิธีการชกมวย ภายหลังจากได้รับชัยชนะ จึงค่อยๆ ก้าวเข้าสู่โลกของพวก Bad Boys ซึ่งในเรื่องถือว่าเป็น Holyland

Credit : www.toonzonecomic.com

ผู้เขียนเป็นมีประสบการณ์ในด้านศิลปะการป้องกันตัว (Martial Art) โดยในปัจจุบันก็ยังคงเข้าสอนนักเรียนในโรงฝึก (Dojo) สัปดาห์ละครั้ง เขาจึงพยายามใส่เทคนิคการต่อสู้ที่ใช้ได้จริง การเคลื่อนไหว แบบมีคำอธิบาย ลงไปใน Manga ของเขา โดยเขาสามารถที่จะเขียนท่าทางในการต่อสู้ภายในเรื่อง ได้โดยอาศัยภาพจินตนาการแล้วค่อยๆ วาดออกมาเป็นการเคลื่อนไหวของส่วนต่างๆ ของร่างกายได้ โดยไม่ต้องใช้ภาพถ่ายเข้าช่วย

เรื่องอื่นๆในแนว Bad Boys Manga
  • Crows (Hiroshi Takahashi)
  • Clover (Tetsuhiro Hirakawa)
บทสัมภาษณ์ Lunlun yamamoto ผู้เขียน The Marshmallow Times

Credit : http://angel-halo.blogzine.jp

  • เขามีความสนใจในเรื่องชิวิตของคนมาก (Human Drama) โดยบอกว่า ชีวิตของแต่ละคนเป็นสิ่งที่น่าสนใจ และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในช่วงที่พบกับอุปสรรคในชีวิต (Obstacle of Life)
  • เขารู้สึกว่าตัวละครของเขาจะไม่น่าสนใจเลยถ้ามีแค่ความน่ารักอย่างเดียว (Cuteness) จึงจำเป็นจะต้องมีด้านมืด (Dark Elements) ของตัวละครนั้นอยู่ด้วย (She says cuteness doesn't work unless it comes paired up with something dark)
เรื่องที่น่าสนใจอื่นๆ ที่พูดถึงในตอนนี้

1. CANAAN (Chunsoft / Project Canaan) - Animation ที่สร้างจากเกม ซึ่งดูจากภาพแล้วก็น่าสนใจมากเลยครับ โดยเท่าที่เช็คข้อมูลแล้วคิดว่าเป็นผลงานของ Type-Moon นะครับ




CANAAN OP HD




CANAAN Comic Market 75 Commercial




CANAAN - Utakata no Kotoritachi

2. Uncharted Water Online - เกมออนไลน์ที่สร้างโดย Koei
3. Pokemon : ARUCEUS Chokoku no Jiku he - Movie ภาคที่ 18 ของ Pokemon

05 สิงหาคม 2552

ลิโอนาโด ดา วินชี่ : การคิด การทำ และความสำเร็จ

Credit : http://fantom-xp.wallpapers-free.org
ภาพที่คาดว่าเป็นภาพเหมือนของ Leonado Da Vinci แต่ก็ยังไม่ชัดเจนว่าใช่แน่นอนหรือไม่ เพราะเป็นเพียงภาพร่างของชายแก่เพียงภาพเดียว ที่พบในสมุดบันทึกโดยไม่ระบุรายละเอียดของภาพ

ในช่วงวันที่ 3 - 5 สิงหาคม 2552 ที่ผ่านมา "รายการท่องโลกกว้าง" ของ Thai PBS ได้นำเสนอชีวประวัติ และผลงานต่างๆ ของ ลิโอนาโด ดา วินชี่ ถึงแม้ว่าจะเคยได้รับทราบข้อมูลจำนวนมาก จากหนังเรื่อง The Da Vinci Code และสารคดีที่ออกมาเพื่อชี้ให้เห็นว่า Dan Brown เขียนเรื่องนี้เป็นนิยายโดยบิดเบือนบางส่วนจากความเป็นจริงก็ตาม แต่ก็ยังมีแง่มุมที่น่าสนใจเกี่ยวกับ "แนวคิดของดาวินชี่" ในการทำงานตลอดชีวิตของเขาอยู่บางส่วนที่ไม่เคยทราบมาก่อนครับ

Credit : www.moviesonline.ca

อย่างที่เราทราบกันดีว่า Leonado Da Vinci นั้นนอกจากจะเป็นนักคิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคนหนึ่งของยุคแล้ว ยังเป็นจิตรกรที่เก่งที่สุดคนหนึ่งที่โลกเคยมีมาอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นภาพวาดต่างๆ อย่าง เช่น ภาพ "Mona Lisa", ภาพ "Last Supper" เป็นต้น แต่ท่านทราบหรือไม่ว่า งานส่วนใหญ่ของลิโอนาโดนั้น "ทำไม่เสร็จ" ถึงขนาดเป็นที่กล่าวขานกันอย่างมากในยุคนั้น ถึงแม้ว่างานที่ได้รับมานั้นจะไม่ได้เงินมัดจำ และจ่ายเมื่องานเสร็จเท่านั้นก็ตาม เขาก็ยังทำไม่เสร็จ ซึ่งตามบันทึก "Last Supper" ก็เป็นภาพหนึ่งที่เขาละทิ้งไปกลางคัน แม้ว่าจะมีเหตุผลส่วนหนึ่งจากสงครามก็ตาม

ส่วนหนึ่งน่าจะมาจากแนวคิดที่ว่า เมื่อเขาทำงานเสร็จไปบางส่วนจนถึงจุดๆ หนึ่งแล้ว เขาจะรู้สึกว่า "งานนั้นเสร็จสมบูรณ์แล้วในใจของเขา" จึงทำให้เขาหมดความน่าสนใจที่จะทำงานนั้นต่อไป ดังนั้น งานจึงถูกละทิ้ง เพื่อที่เขาจะได้ไปทำงานอื่นๆ ที่เขาสนใจต่อไป แต่แม้ว่าเขาจะเป็นอย่างนี้ กษัตริย์ และผู้มีอำนาจในสมัยนั้น ต่างก็ยินดีจ่ายเงินให้เขาวาดภาพ และยกย่องให้เขาเป็นศิลปินที่ยิ่งใหญ่

ในส่วนนี้ ผมไม่คิดว่าแนวคิดที่ว่าทำงานไม่เสร็จ เพราะ "งานนั้นเสร็จสมบูรณ์แล้วในใจของผู้ทำ" คงไม่ประโยชน์นักในยุคปัจจุบันที่เราค่อนข้างวัตถุนิยม และเน้นผลงาน แต่ผมคิดว่ามันคงเป็นสิ่งที่คนที่มีความคิดสร้างสรรค์ มีจินตนาการ และเป้าหมายหลายๆ อย่างที่อยากทำ แต่รู้สึกว่าตนเองมีเวลาไม่มากนัก ต้องเคยเจอ ดังนั้นการได้ทราบเหตุผลอย่างหนึ่งของลิโอนาโด น่าจะช่วยให้ท่านมีโอกาสได้สำรวจในจิตใจของตัวท่านเอง ก่อนที่ท่านจะการละทิ้งงานของตนเอง เพื่อทำงานที่ท่านเกิดรู้สึกว่ามันน่าสนใจกว่า ผมหวังว่าท่านน่าจะได้คิดให้รอบคอบอีกครั้งหนึ่ง และหวังว่า แนวคิดนี้คงจะได้มีโอกาสช่วยท่านให้ทำงานได้สำเร็จเพิ่มขึ้นอีกงานหนึ่ง

Ornithopter Flying Machine
Credit : http://inventors.about.com

นอกเหนือจากนี้ Leonado Da Vinci ได้มีถ้อยคำเกี่ยวกับการแสดงออกถึง "การเป็นนักปฏิบัติ" อย่างแท้จริง คือ "ด้วยการทดลองทำเท่านั้น เราจึงจะเข้าใจอะไรได้อย่างแท้จริง" หมายถึง เราจะเข้าใจได้จริงๆ ก็ต้องลองทำมันเลย ทำให้ลิโอนาโดเคยได้ลองผ่าศพ เพื่อเรียนรู้กล้ามเนื้อ และร่างกายของคนจริงๆ เพื่อใช้ในการวาดภาพ แม้ว่าจะเสี่ยงที่จะถูกศาสนจักรจับ และอาจต้องโทษประหารก็ตาม และ ลิโอนาโดยังเคยลองนำผ้ามาคลุมเก้าอี้และเคลื่อนย้ายเทียนไปรอบๆ เพื่อวาดภาพ เงาที่เกิดกับผ้าที่อยู่นิ่ง เมื่อแสงมีการเปลี่ยนแปลงอีกด้วย ซึ่งด้วย การฝึกฝนเพื่อหา "ความจริง" ทำให้งานของเขาเป็นภาพวาดที่ยิ่งใหญ่ และเต็มเปี่ยมไปด้วยความจริงทางวิทยาศาสตร์

คำกล่าวอื่นๆ เช่น "การอยากอย่างเดียวนั้นยังไม่เพียงพอ เราต้องทำด้วย"

สุดท้ายนี้ผมหวังว่าการเรียนรู้ชีวประวัติของผู้อื่นจะช่วยให้เราได้แนวทางการปฏิบัติตัวเพื่อ หลีกเลี่ยงความล้มเหลว และ มุ่งสู่ความสำเร็จ ในอนาคต จึงอยากแนะนำให้ทุกท่านได้ลองศึกษาชีวประวัติของบุคคลสำคัญในโลกคนอื่นๆ ต่อไปนะครับ

Credit : http://entertainment.howstuffworks.com

หมายเหตุ : แม้แต่ภาพ "Mona Lisa" เองก็ไม่แน่ว่าจะใช้คำว่าเสร็จได้ เพราะเขาได้คอยแก้ไขมันอยู่เรื่อยๆ จนกระทั่งเขาตายและได้มอบมันให้กับผู้ติดตามคนหนึ่งของเขา หรืออาจจะกล่าวได้ว่า ภาพ "Mona Lisa" เสร็จ ในวันที่ Leonado Da Vinci ตาย นั่นเอง

บทความดีๆ เกี่ยวกับอุบัติเหตุของรถกระบะ

อุทาหรณ์ อันล้ำค่า ถึงผู้ผลิตและผู้ใช้รถกระบะ ทุกค่าย จากคุณ aUNg pAo - บทความนี้เกี่ยวกับอุบัติเหตุที่รุนแรง และมีผู้เสียชีวิต จึงไม่ควรอ่านในเวลาค่ำคืน อย่างไรก็ดีผมเชื่อว่า บทความนี้อาจทำให้ท่านทราบถึงข้อมูลเกี่ยวกับ รถกระบะ ที่ท่านอาจไม่ทราบมาก่อน และ ข้อควรปฏิบัติ ขณะเกิดอุบัติเหตุครับ

คำแนะนำสุดท้ายของผม คือ "ปลอดภัยไว้ก่อน" และ "รู้รักษาตัวรอดเป็นยอดดี"

04 สิงหาคม 2552

เกม : โหลดเร็ว เป็น "ข้อดี" หรือ ?

www.revellphotography.com

เมื่อวันก่อน ในทีมของผมได้มีการมานั่งคุยกันเรื่องของรายละเอียดของเกมที่กำลังสร้างกัน มีจุดหนึ่งที่ได้พูดกันถึง เรื่องของการที่ เกมน่าจะต้อง "โหลดเร็ว" หรือ ผู้เล่นต้องรอโดยไม่ได้ทำอะไรไม่นานมากนัก ซึ่งมันก็ดูเหมือนจะเป็นเรื่องปรกติอยู่แล้วที่ เกมที่โหลดได้เร็ว จะน่าเล่นกว่า เกมที่โหลดได้ช้า แต่สำหรับ เรื่องมุมมองของ "เวลา" ที่มีผลต่อผู้เล่น ก็เป็นประเด็นที่มีความน่าสนใจสำหรับผู้พัฒนาเกมครับอยู่ไม่น้อยครับ

เพราะเมื่อมีคนพูดถึง สิ่งที่ต้องจ่าย ในการทำสิ่งต่างๆ รวมถึง "การเล่นเกม" ด้วยนั้น คนทั่วไปมักจะคิดถึงแต่เรื่อง "เงิน" ที่จะต้องจ่ายเพื่อเล่นเกมเพียงอย่างเดียว ไม่ว่าจะเพื่อซื้อเกมมาเล่น จ่ายค่ารายเดือน อาจรวมไปถึงเพื่อซื้อบริการเพิ่มเติมจากเกมนั้นๆ แต่จริงๆ แล้ว "เวลา" ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่ต้องจ่ายเพื่อแลกกับความสนุกสนานในการเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นเวลาที่เล่น เวลาที่รอ เวลาที่ใช้คิด การที่เกมใช้เวลาที่มากในการเข้าถึงจุดที่สำคัญ มักจะทำให้ผู้เล่นเกิดความรู้สึกรำคาญได้โดยง่าย ยิ่งถ้าเป็นการรอที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งด้วยแล้ว ถือเป็นปัญหาที่ใหญ่มากอันหนึ่งของเกมๆ นั้นเลยทีเดียว ดังนั้นในฐานะ "ผู้พัฒนาเกม" แล้ว จึงจำเป็นต้องคำนึงถึง "เวลาที่ผู้เล่นต้องเสียไป" ระหว่างกิจกรรมต่างๆ ของท่าน ว่าเป็นรายจ่ายที่สำคัญอันหนึ่งของผู้เล่น ที่ต้องจ่ายเพื่อเล่นเกมของท่าน แม้ว่าท่านจะไม่ได้ประโยชน์เป็นตัวเงินจากเวลาที่จ่ายไปก็ตาม

สรุปแล้ว การโหลดเกมได้เร็ว ไม่ได้ถือเป็นข้อดีสำหรับทำให้ผู้เล่นมาเล่นเกมของท่าน เช่นเดียวกับที่ท่านคงไม่เล่นเกมใดเกมหนึ่ง ด้วยเหตุผลเพียงเพราะการที่เกมนั้นโหลดได้เร็วหรอกนะครับ แต่ การโหลดเกมช้า เป็นข้อเสียอย่างแน่นอน ซึ่งถ้าท่านแก้ไข ปรับปรุง หรือหาทางปกปิดข้อเสียนี้ได้ไม่ดีพอแล้วล่ะก็ ผลของมันจะทำลายคุณค่าของเกมท่านอย่างแน่นอน

ตัวอย่างเกมที่โหลดช้า ที่ผมเคยได้เล่นมา

1. Resident Evil : Outbreak 1 (PS2) - เป็นเกมที่มีแนวคิดที่ดีในเรื่องการประยุกต์เนื้อเรื่องความพินาศของ Raccoon City สำหรับการหนีตายของกลุ่มคนผู้รอดชีวิต ซึ่งมีความสามารถเฉพาะตัวแตกต่างกัน เพียงแต่ว่าเกมมีการโหลดทุกครั้งที่เปิดประตู ซึ่งในเกมก็มีประตูนับร้อยๆ แห่ง และทุกครั้งที่เปิดฉากจะมืดมีแต่ภาพประตู การโหลดกินเวลา 30-60 วินาที ทุกครั้ง ดังนั้นเมื่อท่านเดินจากห้อง A ไปห้อง B แล้วนึกได้ว่าลืมไอเทมไว้ในห้องน้ำ C ที่อยู่ในห้อง A นั้น ท่านจะต้องเดินดังนี้ B ไป A ไป C กลับมา A กลับมา B ผลคือท่านต้องรอโหลด 2-4 นาที สำหรับแค่การไปเอาไอเทมชิ้นหนึ่ง ซึ่งถ้าเป็นภาคอื่นๆ ท่านสามารถใช้เวลาแค่ 10-20 วินาทีเท่านั้น ซึ่งผมก็ไม่ได้เล่นเกมนี้อีกเลยหลังจากได้เจอประสบการณ์ที่ชวนเซ็งในจุดนี้ครับ

http://wallpapers.dpics.org


2. Panya 2 (Wii) - เกมนี้ก็เป็นเกมหนึ่งที่ต้องรอโหลดเวลาจะลงสนามประมาณ 1-2 นาที แต่ในระหว่างโหลดจะมีการนำภาพมุมของสนามที่สบายตามาเป็น Background และนำเสนอข้อมูลของตัวละคร สนาม แคดดี้ หรืออื่นๆ ให้อ่านระหว่างรอการโหลด ซึ่งถือเป็นวิธีแก้ไขที่ทำได้ง่าย และเห็นบ่อยเวลาโหลดเกมทั่วๆ ไป

www.online-station.net


http://ffplanet.freeforums.org


นอกเหนือจากนี้ ถ้าเราลองประยุกต์ แนวคิดเรื่องผลของ "เวลา" ในมุมมองอื่นแล้ว ท่านจะพบว่า "การซื้อขายเงินในเกมออนไลน์" หรือ "การซื้อของในไอเทมมอลล์" เป็นสิ่งที่มีเหตุผลยอมรับได้ เพราะถ้าคุณ LV 30 โดยไม่มีความช่วยเหลือใดๆ คุณอาจใช้เวลาเล่น 10 ชั่วโมงเพื่อให้ได้ LV 40 ซึ่ง 10 ชั่วโมงนั้น คุณต้องจ่ายเงินค่าเล่น 150 บาท แต่ถ้าคุณซื้อเงินในเกมด้วยเงิน 30 บาทเพื่อซื้อความช่วยเหลือในเกม ไม่ว่าจะเป็นอาวุธ เครื่องป้องกัน ไอเทมต่างๆ คุณอาจใช้เวลาเล่นเพียงแค่ 6 ชั่วโมงเพื่อให้ได้ LV 40 เท่ากัน แต่คุณจ่ายค่าเล่นเพียง 90 บาท รวมแล้วก็จ่ายเพียง 120 บาทเท่านั้น นี่ยังไม่รวมถึงผลในแง่สังคม เช่นการเก็บ LV ได้เร็วกว่าเพื่อนที่เล่นพร้อมกันอีกด้วย ที่ผมวิเคราะห์นี่มิใช่ต้องการบอกว่า "การซื้อขายเงินในเกมออนไลน์" หรือ "การซื้อของในไอเทมมอลล์" เป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีหรอกนะครับ เพียงแต่มันเป็นแนวคิดที่เศรษฐศาสตร์พิสูจน์ความสมเหตุสมผลของการตัดสินใจของนักเล่นเกม ด้วยตัวอย่างของการเปรียบเทียบเวลาให้เป็นเงินอย่างง่ายๆ ผ่านการจ่ายเงินค่าเล่นเกมในร้าน เพราะบ่อยครั้งผู้เล่นจะมองว่าการจ่ายเงินจริง เพื่อแลกกับไอเทมในเกม เป็นสิ่งที่โง่เขลา แต่บางทีการจ่ายเงินของผู้เล่นคนอื่นนั้น ก็อาจสมเหตุสมผลในมุมมองที่ต่างออกไปครับ

03 สิงหาคม 2552

จอมโหดกระทะเหล็ก : "การทำเสร็จแปดส่วน และเหลือไว้สองส่วน" กับ "Dot A"

Credit : http://th.wikipedia.org

ท้าวความเล็กน้อย กับ Manga เรื่อง จอมโหดกระทะเหล็ก
- เป็น Manga เกี่ยวกับการแข่งขันการทำ อาหารจีน โดยมีตัวเอก ชื่อ "อากิยามะ จาง" และนางเอก คือ "คิริยามะ คิริโกะ" ในเล่มที่ 22 นั้น มีการแข่งขันทำอาหารจาก "ปลาฉลาม" อยู่ ตัวนางเอกได้ทำอาหารซึ่งทำให้ "คิริยามะ มิซึจู" ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็น ราชาอาหารจีน ของญี่ปุ่น และเป็นปู่แท้ๆ ของนางเอกเอง เอ่ยออกมาว่า "ความคิดที่แค่จะทำของอร่อยออกมาเท่านั้นอย่างแกน่ะ ! (หมายถึง อากิยามะ จาง) ไม่มีทางพัฒนารสชาติให้ดีขึ้นได้หรอก แต่การทำเสร็จแปดส่วนและเหลือไว้สองส่วนจะมีความเป็นไปได้แผ่ออกไปกว้างขวาง" ...

อาหารที่นางเอกได้รับคำชมอย่างมากนั้น คือ "ข้าวสวยเนื้อปลาฉลาม ที่มีความแตกต่างกันได้แบบไม่มีจำกัด"
- เป็นแนวคิดที่ทำอาหารที่ให้ผู้กินได้เลือก ผสมผสาน สิ่งที่ตนอยากกินได้หลากหลายรูปแบบ โดยการผสมนั้น ก็ทำให้เกิดความอร่อยที่แตกต่างกันออกไป เทียบแนวคิดนี้อย่างใกล้เคียงที่สุดก็น่าจะเป็น "สุกี้ยากี้" แบบของไทย หรือ "หมูกระทะ" นั่นเองครับ ใครใคร่กินสิ่งใดก็นำมาใส่หม้อ แต่ส่วนใหญ่ใส่ๆ รวมกันไปแล้วก็กินได้หมด ไม่เกิดปัญหาใดมากนัก

Credit : http://2poto.com

ความน่าสนใจของ "Dot A" (ดอท เอ)
- Dot A นั้น ถ้าจะว่าจริงๆ แล้วบางท่านก็สงสัยว่าทำไมถึงมีคนเล่นจำนวนมาก อย่างต่อเนื่อง ทั้งๆ ที่...

  1. Map ก็มีแค่แผนที่เดียว (Map ไม่มีการให้เลือก และมักมีการเปลี่ยนแปลงน้อยมากๆ)
  2. Hero ที่มีการเพิ่มเติมและเปลี่ยนแปลงบ้าง แต่ส่วนใหญ่ใกล้เคียงเดิม
  3. Item มีการปรับเปลี่ยนน้อย พอๆ กับแผนที่
ซึ่งถ้าไม่นับการเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ ของเกมแล้วก็ถือว่าในแต่ Version ที่ออกมาใกล้เคียงกัน แล้วสิ่งใดเป็นเสน่ห์ที่ทำให้ผู้เล่นเล่นได้อย่างต่อเนื่อง บางคนเล่นได้หลายเดือน วันละหลายชั่วโมง ซึ่งอาจมีหลายเหตุผลมากมาย แต่สิ่งหนึ่งที่ผมรู้สึกได้ คือ เรื่องของ "การทำเสร็จแปดส่วน และเหลือไว้สองส่วน" ที่ได้ว่ามานี่แหละครับ

Credit : http://wisor116.exteen.com

"การทำเสร็จแปดส่วน และเหลือไว้สองส่วน" กับ "Dot A"
- ถ้าเราเปรียบเทียบเกม Dot A เหมือน หม้อสุกี้ แล้วล่ะก็ Hero แต่ละตัวเหมือน "เนื้อ" แบบต่างๆ ที่มีให้แต่ละคนเลือกใส่ตามความพอใจของแต่ละคน แต่รสชาติของหม้อสุกี้ นั้นจะอร่อยหรือไม่ก็จะมาจากการปรุงของผู้เล่นทั้ง 10 คน เพราะในการเล่นแบบปรกติ 2 ทีมจะมีผู้เล่นทั้งหมด 10 คนกับ Hero 10 ตัว ซึ่งไม่ซ้ำกัน

เคยคิดไหมครับว่า อย่างใน Dot A 6.61b มี Hero สาย Str 31 ตัว, Agi 31 ตัว, และ Int 33 ตัว รวมทั้งหมดเป็น 95 ตัว เมื่อเลือก Hero 2 ทีมๆ ละ 5 ตัวจาก 95 ตัวแบบ Random จะได้ รูปแบบการเลือก Hero ทั้งหมดประมาณ 2500 ล้านล้าน รูปแบบ หรือถ้าสมมุติว่าท่านมีทีมของท่านเอง 5 คน และทุกคนชอบเล่น Hero แค่ตัวเดียวไม่เล่นตัวอื่นเลย และเจอทีมฝั่งตรงข้ามที่ไม่รู้จักกันเลยเลือกตัว Hero จาก 90 ตัวที่เหลือ หลังจากทีมท่านเลือกตัวที่ชอบ 5 ตัวไปแล้ว จะมีโอกาสเลือกได้ประมาณ 43.9 ล้าน รูปแบบ หรือมีโอกาสน้อยมากที่ท่านจะเจอเกมที่เหมือนกันถึง 2 เกม ถ้าไม่ได้มีการนัดแนะจัดเตรียมทีมกันมาทั้งสองฝ่าย

ดังนั้น ท่านจะได้รสชาติในการเล่นเกมนี้ ที่แตกต่างออกไปในทุกๆ เกม แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่เกม 2 เกมจะเหมือนกัน เพราะนอกจากเรื่องของ Hero แล้ว Item ก็ยังมีให้ท่านเลือกใช้อีกหลายสิบชนิด โดยนับเฉพาะ Item ที่ได้จากการรวม Item พื้นฐานก็ยังมีถึง 59 ชนิดอีกด้วย เมื่อทุกเกมต่างกัน เมื่อรวมถึงเป็นการต่อสู้ที่เอาแพ้เอาชนะด้วยแล้ว จึงเกิดประสบการณ์การต่อสู้กับเพื่อนร่วมทีม กับกองกำลังฝ่ายตรงข้าม ที่มีความเสมอภาคในขอบเขตที่กำหนด จึงไม่แปลกที่ทั้งความรู้สึกดีที่ได้รับชัยชนะ และความรู้สึกที่อยากชนะ หลังจากเกมที่พ่ายแพ้ จะทำให้เกิดการเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่องของผู้เล่นจำนวนมากในเกมนั่นเอง

"การทำเสร็จแปดส่วน และเหลือไว้สองส่วน" กับ เกมอื่นๆ
- Final Fantasy Tactic เกมในตำนานอีกเกมหนึ่ง ก็เป็นรูปแบบที่ได้สร้างตำนานให้กับเกม Strategy ซึ่งมีเกมมากมายนำแนวคิดนี้ไปใช้ในภายหลัง สำหรับการจัดทีมเพื่อต่อสู้ โดยผู้เล่นสามารถเลือก "ตัวละคร" ที่ชอบ โดยมี "อาชีพ" ให้เปลี่ยน แถมด้วย "ความสามารถเสริม" จากอาชีพที่เคยเป็นมาก่อน ยิ่งทำให้มิติการเล่นของเกมกว้างไกลออกไปเสมือนไร้ที่สิ้นสุดครับ

Credit : www.vgmuseum.com

แนวคิดนี้ไม่มีข้อเสียเลยหรือ ?
- ของทุกอย่างในโลก มักเป็น "ดาบสองคม" อยู่เสมอ เพราะเมื่อท่านเหลือ ช่องว่างของเกม ไว้ให้ผู้เล่นกว้างมากขึ้น ก็จะมีทั้ง "ผู้เล่นที่เก่ง" สามารถใช้ประโยชน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และ "ผู้เล่นที่ธรรมดา" ใช้ประโยชน์ได้ไม่มากนัก ถ้าเป็นเกมอย่าง "DOT A" ซึ่งเกิดจากผู้เล่นสู้กันเอง จะเกิดความรู้สึกว่า "ตนเองต้องเล่นให้เก่งขึ้นเพื่อจะได้เอาชนะผู้เล่นที่เก่งกว่าให้ได้" แต่บางครั้งการวางระบบแบ่งระดับของผู้เล่นก็จะสามารถช่วยได้ด้วยในอีกระดับหนึ่ง

"แต่ถ้าเป็นเกมที่เล่นสู้กับ AI หรือ Computer ล่ะ ทางแก้หนึ่งก็คือ ถ้าท่านทำเกมให้เหมาะสำหรับ "ผู้เล่นที่ธรรมดา" เกมอาจมีโอกาสกลายเป็น "เกมที่ง่ายเกินไป" โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุค Internet ที่การแลกเปลี่ยนข้อมูลง่ายดาย แต่ถ้าทำเกมให้เหมาะสำหรับ "ผู้เล่นที่เก่ง" เกมอาจกลายเป็น "เกมที่ยากเกินไป" ทำให้ผู้เล่นที่ไม่จริงจังมากนักละทิ้งเกมของท่านโดยง่าย และอาจเหลือเพียง "ผู้เล่นที่เก่ง" บางคนที่ยังคงเล่นอยู่ ดังนั้นบ่อยครั้งเกมในปัจจุบันจึงแก้ปัญหานี้โดยแบ่งเป็น "Dungeon ปรกติ" สำหรับผู้เล่นที่ธรรมดา เมื่อเล่นเกมไปตามปรกติ จะสามารถจบเกมได้อย่างเหมาะสม กับ "Dungeon ลับ" สำหรับผู้เล่นที่เก่ง เมื่อเล่นเกมไปสักพัก จะพบเงื่อนไขที่ทำให้เกมยากขึ้น โดยได้ผลตอบแทนที่เหมาะสมจากความยากลำบากนั้น ส่งผลให้ผู้เล่นทั้งสองแบบสามารถสนุกสนานกับเกมของท่านได้ โดยเกมมีความสมดุลครับ

ปัจจัยอื่นที่ทำให้ Dot A เป็นที่นิยมนอกจากนี้ล่ะ
- การเล่นรวมกันเป็นทีมกับเพื่อน เช่นเดียวกับ เกมออนไลน์อื่นๆ ที่ให้ท่านได้ทำหน้าที่ต่างๆ ในทีม เพื่อทำเป้าหมายให้สำเร็จกับคนอื่นๆ ในเกม เพราะสำหรับมนุษย์ส่วนใหญ่นั้น ถือเป็น "สัตว์สังคม" ที่ยังมีความต้องการการอยู่ร่วมกับผู้อื่น ทำสิ่งต่างๆ กับผู้อื่น
- การเปลี่ยนแปลงที่มีบ่อยกว่าเกมออนไลน์ทั่วไป เนื่องจากเป็นเกมที่เล็ก แบบ "Casual Game" จึงง่ายที่จะเปลี่ยนแปลงแก้ไขเมื่อเทียบกับเกมออนไลน์ ที่เป็น "MMORPG" ส่วนใหญ่ เมื่อเกิดการเปลี่ยนแปลงไม่ว่ามากหรือน้อย ก็มักจะทำให้ผู้เล่นที่เคยเล่นมาก่อน อยากทดสอบดูว่าจะมีผลกระทบต่อการเล่นอย่างไรบ้าง

ด้วยมุมมองตรงนี้ ผมจึงอยากให้ผู้ที่มุ่งจะสร้างเกมได้รู้ไว้ถึงความเป็นไปได้ที่จะทำเกมให้เสร็จเพียงแปดส่วน และเหลือช่องทางไว้ให้ผู้เล่นได้นำความคิดสร้างสรรค์ของเขา มาทำในสองส่วนที่เหลือ เพื่อให้เกิดเกมที่ผู้เล่นได้รับความสนุกสนานมากขึ้นครับ

หมายเหตุ : หากใครไม่เคยได้อ่านในช่วงนี้ ผมแนะนำว่าให้ลองไปหามาอ่านดู และลองคิดถึงความหมายที่ซ่อนอยู่ของ Manga ในช่วงนี้ครับ

Credit : www.pocketonline.net

02 สิงหาคม 2552

Rune Factory : "การสร้างเกม" กับ "สามัญสำนึก"

Credit : http://news.softpedia.com

ผมเพิ่งได้เล่น Rune Factory ภาค NDS เป็นครั้งแรก เมื่อราว 1 สัปดาห์ก่อนครับ (ถ้าถามว่าทำไมเพิ่งได้เล่นทั้งที่เกมออกมานานมากแล้ว ก็ขอตอบว่า เพราะไม่มีเครื่อง NDS ครับ เครื่องที่เล่นนี่ยืมน้องชายมา) เนื่องจากเป็นภาคภาษาอังกฤษ จึงไม่ได้อ่านบทสรุปใดๆ เลยก่อนเล่น และอ่านเกือบทุกอย่างที่เกมแนะนำด้วยตัวเอง จึงเกิดความประทับใจในเรื่องบางอย่างในเกมครับ เช่น

1. การต่อสู้กับ Monster ภายในเกม - ในเกมนี้ เราได้ใช้อาวุธต่างๆ จัดการกับศัตรู ภายในเกม ซึ่งถ้าเป็นเกมอื่นๆ มักจะใช้เหตุผลมาตรฐาน คือ "มอนสเตอร์ คือ ศัตรูที่บุกโจมตีมนุษย์ ดังนั้น การฆ่ามอนสเตอร์คือความถูกต้อง" แต่ในเกมนี้ก็ไม่ได้เป็นเช่นนั้น แต่กลับให้เหตุผลว่า เมื่อจัดการมอนสเตอร์ได้ มอนสเตอร์จะกลับสู่โลกที่มันควรอยู่ (หมายถึง โลกของมอนสเตอร์นะครับ ไม่ใช่โลกหลังความตาย ^^") เพราะเราโจมตีมอนสเตอร์ด้วยพลังที่เรียกว่า Rune Power (RP) ซึ่งเป็นเสมือน เวทย์มนตร์ที่ใช้ส่งมอนสเตอร์กลับไปยังโลกของมันเอง ซึ่งทำให้เกมนี้ดูมีความรุนแรงที่น้อยลง และทำให้เล่นได้ทุกเพศทุกวัยครับ ดังนั้น ผมจึงรู้สึกว่า บางครั้งถ้าเรา "พัฒนาสิ่งใหม่ ๆ" โดยไม่จำกัดว่าจะต้องเป็นเพียงเกมหรอกนะครับ บางครั้งก็ต้องทิ้ง "ความรู้สึกส่วนตัว" หรือ "สามัญสำนึก" ไปบ้าง อาจจะช่วยให้เรามีมุมมองที่แปลกใหม่ และ สร้างสรรค์ กว่าเพียงกรอบที่มีในตัวเราครับ (หมายเหตุ : ตรงจุดนี้ทำให้ผมนึกถึงการสร้างเกมของทีมของผมในสมัยก่อน ซึ่งตอนนั้น เคยมีการถกเถียงกันเรื่องที่จะมี "ปืน" กับ "เวทย์มนตร์" อยู่ในเกมเดียวกัน ซึ่งมีทีมงานบางคนรู้สึกว่ามันผิดสามัญสำนึกสำหรับเขา และเขาก็ยอมรับไม่ได้ แต่ภายหลังในเกมอื่นๆ ก็มีปืนกับเวทย์มนตร์อยู่ด้วยกันมากมาย และก็ดูเหมือนผู้เล่นส่วนมากจะยอมรับได้กับมัน)

Credit : www.rpgamer.com

2. "การปลูกผัก" กับ "เกม RPG" - โดยส่วนตัวผมค่อนข้างประทับใจกับแนวคิดที่แปลกใหม่นี้ เมื่อคุณต้องปลูกผักใน Dungeon เพื่อช่วยในการต่อสู้ ซึ่งถ้าเป็นก่อนหน้านี้ ผมคงงงว่ามันจะผสมรวมกันได้อย่างไร แต่ใน Rune Factory กลับสร้างเรื่องราวที่ว่า "เมื่อคุณปลูกผักจนโตเต็มที่จะได้ Rune Sphere ซึ่งเมื่อเก็บจะช่วยฟื้นฟู Rune Power ที่คุณต้องใน การทำฟาร์ม และ การต่อสู้" ดังนั้นถ้าคุณไม่ปลูกผักใน Dungeon ก็ไม่ใช่จะเล่นไม่ได้ เพียงแต่เล่นได้ลำบากขึ้น หรือ ถ้าเปรียบเทียบจริงๆ การปลูกผักใน Dungeon จะทำให้คุณมีจุดเพิ่มพลังให้ใช้ฟรี ในระหว่างการต่อสู้นั่นเอง และที่มันช่วยให้ง่ายขึ้นอีกนิดหนึ่งอย่างน่าประทับใจ ก็คือ เกมนี้ถ้าคุณไม่เก็บผัก มันก็ไม่เน่าไม่หายไปไหน และจะผลิต Rune Sphere ให้คุณ 1 ลูกต่อ 1 วัน ตราบเท่าที่คุณยังไม่เก็บผักนั้น ซึ่งเป็นการประยุกต์แนวความคิดที่ประทับใจผมมากๆ ในฐานะผู้พัฒนาเกมคนหนึ่งครับ

3. เรื่องการสร้างอาวุธ (Weapon) และ เครื่องป้องกัน (Accessory) - เท่าที่ผมทราบมา นี่คือจุดที่ต่างกันอย่างหนึ่งของ Rune Factor ในภาค NDS กับ Wii กล่าวคือ ถ้าเป็นการสร้างใน NDS จะได้ Item LV 1 เสมอ แต่ถ้าสร้างใน Rune Factory Frontier ของ Wii จะได้ Item LV = LV ต่ำสุดของสิ่งที่เป็นวัตถุดิบ ทั้งสองแบบทำให้ผมรู้สึกแตกต่างกันพอสมควร เพราะถ้า "การสร้างแบบได้แต่ Item LV 1" คุณก็ไม่จำเป็นต้องห่วงอะไรมาก หรือ สร้าง เก็บสะสม แสวงหา วัตถุดิบที่ LV สูง เพื่อให้ได้ Item ที่ LV สูงด้วย ซึ่งมันก็ให้ความรู้สึกที่ง่ายๆ สบายๆ และไม่กดดัน แต่ถ้าเป็น "การสร้างแบบ Item LV = LV ต่ำสุดของสิ่งที่เป็นวัตถุดิบ" คุณจะรู้สึกว่าถ้าได้ Item LV 10 ก็ดีกว่า Item LV 1 แล้วทำไมไม่พยายามทำให้ได้ Item LV 15 แทน LV 10 แทนล่ะ มันก็จะเกิดความรู้สึกแข่งขันกับตัวเอง และส่วนตัวแล้วน่าจะส่งผลต่อสมดุลของเกมบ้างไม่มากก็น้อย ซึ่งถ้ามีโอกาสผมจะลองเล่น Rune Factory Frontier (Wii) แล้วนำมาเล่าสู่กันฟังในภายหลังครับ Q(^o^Q)

4. "การเพิ่มสิ่งใหม่" กับ "สมดุลของเกม" - หากใครเคยเล่นเกม Harvest Moon มาก่อนจะรู้สึกแปลกใจค่อนข้างมากที่เกมนี้ สามารถพูดได้เต็มปากว่า "เงินไม่ค่อยจะมีค่า" สาเหตุก็มาจากการเพิ่มสิ่งใหม่ๆ ในส่วนของ RPG และการที่ราคาสินค้าที่ขาย = LV * ราคาเบื้องต้น ที่ส่งผลให้มูลค่าของสิ่งที่ขุดได้จากก้อนหินของเกมนี้ สามารถขายได้เงินหลายพัน หรือ เป็นหมื่นได้ ซึ่งส่งผลให้สมดุลของเกมในส่วนของการทำฟาร์ม เหมือนจะด้อยค่าลงไป เพราะคุณจะลำบากปลูกผักขายได้กำไรหลักร้อย หรือถ้าคุณถือดาบไปลุยเสียเวลาเท่ากันได้กำไรหลักหมื่น ซึ่งได้ข่าวว่าจุดนี้ได้รับการแก้ไขให้ดีขึ้นใน Rune Factory Frontier ของ Wii แล้วน่ะครับ แต่อย่างไรก็ดี สิ่งใหม่ก็ทำให้เกิดมุมมองใหม่ ซึ่งน่าเรียกว่าเป็นวิวัฒนาการ(Evolution) สำหรับเกมทำฟาร์มเลยล่ะครับ

สุดท้ายนี้ ถ้าใครต้องการบทสรุปที่มีรายละเอียดในการหาสิ่งต่างๆ ภายในเกมค่อนข้างสมบูรณ์ ผมขอแนะนำที่นี่ครับ www.fogu.com/hm/rune_factory/ เพราะถึงแม้จะอยากเล่นแบบไม่ใช้บทสรุปก็ตามแต่การตามหา Items ที่ใช้เป็นวัตถุดิบที่ต้องได้จาก Monster ในเกมก็หายากจริงๆ ครับ บางทีจัดการไปเป็นสิบตัว ยังไม่ได้เลยสักอัน ยิ่งในเกมไม่มีบอกด้วยให้ทราบด้วยว่า Item ชิ้นนั้น ต้องหาเอาจาก Monster ตัวไหนด้วยแล้ว จึงยิ่งยากเป็นทวีคูณครับ ^^"



[NDS] Rune Factory: Shin Bokujō Monogatari Japanese Opening

Wedding Pictures From : www.neoseeker.com

01 สิงหาคม 2552

The Richest Man in Babylon (เศรษฐีชี้ทางรวย) [4]

ปกป้องทรัพย์สมบัติของท่านจากการสูญเสีย

[หน้าที่ 43] "ความโชคร้ายชอบสิ่งที่สว่างเรืองรอง ทองคำในถุงเงินของมนุษย์จำต้องได้รับการป้องกันอย่างแน่นหนา มิเช่นนั้นมันอาจสูญหายไปด้วยเหตุนี้จึงเป็นการฉลาดที่เราต้องรู้จักปกป้องเงินจำนวนน้อยๆ ก่อนที่พระเจ้าจะทรงไว้วางพระทัยมอบเงินก้อนใหญ่กว่าแก่เรา" อาร์คัดพูดในวันที่สี่ต่อหน้าลูกศิษย์ในชั้นเรียน

[หน้าที่ 44] "ก่อนที่ท่านจะวางใจเอาเงินไปลงทุนด้านใดก็ตาม จงศึกษาอันตรายต่างๆ ที่อาจมีอยู่เต็มไปหมดในการลงทุนนั้น"